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Aula de ginástica exercícios

  • O professor escolhe 2 tickers.
  • Os jogadores devem manter-se dentro da sua caixa de tique-taque (dentro dos 4 peões) e afastar as bolas de basquetebol dos corredores quando quiserem atravessar.
  • Devem fazê-lo ao mesmo tempo que driblam uma bola.
  • Os corredores devem, portanto, driblar para o outro lado sem perder a bola de basquetebol.
  • Se um corredor já não tiver a bola de basquetebol consigo, está terminado e torna-se automaticamente um "ticker".
  • Um conselho que se pode dar aos corredores é que protejam a bola com o seu corpo.
  • Isto significa manter-se entre a bola e o adversário com o seu corpo.
  • Os alunos não podem voltar a atravessar até que todos tenham sido tocados ou tenham conseguido atravessar.
  • Eventualmente, à medida que o jogo avança, há cada vez mais marcadores e cada vez menos corredores.
  • O corredor que ficar em último lugar é o vencedor.
  • Tal como uma mesa de futebol, é formada por 4 linhas por grupo.
  • Guarda-redes, defesas, médios e atacantes.
  • Assim, da esquerda para a direita, primeiro Guarda-redes A, Defensor A, Atacante B, Médio A, Médio B, Atacante A, Defensor B, Guarda-redes B.
  • Os jogadores não devem correr para fora da sua linha, apenas para a esquerda ou para a direita.

  • Jogo de futebol com uma bola grande.
  • Dependendo do tamanho, as regras podem ser flexíveis.
  • Uma bola muito grande obriga a que se possa empurrar e rolar.
  • Cada jogador escolhe a sua própria árvore dentro da área de jogo.
  • Antes do início do jogo, é indicado o número de pontos com que cada um começa, por exemplo, 5.
  • Durante o jogo de futebol individual que se segue.
  • Perde-se um ponto cada vez que a árvore é atingida pela bola.
  • A zero? Então, está tudo acabado para ti.
  • Fica em último e ganha!

  • O mesmo jogo que o dodgeball.
  • Só que há uma lona esticada na linha média, tão alta que os jogadores não conseguem ver por cima dela.
  • De resto, não há diferenças: Dois campos de jogo com uma caixa nas traseiras para as pessoas que estão fora.
  • No início, um voluntário senta-se aí e é autorizado a regressar depois de o primeiro ter saído.
  • Atirar com a bola, o que não é permitido através do solo.
  • As mãos ou a cabeça são livres.
  • Quando se sai, vai-se para o campo de trás (ou seja, atrás do adversário).
  • Se a bola for apanhada pela equipa adversária, isso significa que o jogador tem de regressar à sua própria área.
  • Se estiveres numa caixa traseira e atirares alguém para fora, também podes voltar, mas há sempre pelo menos uma pessoa nas caixas traseiras.
  • Os perdedores perdem se não houver mais ninguém na sua caixa.


  • 2 equipas contra cada uma, cada equipa de um lado do corredor.
  • Pode ganhar o jogo de 3 maneiras, nomeadamente
  • eliminando a equipa (exceto os guarda-redes)
  • derrubando todos os peões de um banco
  • marcando no(s) cesto(s) da casa do adversário.
  • Quando se está fora, senta-se ao lado do campo.
  • Todos estão novamente livres e podem voltar a jogar quando um colega de equipa derruba um peão.
  • Os peões estão de cabeça para baixo num banco em cada canto do salão.
  • Em frente ao caixote do lixo, há um tapete grosso.
  • Os guarda-redes podem colocar-se sobre este tapete e defender os peões.
  • Os guarda-redes não podem ser atirados para fora.
  • Por outro lado, os guarda-redes também não podem atirar ninguém.
  • Podes utilizar o passadiço (tapete ou tapete comprido que se encontra a meio dos dois campos) para entrar no campo do adversário, mas se o fizeres podes ser tocado e depois estás fora.
  • A vantagem é que isto permite-lhe aproximar-se das suas balizas, o que, naturalmente, facilita a marcação de golos!
  • Como as bolas vêm sempre da frente, podes jogar este jogo de queimada com 2 ou 3 bolas.
  • Assim, este jogo de dodgeball tem vários papéis e cada um pode participar ao seu próprio nível.


trefball-jogo-1-passadeira-trefball-com-golos

  • Nos 4 tapetes pequenos estão 2 crianças, que podem defender-se com um pau de 1 metro.
  • As crianças que se encontram fora do campo de jogo tentam atirar as crianças que se encontram nos tapetes.
  • Se conseguirem, a criança que está no tapete alterna com a criança que a atirou.


Regras:

  • Os lançamentos só podem ser efectuados do exterior do campo de jogo.
  • Se fores atirado para fora, trocas de lugar (ou, por exemplo, se fores atirado 5 vezes, trocas de lugar).


bola-de-pau

  • Três equipas são constituídas por números iguais.
  • A equipa 1 é a equipa do James Bond, a equipa 2 é a equipa do vilão e a equipa 3 é a equipa dos capangas.
  • Quando o jogo termina, as posições mudam.
  • Atribuição da equipa James Bond (cor-de-rosa):
  • Pega num cubo do aro amarelo e tenta fazer um círculo no sentido dos ponteiros do relógio à volta de todos os esconderijos.
  • Se fores atingido por uma bola, segura o cubo no ar e completa a ronda.
  • Agora, coloca o cubo no aro vermelho.
  • Se voltares sem ser atingido, coloca o bloco no aro verde.
  • Se ainda restarem alguns blocos, podes tentar novamente.
  • Atribuição da equipa de vilões (verde):
  • Tenta atingir a equipa do James Bond a partir do tapete.
  • Estão fora se a bola cair diretamente sobre o corpo (o ressalto não conta).
  • Esta equipa não pode sair do tapete, as bolas são recuperadas.
  • Equipa dos capangas da missão (azul):
  • As bolas lançadas pelos vilões à equipa James Bond devem ser lançadas/recuperadas por esta equipa.
  • Faça-o o mais rapidamente possível, pois sem bolas os vilões não podem fazer nada.
  • Quando os blocos acabarem, o jogo pára e todos se sentam onde estavam.
  • O professor escreve quantos blocos estão no aro verde, o que representa a pontuação da equipa 1.
  • As equipas são agora trocadas.
  • Após a terceira ronda, as pontuações são comparadas: quem fez mais pontos?


james-bond-6

  • Os 4 lançadores tentam afastar os corredores.
  • Os corredores tentam evitá-lo.


Regras:

  • Os lançadores não podem correr com a bola Os corredores não podem defender-se
  • Se fores expulso como corredor, vais para a prisão (quadrado) Podes sair da prisão de 2 maneiras:
  • 1. Um corredor apanha a bola ou levanta-a do chão, joga para si na prisão e você joga novamente para um corredor fora da prisão
  • 2. Jogas a bola de volta para o corredor que te deu a bola (todos os prisioneiros estão livres)
  • As fichas fora da prisão podem ser viradas quando apanham ou apanham uma bola


basquetebol-de-prisioneiros

  • Dividir o grupo em duas equipas.
  • Das duas equipas, 2 crianças colocam-se nos tapetes que pertencem à sua equipa.
  • Além disso, 2 crianças de cada equipa colocam-se em frente do armário, são os guarda-redes.
  • As crianças que ficam dirigem-se para a caixa de lançamento (ver desenho).
  • Quando as bolas entram em jogo, as crianças da caixa de lançamento devem atirar as bolas contra o armário.


Regras:

  • Os jogadores de trás (na caixa de lançamento) tentam acertar num dos dois armários
  • Se um armário for atingido, a equipa do armário atingido continua a lançar (ver desenho).
  • Os jogadores nos tapetes tentam derrubar o guarda-redes
  • O guarda-redes pode defender-se com as mãos
  • Se o guarda-redes for derrubado por alguém nos tapetes, o guarda-redes também rola
  • Os jogadores da linha de trás e dos tapetes podem jogar juntos


bola-de-arbitro-guarda-redes-1

  • Existem 3 campos, os campos 1, 2 e 3.
  • As crianças são divididas pelos 6 campos.
  • Após o sinal de partida, as crianças do campo 1 tentam expulsar a equipa adversária do campo 1, e o mesmo acontece nos campos 2 e 3.
  • Se se conseguir derrubar alguém, pode-se passar para o campo seguinte (do campo 3 para o 2, e do campo 2 para o 1).
  • Assim, o campo 1 é o campo do vencedor.
  • Quem for expulso volta uma casa para trás (do campo 1 para o 2, do 2 para o 3).
  • Se estiveres no campo 3 e fores atirado para fora, podes continuar de pé.
  • Se estiver no campo 1 e alguém for atirado para fora, fica nesse campo e pode colocar uma medalha (fita amarela).
  • Se chegar a uma casa onde ainda não há adversário, deve esperar até que haja um.


Regras:

  • Não é permitido correr com a bola dentro A bola deve vir diretamente para o corpo, depois alguém é expulso
  • Se a bola estiver na área do adversário, não é permitido apanhá-la
  • Se apanhar uma bola diretamente, o lançador está fora


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  • As duas equipas são compostas por números iguais.
  • Cada equipa fica de um lado do campo.
  • Uma equipa tenta expulsar as crianças da outra equipa e vice-versa.
  • Antes do início do jogo, as duas equipas dispõem de 3 minutos para construir um bunker com os materiais que têm na sua caixa.
  • É aqui que as crianças se podem abrigar.


Regras:

  • Pode ser atirado para fora ou para dentro do bunker
  • Se um tapete cair, tem de ficar lá
  • É permitido correr com a bola
  • A criança só é expulsa se for atingida diretamente, um ressalto não conta
  • Se for apanhada, a criança que atirou a bola está fora
  • Se a criança for atirada para fora, a criança fica atrás ou junto à caixa do adversário
  • Se uma criança for expulsa por um jogador adversário, pode regressar à sua própria área.
  • Deve haver sempre pelo menos uma criança fora do bunker. Se só restar um jogador, este não pode entrar no bunker.
  • A equipa que tiver eliminado todos os jogadores é a vencedora


Regra extra:

  • Depois de a criança ter sido expulsa duas vezes (determinar por si), não pode voltar à sua própria caixa.
  • A criança fica então de lado. Desta forma, o vencedor sai mais depressa


Mais difícil para os atacantes:

  • Não correr com a bola Situação inicial
  • Mais materiais para um bunker maior


Mais fácil para os atacantes:

  • Várias bolas
  • Caixas mais pequenas


Dicas:

  • Jogar juntos mais depressa garante que
  • os atacantes se cansem mais depressa


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