Aula de ginástica exercícios
- Tal como uma mesa de futebol, é formada por 4 linhas por grupo.
- Guarda-redes, defesas, médios e atacantes.
- Assim, da esquerda para a direita, primeiro Guarda-redes A, Defensor A, Atacante B, Médio A, Médio B, Atacante A, Defensor B, Guarda-redes B.
- Os jogadores não devem correr para fora da sua linha, apenas para a esquerda ou para a direita.
- Cada grupo (cerca de 6 participantes) recebe um novelo de lã.
- Uma pessoa agarra na ponta e diz um nome.
- Depois, atira o novelo para essa pessoa, que o apanha.
- Ele próprio tinha estado a segurar a ponta.
- A segunda pessoa diz um nome e atira, mas também segura um pedaço de lã.
- Forma-se assim uma teia de aranha.
- E com uma bola de praia, pode-se jogar voleibol.
- A bola não deve bater no chão.
- Todos em círculo com as pernas abertas e ligadas, ou seja
- o vizinho da direita coloca-se com o pé esquerdo contra o seu pé direito.
- As pernas são suficientemente largas para se poder atirar uma bola através delas.
- Depois, uma bola em jogo que só pode ser movimentada com as mãos.
- Bola entre as pernas?
- Recue e continue a jogar.
- Outra vez fora?
- Fora do círculo.
- O campo de jogo é constituído por campos de 2 por 2 quadrados, de dimensões iguais, com +/- 10 por 10 metros por campo.
- Um outro círculo com cerca de 4 metros de diâmetro é colocado sobre a intersecção central (o centro dos quatro espaços).
- Os quatro campos são continentes, o círculo é o Oceano Pacífico (e a zona proibida).
- Duas equipas, em campo e a bater.
- O lado do campo está espalhado pelos continentes e aí fica fixo.
- A equipa de campo não pode mudar de continente durante o jogo.
- A equipa que bate tem 4 homens/mulheres no campo e pode entrar em todos os continentes.
- O jogador 5 da equipa batedora agarra no taco/taco/placa de pão ou raquete de ténis e bate a bola da equipa atacante para o campo.
- Se os (pelo menos 2) árbitros considerarem que se trata de um strike, o jogador 5 também atira imediatamente a bola do partido batedor para um dos 4 jogadores do partido batedor que se encontram à solta nos continentes.
- Como é que se marcam os pontos?
- O partido batedor ganha 1 ponto por cada vez que a bola passa no sentido dos ponteiros do relógio ou invertido por todos os continentes sem ter caído no chão (sem correr com a bola).
- A bola cai?
- A partir desse continente, começa-se de novo.
- Isto pode continuar até que a equipa que está em campo também tenha apanhado a bola caída e também tenha dado uma volta pelos quatro continentes.
- Jogo de futebol com uma bola grande.
- Dependendo do tamanho, as regras podem ser flexíveis.
- Uma bola muito grande obriga a que se possa empurrar e rolar.
- Cada jogador escolhe a sua própria árvore dentro da área de jogo.
- Antes do início do jogo, é indicado o número de pontos com que cada um começa, por exemplo, 5.
- Durante o jogo de futebol individual que se segue.
- Perde-se um ponto cada vez que a árvore é atingida pela bola.
- A zero? Então, está tudo acabado para ti.
- Fica em último e ganha!
- É apenas dodgeball, por isso há 2 equipas.
- Uma equipa de um lado do corredor e a outra equipa do outro lado.
- Agora, as crianças têm de atirar os seus adversários para fora do campo, saltando para a mini-tramp com uma bola na mão e atirando-a do ar por cima de um tapete grosso que está na vertical para os seus adversários.
- Quando fores atirado, derrubas um peão que se encontra ao lado do campo.
Regras do jogo de Dodgeball 2:
- Dividir toda a turma em 2 equipas
- 1 tapete grosso na vertical (de lado) no meio do corredor Este tapete grosso pode ser fixado, se necessário
- 1 tapete grosso de cada lado do tapete vertical.
- Em frente de cada tapete vertical, há uma mini-trampa.
- 6 peões por equipa
- Saltar para a mini-rampa com os dois pés ao mesmo tempo
- Deve aterrar no tapete de aterragem com 2 pés de cada vez.
- Deve saltar para a mini-rampa com uma corrida de frente e não deve saltar para o trampolim.
- 2 equipas contra cada uma, cada equipa de um lado do corredor.
- Pode ganhar o jogo de 3 maneiras, nomeadamente
- eliminando a equipa (exceto os guarda-redes)
- derrubando todos os peões de um banco
- marcando no(s) cesto(s) da casa do adversário.
- Quando se está fora, senta-se ao lado do campo.
- Todos estão novamente livres e podem voltar a jogar quando um colega de equipa derruba um peão.
- Os peões estão de cabeça para baixo num banco em cada canto do salão.
- Em frente ao caixote do lixo, há um tapete grosso.
- Os guarda-redes podem colocar-se sobre este tapete e defender os peões.
- Os guarda-redes não podem ser atirados para fora.
- Por outro lado, os guarda-redes também não podem atirar ninguém.
- Podes utilizar o passadiço (tapete ou tapete comprido que se encontra a meio dos dois campos) para entrar no campo do adversário, mas se o fizeres podes ser tocado e depois estás fora.
- A vantagem é que isto permite-lhe aproximar-se das suas balizas, o que, naturalmente, facilita a marcação de golos!
- Como as bolas vêm sempre da frente, podes jogar este jogo de queimada com 2 ou 3 bolas.
- Assim, este jogo de dodgeball tem vários papéis e cada um pode participar ao seu próprio nível.
- Nos 4 tapetes pequenos estão 2 crianças, que podem defender-se com um pau de 1 metro.
- As crianças que se encontram fora do campo de jogo tentam atirar as crianças que se encontram nos tapetes.
- Se conseguirem, a criança que está no tapete alterna com a criança que a atirou.
Regras:
- Os lançamentos só podem ser efectuados do exterior do campo de jogo.
- Se fores atirado para fora, trocas de lugar (ou, por exemplo, se fores atirado 5 vezes, trocas de lugar).
- Neste jogo, a missão da equipa de James Bond é diferente da do jogo original.
- De resto, é jogado de acordo com as mesmas regras.
- Missão da equipa James Bond (cor-de-rosa):
- Tenta roubar os blocos que se encontram no campo o mais depressa possível, sem seres atirado para fora.
- Se fores atirado para fora, tens de voltar à linha de partida e tentar novamente.
- Depois de saquear um bloco, coloca-o no aro perto da linha de partida e tenta saquear outro bloco.
- Em quanto tempo consegue a equipa saquear todos os blocos?
- Quando os blocos acabarem, o tempo pára e todos se sentam onde estavam.
- O professor escreve quanto tempo demorou a roubar os blocos, o que representa a pontuação da equipa 1.
- As equipas são agora trocadas.
- Após a terceira ronda, as pontuações são comparadas: quem demorou menos tempo a roubar os blocos?
- Três equipas são constituídas por números iguais.
- A equipa 1 é a equipa do James Bond, a equipa 2 é a equipa do vilão e a equipa 3 é a equipa dos capangas.
- Quando o jogo termina, as posições mudam.
- Atribuição da equipa James Bond (cor-de-rosa):
- Pega num cubo do aro amarelo e tenta fazer um círculo no sentido dos ponteiros do relógio à volta de todos os esconderijos.
- Se fores atingido por uma bola, segura o cubo no ar e completa a ronda.
- Agora, coloca o cubo no aro vermelho.
- Se voltares sem ser atingido, coloca o bloco no aro verde.
- Se ainda restarem alguns blocos, podes tentar novamente.
- Atribuição da equipa de vilões (verde):
- Tenta atingir a equipa do James Bond a partir do tapete.
- Estão fora se a bola cair diretamente sobre o corpo (o ressalto não conta).
- Esta equipa não pode sair do tapete, as bolas são recuperadas.
- Equipa dos capangas da missão (azul):
- As bolas lançadas pelos vilões à equipa James Bond devem ser lançadas/recuperadas por esta equipa.
- Faça-o o mais rapidamente possível, pois sem bolas os vilões não podem fazer nada.
- Quando os blocos acabarem, o jogo pára e todos se sentam onde estavam.
- O professor escreve quantos blocos estão no aro verde, o que representa a pontuação da equipa 1.
- As equipas são agora trocadas.
- Após a terceira ronda, as pontuações são comparadas: quem fez mais pontos?
- Os 4 lançadores tentam afastar os corredores.
- Os corredores tentam evitá-lo.
Regras:
- Os lançadores não podem correr com a bola Os corredores não podem defender-se
- Se fores expulso como corredor, vais para a prisão (quadrado) Podes sair da prisão de 2 maneiras:
- 1. Um corredor apanha a bola ou levanta-a do chão, joga para si na prisão e você joga novamente para um corredor fora da prisão
- 2. Jogas a bola de volta para o corredor que te deu a bola (todos os prisioneiros estão livres)
- As fichas fora da prisão podem ser viradas quando apanham ou apanham uma bola