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Aula de ginástica exercícios

  • O professor certifica-se de que todos têm um lugar no para-quedas (a maioria dos para-quedas tem laços no exterior para o segurar).
  • Antes de começar, é importante que o para-quedas esteja bem esticado.
  • Por isso, peça a alguns alunos para irem para trás até que todos estejam no sítio certo.
  • É mais fácil se o professor indicar o ritmo, mas depois pode deixar que as crianças o façam sozinhas.
  • O professor escolhe 2 alunos para se deitarem no chão debaixo do para-quedas.
  • Os restantes alunos levantam e baixam simultaneamente o para-quedas.
  • Cada vez que o para-quedas passa de alto para baixo, os 2 alunos no chão recebem uma rajada de vento e fica uma marca no para-quedas quando este atinge o chão.
  • Os alunos do pré-escolar adoram sempre isto!
  • Depois de algumas vezes, trocar os alunos.
  • O professor certifica-se de que todos têm um lugar no para-quedas (a maioria dos para-quedas tem laços no exterior para o segurar).
  • Antes de começar, é importante que o para-quedas esteja bem esticado.
  • Por isso, peça a alguns alunos para irem para trás até que todos estejam no sítio certo.
  • É mais fácil se o professor indicar o ritmo, depois pode deixar que as crianças o façam sozinhas.
  • O para-quedas sobe e desce 5 vezes.
  • Na sexta subida, todos mergulham por baixo do para-quedas e seguram-no no chão.
  • Se todos fizerem isto ao mesmo tempo, cria-se uma tenda.
  • Após alguns segundos, o professor dá um sinal e todos saem da tenda e tudo começa de novo.


  • O professor certifica-se de que todos têm um lugar no para-quedas (a maioria dos para-quedas tem laços no exterior para o segurar).
  • Antes de começar, é importante que o para-quedas esteja bem esticado.
  • Por isso, peça a alguns alunos para irem para trás até que todos estejam no sítio certo.
  • É mais fácil se o professor indicar o ritmo, mas depois pode deixar que as crianças o façam sozinhas.
  • O professor escolhe 2 alunos para trocarem de lugar quando o para-quedas sobe.
  • O para-quedas sobe e desce 3 vezes.
  • Na 4ª subida, os 2 alunos escolhidos trocam de lugar.
  • Depois de ocuparem os seus novos lugares, o professor escolhe 2 novos alunos e começa de novo.
  • O professor certifica-se de que todos têm um lugar no para-quedas (a maioria dos para-quedas tem laços no exterior para o segurar).
  • Antes de começar, é importante que o para-quedas esteja bem esticado.
  • Por isso, peça a alguns alunos para irem para trás até que todos estejam no sítio certo.
  • O professor coloca uma bola no para-quedas.
  • Os alunos têm de trabalhar em conjunto para fazer passar a bola pelo buraco no meio do para-quedas.
  • Coloque as bancadas sobre 2 cabeças de armário para criar uma inclinação.
  • Se este material não estiver disponível, também se pode construir uma elevação com outro material.
  • Os alunos têm de fazer rolar a bola para um cesto através do banco.
  • Isto significa rolar a bola para baixo.
  • Disponha diferentes bolas para que os alunos as possam experimentar.
  • Afinal, cada bola rola de forma diferente.

Colocar o armário (sem a tampa) em cima de, pelo menos, 6 blocos ou 2 bancos, de modo a que as bolas caiam pelo fundo. Desta forma, os alunos podem agarrar facilmente as bolas. Coloque bolas diferentes para que os alunos possam fazer experiências com elas. Afinal, cada bola rola de forma diferente.
Os alunos têm de fazer rolar a bola para o armário através do banco. Isto significa que a bola deve rolar para cima.

  • Utilizando peões (ou outro material), disponha 2 pistas e coloque 2 arcos contra a parede.
  • Certifique-se de que, no máximo, 5 alunos se encontram numa pista; se necessário, coloque mais pistas.
  • Coloque um cesto no ponto de partida para recolher todas as bolas.
  • Coloque bolas diferentes para que os alunos as possam experimentar.
  • Afinal, cada bola rola de forma diferente.
  • Os alunos têm de fazer rolar a bola para dentro do cesto.
  • Isto significa que a bola deve ficar imóvel no aro.
  • A imagem de síntese mostra por onde começar.
  • Duas crianças são os "tickers" (lagostas), as restantes crianças são os corredores.
  • O "ticker" vai de mãos e pés (de barriga para cima) ao sinal de partida, tentando marcar todos os corredores.
  • Se um corredor for marcado, transforma-se também numa lagosta e ajuda a marcar.
  • Quando todas as fichas tiverem sido marcadas, o jogo termina e os marcadores escolhem dois novos marcadores.


etiqueta-de-lagosta

  • Uma criança é o gigante que se senta na sua casa, as outras crianças são os gnomos e sentam-se num círculo (com uma pequena abertura).
  • O gigante sai da sua casa, toca à campainha dos gnomos e diz: "Gnomos, vêm brincar?" Os gnomos gritam "NÃO!". O gigante volta para casa e vai dormir.
  • Um dos gnomos designados pelo professor vai até à casa do gigante e toca à campainha: "Gigante, vens brincar lá fora?" o gigante dorme.
  • O gnomo bate no nariz do gigante.
  • O gigante acorda, grita "SIM" e corre atrás do gnomo.
  • O gnomo volta ao seu lugar através da abertura do círculo antes de ser tocado pelo gigante.
  • O professor escolhe agora um novo gigante.


o-gigante-e-o-gnomo

  • Uma criança é o carrapato (polícia), as restantes crianças são os corredores (vilões).
  • Ao sinal de partida, o ticker tenta apanhar todas as fichas.
  • Quando uma ficha é apanhada, o polícia dá-lhe uma mãozinha e leva-a para a prisão.
  • Quando todas as fichas estiverem na cadeia, o jogo termina e o carrapato escolhe um novo carrapato.


ticker-do-recluso

  • Na Cidade dos Vilões, os vilões fugiram.
  • O ticker (o polícia) usa uma fita e tenta apanhar os corredores (os bandidos) o mais depressa possível.
  • Os bandidos tentam manter-se livres fugindo.
  • Quando todos os aros (células) estiverem cheios, o jogo termina.
  • De seguida, o agente escolhe um novo agente.
  • O agente dá a fita ao novo agente e todos os vilões ficam novamente livres.


policias-e-bandidos

  • Dividir o grupo em quatro pequenos grupos de pelo menos 3 crianças.
  • Cada grupo coloca-se junto de um aro com 4 atributos diferentes.
  • Combinam em conjunto qual o atributo que vão recolher e quem vai para onde.
  • Ao sinal de partida, o grupo corre à parte em direção a outro aro das outras equipas e recolhe o atributo que acordaram.
  • Só podem recolher 1 atributo e levá-lo para o seu próprio aro, depois podem recolher outro.
  • Ninguém os pode parar ou bater-lhes.
  • Todas as outras equipas tentam a mesma coisa.
  • A equipa que tiver um quarteto primeiro ganha.
  • Colocam o quarteto fora do cesto e sentam-se com ele.
  • As outras equipas podem disputar o 2º, 3º e 4º lugar.
  • No final do jogo, as equipas devem redistribuir os atributos de forma adequada para poderem jogar novamente.


quarteto-sem-torneiras