Aula de ginástica exercícios
- O professor escolhe 2 tickers.
- Os jogadores devem manter-se dentro da sua caixa de tique-taque (dentro dos 4 peões) e afastar as bolas de basquetebol dos corredores quando quiserem atravessar.
- Devem fazê-lo ao mesmo tempo que driblam uma bola.
- Os corredores devem, portanto, driblar para o outro lado sem perder a bola de basquetebol.
- Se um corredor já não tiver a bola de basquetebol consigo, está terminado e torna-se automaticamente um "ticker".
- Um conselho que se pode dar aos corredores é que protejam a bola com o seu corpo.
- Isto significa manter-se entre a bola e o adversário com o seu corpo.
- Os alunos não podem voltar a atravessar até que todos tenham sido tocados ou tenham conseguido atravessar.
- Eventualmente, à medida que o jogo avança, há cada vez mais marcadores e cada vez menos corredores.
- O corredor que ficar em último lugar é o vencedor.
- Tal como uma mesa de futebol, é formada por 4 linhas por grupo.
- Guarda-redes, defesas, médios e atacantes.
- Assim, da esquerda para a direita, primeiro Guarda-redes A, Defensor A, Atacante B, Médio A, Médio B, Atacante A, Defensor B, Guarda-redes B.
- Os jogadores não devem correr para fora da sua linha, apenas para a esquerda ou para a direita.
- Jogo de futebol com uma bola grande.
- Dependendo do tamanho, as regras podem ser flexíveis.
- Uma bola muito grande obriga a que se possa empurrar e rolar.
- Cada jogador escolhe a sua própria árvore dentro da área de jogo.
- Antes do início do jogo, é indicado o número de pontos com que cada um começa, por exemplo, 5.
- Durante o jogo de futebol individual que se segue.
- Perde-se um ponto cada vez que a árvore é atingida pela bola.
- A zero? Então, está tudo acabado para ti.
- Fica em último e ganha!
- O mesmo jogo que o dodgeball.
- Só que há uma lona esticada na linha média, tão alta que os jogadores não conseguem ver por cima dela.
- De resto, não há diferenças: Dois campos de jogo com uma caixa nas traseiras para as pessoas que estão fora.
- No início, um voluntário senta-se aí e é autorizado a regressar depois de o primeiro ter saído.
- Atirar com a bola, o que não é permitido através do solo.
- As mãos ou a cabeça são livres.
- Quando se sai, vai-se para o campo de trás (ou seja, atrás do adversário).
- Se a bola for apanhada pela equipa adversária, isso significa que o jogador tem de regressar à sua própria área.
- Se estiveres numa caixa traseira e atirares alguém para fora, também podes voltar, mas há sempre pelo menos uma pessoa nas caixas traseiras.
- Os perdedores perdem se não houver mais ninguém na sua caixa.
- 2 equipas contra cada uma, cada equipa de um lado do corredor.
- Pode ganhar o jogo de 3 maneiras, nomeadamente
- eliminando a equipa (exceto os guarda-redes)
- derrubando todos os peões de um banco
- marcando no(s) cesto(s) da casa do adversário.
- Quando se está fora, senta-se ao lado do campo.
- Todos estão novamente livres e podem voltar a jogar quando um colega de equipa derruba um peão.
- Os peões estão de cabeça para baixo num banco em cada canto do salão.
- Em frente ao caixote do lixo, há um tapete grosso.
- Os guarda-redes podem colocar-se sobre este tapete e defender os peões.
- Os guarda-redes não podem ser atirados para fora.
- Por outro lado, os guarda-redes também não podem atirar ninguém.
- Podes utilizar o passadiço (tapete ou tapete comprido que se encontra a meio dos dois campos) para entrar no campo do adversário, mas se o fizeres podes ser tocado e depois estás fora.
- A vantagem é que isto permite-lhe aproximar-se das suas balizas, o que, naturalmente, facilita a marcação de golos!
- Como as bolas vêm sempre da frente, podes jogar este jogo de queimada com 2 ou 3 bolas.
- Assim, este jogo de dodgeball tem vários papéis e cada um pode participar ao seu próprio nível.
- Nos 4 tapetes pequenos estão 2 crianças, que podem defender-se com um pau de 1 metro.
- As crianças que se encontram fora do campo de jogo tentam atirar as crianças que se encontram nos tapetes.
- Se conseguirem, a criança que está no tapete alterna com a criança que a atirou.
Regras:
- Os lançamentos só podem ser efectuados do exterior do campo de jogo.
- Se fores atirado para fora, trocas de lugar (ou, por exemplo, se fores atirado 5 vezes, trocas de lugar).
- Três equipas são constituídas por números iguais.
- A equipa 1 é a equipa do James Bond, a equipa 2 é a equipa do vilão e a equipa 3 é a equipa dos capangas.
- Quando o jogo termina, as posições mudam.
- Atribuição da equipa James Bond (cor-de-rosa):
- Pega num cubo do aro amarelo e tenta fazer um círculo no sentido dos ponteiros do relógio à volta de todos os esconderijos.
- Se fores atingido por uma bola, segura o cubo no ar e completa a ronda.
- Agora, coloca o cubo no aro vermelho.
- Se voltares sem ser atingido, coloca o bloco no aro verde.
- Se ainda restarem alguns blocos, podes tentar novamente.
- Atribuição da equipa de vilões (verde):
- Tenta atingir a equipa do James Bond a partir do tapete.
- Estão fora se a bola cair diretamente sobre o corpo (o ressalto não conta).
- Esta equipa não pode sair do tapete, as bolas são recuperadas.
- Equipa dos capangas da missão (azul):
- As bolas lançadas pelos vilões à equipa James Bond devem ser lançadas/recuperadas por esta equipa.
- Faça-o o mais rapidamente possível, pois sem bolas os vilões não podem fazer nada.
- Quando os blocos acabarem, o jogo pára e todos se sentam onde estavam.
- O professor escreve quantos blocos estão no aro verde, o que representa a pontuação da equipa 1.
- As equipas são agora trocadas.
- Após a terceira ronda, as pontuações são comparadas: quem fez mais pontos?
- Os 4 lançadores tentam afastar os corredores.
- Os corredores tentam evitá-lo.
Regras:
- Os lançadores não podem correr com a bola Os corredores não podem defender-se
- Se fores expulso como corredor, vais para a prisão (quadrado) Podes sair da prisão de 2 maneiras:
- 1. Um corredor apanha a bola ou levanta-a do chão, joga para si na prisão e você joga novamente para um corredor fora da prisão
- 2. Jogas a bola de volta para o corredor que te deu a bola (todos os prisioneiros estão livres)
- As fichas fora da prisão podem ser viradas quando apanham ou apanham uma bola
- Dividir o grupo em duas equipas.
- Das duas equipas, 2 crianças colocam-se nos tapetes que pertencem à sua equipa.
- Além disso, 2 crianças de cada equipa colocam-se em frente do armário, são os guarda-redes.
- As crianças que ficam dirigem-se para a caixa de lançamento (ver desenho).
- Quando as bolas entram em jogo, as crianças da caixa de lançamento devem atirar as bolas contra o armário.
Regras:
- Os jogadores de trás (na caixa de lançamento) tentam acertar num dos dois armários
- Se um armário for atingido, a equipa do armário atingido continua a lançar (ver desenho).
- Os jogadores nos tapetes tentam derrubar o guarda-redes
- O guarda-redes pode defender-se com as mãos
- Se o guarda-redes for derrubado por alguém nos tapetes, o guarda-redes também rola
- Os jogadores da linha de trás e dos tapetes podem jogar juntos
- Existem 3 campos, os campos 1, 2 e 3.
- As crianças são divididas pelos 6 campos.
- Após o sinal de partida, as crianças do campo 1 tentam expulsar a equipa adversária do campo 1, e o mesmo acontece nos campos 2 e 3.
- Se se conseguir derrubar alguém, pode-se passar para o campo seguinte (do campo 3 para o 2, e do campo 2 para o 1).
- Assim, o campo 1 é o campo do vencedor.
- Quem for expulso volta uma casa para trás (do campo 1 para o 2, do 2 para o 3).
- Se estiveres no campo 3 e fores atirado para fora, podes continuar de pé.
- Se estiver no campo 1 e alguém for atirado para fora, fica nesse campo e pode colocar uma medalha (fita amarela).
- Se chegar a uma casa onde ainda não há adversário, deve esperar até que haja um.
Regras:
- Não é permitido correr com a bola dentro A bola deve vir diretamente para o corpo, depois alguém é expulso
- Se a bola estiver na área do adversário, não é permitido apanhá-la
- Se apanhar uma bola diretamente, o lançador está fora
- As duas equipas são compostas por números iguais.
- Cada equipa fica de um lado do campo.
- Uma equipa tenta expulsar as crianças da outra equipa e vice-versa.
- Antes do início do jogo, as duas equipas dispõem de 3 minutos para construir um bunker com os materiais que têm na sua caixa.
- É aqui que as crianças se podem abrigar.
Regras:
- Pode ser atirado para fora ou para dentro do bunker
- Se um tapete cair, tem de ficar lá
- É permitido correr com a bola
- A criança só é expulsa se for atingida diretamente, um ressalto não conta
- Se for apanhada, a criança que atirou a bola está fora
- Se a criança for atirada para fora, a criança fica atrás ou junto à caixa do adversário
- Se uma criança for expulsa por um jogador adversário, pode regressar à sua própria área.
- Deve haver sempre pelo menos uma criança fora do bunker. Se só restar um jogador, este não pode entrar no bunker.
- A equipa que tiver eliminado todos os jogadores é a vencedora
Regra extra:
- Depois de a criança ter sido expulsa duas vezes (determinar por si), não pode voltar à sua própria caixa.
- A criança fica então de lado. Desta forma, o vencedor sai mais depressa
Mais difícil para os atacantes:
- Não correr com a bola Situação inicial
- Mais materiais para um bunker maior
Mais fácil para os atacantes:
- Várias bolas
- Caixas mais pequenas
Dicas:
- Jogar juntos mais depressa garante que
- os atacantes se cansem mais depressa