Aula de ginástica exercícios
- Cada grupo recebe um poste (ou um tubo) que se mantém em posição vertical no chão por si só.
- À sua volta, desenha-se um círculo com cerca de 3 a 4 metros de diâmetro.
- Quando o jogo começa, pode atirar uma bola (não corra se tiver uma bola!) e deve tentar derrubar as bases do(s) outro(s) lado(s).
- No entanto, os círculos estão fora dos limites!
- Se quiser simplificar, pode dizer que, quando a bola estiver acima do círculo, não pode ser tocada.
- Isto é para evitar os "jumpshots", mas com participantes mais velhos é melhor permiti-los, se o círculo for ligeiramente mais largo.
- Distribuição dos pontos: todos recebem 5 pontos, mas cada vez que um poste cai é deduzido um ponto.
- Tal como uma mesa de futebol, é formada por 4 linhas por grupo.
- Guarda-redes, defesas, médios e atacantes.
- Assim, da esquerda para a direita, primeiro Guarda-redes A, Defensor A, Atacante B, Médio A, Médio B, Atacante A, Defensor B, Guarda-redes B.
- Os jogadores não devem correr para fora da sua linha, apenas para a esquerda ou para a direita.
- Cada grupo (cerca de 6 participantes) recebe um novelo de lã.
- Uma pessoa agarra na ponta e diz um nome.
- Depois, atira o novelo para essa pessoa, que o apanha.
- Ele próprio tinha estado a segurar a ponta.
- A segunda pessoa diz um nome e atira, mas também segura um pedaço de lã.
- Forma-se assim uma teia de aranha.
- E com uma bola de praia, pode-se jogar voleibol.
- A bola não deve bater no chão.
- Todos em círculo com as pernas abertas e ligadas, ou seja
- o vizinho da direita coloca-se com o pé esquerdo contra o seu pé direito.
- As pernas são suficientemente largas para se poder atirar uma bola através delas.
- Depois, uma bola em jogo que só pode ser movimentada com as mãos.
- Bola entre as pernas?
- Recue e continue a jogar.
- Outra vez fora?
- Fora do círculo.
- O campo de jogo é constituído por campos de 2 por 2 quadrados, de dimensões iguais, com +/- 10 por 10 metros por campo.
- Um outro círculo com cerca de 4 metros de diâmetro é colocado sobre a intersecção central (o centro dos quatro espaços).
- Os quatro campos são continentes, o círculo é o Oceano Pacífico (e a zona proibida).
- Duas equipas, em campo e a bater.
- O lado do campo está espalhado pelos continentes e aí fica fixo.
- A equipa de campo não pode mudar de continente durante o jogo.
- A equipa que bate tem 4 homens/mulheres no campo e pode entrar em todos os continentes.
- O jogador 5 da equipa batedora agarra no taco/taco/placa de pão ou raquete de ténis e bate a bola da equipa atacante para o campo.
- Se os (pelo menos 2) árbitros considerarem que se trata de um strike, o jogador 5 também atira imediatamente a bola do partido batedor para um dos 4 jogadores do partido batedor que se encontram à solta nos continentes.
- Como é que se marcam os pontos?
- O partido batedor ganha 1 ponto por cada vez que a bola passa no sentido dos ponteiros do relógio ou invertido por todos os continentes sem ter caído no chão (sem correr com a bola).
- A bola cai?
- A partir desse continente, começa-se de novo.
- Isto pode continuar até que a equipa que está em campo também tenha apanhado a bola caída e também tenha dado uma volta pelos quatro continentes.
- Todos os jogadores devem colocar-se em círculo, de frente para o centro.
- O líder do jogo fica de pé com uma bola.
- Todos os jogadores têm as mãos atrás das costas.
- Quando o líder te atira a bola, tens de a apanhar.
- Depois, as mãos podem ser retiradas de trás das costas.
- Se não apanhares a bola que o juiz independente considera que devias ter apanhado, estás fora e abandonas o círculo.
- Se o mestre do jogo o enganar com uma finta e não atirar a bola mas fingir que o faz, não pode tirar as mãos de trás das costas.
- Se o fizeres, também estás fora.
- Jogo de futebol com uma bola grande.
- Dependendo do tamanho, as regras podem ser flexíveis.
- Uma bola muito grande obriga a que se possa empurrar e rolar.
- Cada jogador escolhe a sua própria árvore dentro da área de jogo.
- Antes do início do jogo, é indicado o número de pontos com que cada um começa, por exemplo, 5.
- Durante o jogo de futebol individual que se segue.
- Perde-se um ponto cada vez que a árvore é atingida pela bola.
- A zero? Então, está tudo acabado para ti.
- Fica em último e ganha!
- O mesmo jogo que o dodgeball.
- Só que há uma lona esticada na linha média, tão alta que os jogadores não conseguem ver por cima dela.
- De resto, não há diferenças: Dois campos de jogo com uma caixa nas traseiras para as pessoas que estão fora.
- No início, um voluntário senta-se aí e é autorizado a regressar depois de o primeiro ter saído.
- Atirar com a bola, o que não é permitido através do solo.
- As mãos ou a cabeça são livres.
- Quando se sai, vai-se para o campo de trás (ou seja, atrás do adversário).
- Se a bola for apanhada pela equipa adversária, isso significa que o jogador tem de regressar à sua própria área.
- Se estiveres numa caixa traseira e atirares alguém para fora, também podes voltar, mas há sempre pelo menos uma pessoa nas caixas traseiras.
- Os perdedores perdem se não houver mais ninguém na sua caixa.
- É apenas dodgeball, por isso há 2 equipas.
- Uma equipa de um lado do corredor e a outra equipa do outro lado.
- Agora, as crianças têm de atirar os seus adversários para fora do campo, saltando para a mini-tramp com uma bola na mão e atirando-a do ar por cima de um tapete grosso que está na vertical para os seus adversários.
- Quando fores atirado, derrubas um peão que se encontra ao lado do campo.
Regras do jogo de Dodgeball 2:
- Dividir toda a turma em 2 equipas
- 1 tapete grosso na vertical (de lado) no meio do corredor Este tapete grosso pode ser fixado, se necessário
- 1 tapete grosso de cada lado do tapete vertical.
- Em frente de cada tapete vertical, há uma mini-trampa.
- 6 peões por equipa
- Saltar para a mini-rampa com os dois pés ao mesmo tempo
- Deve aterrar no tapete de aterragem com 2 pés de cada vez.
- Deve saltar para a mini-rampa com uma corrida de frente e não deve saltar para o trampolim.
- 2 equipas contra cada uma, cada equipa de um lado do corredor.
- Pode ganhar o jogo de 3 maneiras, nomeadamente
- eliminando a equipa (exceto os guarda-redes)
- derrubando todos os peões de um banco
- marcando no(s) cesto(s) da casa do adversário.
- Quando se está fora, senta-se ao lado do campo.
- Todos estão novamente livres e podem voltar a jogar quando um colega de equipa derruba um peão.
- Os peões estão de cabeça para baixo num banco em cada canto do salão.
- Em frente ao caixote do lixo, há um tapete grosso.
- Os guarda-redes podem colocar-se sobre este tapete e defender os peões.
- Os guarda-redes não podem ser atirados para fora.
- Por outro lado, os guarda-redes também não podem atirar ninguém.
- Podes utilizar o passadiço (tapete ou tapete comprido que se encontra a meio dos dois campos) para entrar no campo do adversário, mas se o fizeres podes ser tocado e depois estás fora.
- A vantagem é que isto permite-lhe aproximar-se das suas balizas, o que, naturalmente, facilita a marcação de golos!
- Como as bolas vêm sempre da frente, podes jogar este jogo de queimada com 2 ou 3 bolas.
- Assim, este jogo de dodgeball tem vários papéis e cada um pode participar ao seu próprio nível.
- Nos 4 tapetes pequenos estão 2 crianças, que podem defender-se com um pau de 1 metro.
- As crianças que se encontram fora do campo de jogo tentam atirar as crianças que se encontram nos tapetes.
- Se conseguirem, a criança que está no tapete alterna com a criança que a atirou.
Regras:
- Os lançamentos só podem ser efectuados do exterior do campo de jogo.
- Se fores atirado para fora, trocas de lugar (ou, por exemplo, se fores atirado 5 vezes, trocas de lugar).