Basquetebol exercícios
- O professor estabelece 3 campos de tamanho aproximadamente igual com peões.
- É mais conveniente utilizar as linhas de voleibol (ver mapa).
- Existem três casas (ver mapa):
- Esquerda: secção dos barões (secção dos perdedores)
- Centro: secção dos príncipes (secção neutra)
- Direita: camarote do rei da quadra (camarote do vencedor)
- Todos os alunos se colocam no quadrado do meio.
- Com um sinal do professor, o jogo começa.
- Todos os alunos devem tentar bater a bola de outro aluno para fora da caixa.
- Se conseguirem, deslocam-se uma casa para a direita.
- Se a sua bola for derrubada, desloca-se uma casa para a esquerda.
- Se bateres na bola de outro aluno para fora da caixa da direita, ganhas um ponto.
- Se a tua bola for eliminada da casa do vencedor, perdes todos os pontos marcados.
- Se a tua bola for eliminada da caixa da esquerda, não acontece nada e ficas quieto.
- Quando o professor dá o sinal final, a pessoa com mais pontos é o rei do campo e ganhou.
- O professor coloca 2 peões.
- Ver o mapa para saber a localização exacta, respeitar as linhas de basquetebol.
- O professor divide os alunos em 2 equipas e cada equipa coloca-se atrás de um peão.
- As equipas têm de atirar a bola para o cesto a partir do peão.
- Depois de um aluno ter atirado, recupera a bola, dá-a/passa-a ao colega seguinte e volta a juntar-se ao fim da fila.
- Cada bola que entra no cesto vale um ponto.
- A equipa que tiver marcado 5 pontos primeiro ganha.
- O professor escolhe 2 tickers.
- Estes têm de ficar dentro da sua caixa de tickers (dentro dos 4 peões) e afastar as bolas de basquetebol dos corredores quando estes quiserem atravessar.
- Os corredores devem então driblar até ao outro lado sem perder a bola de basquetebol.
- Se um corredor já não tiver a bola de basquetebol consigo, está terminado e torna-se automaticamente um ticker.
- Um conselho que se pode dar aos corredores é que protejam a bola com o seu corpo.
- Isto significa manter-se entre a bola e o adversário com o seu corpo.
- Os alunos não podem voltar a atravessar até que todos tenham sido tocados ou tenham conseguido atravessar.
- Eventualmente, à medida que o jogo avança, há cada vez mais marcadores e cada vez menos corredores.
- O último corredor é o vencedor.
Requisitos:
jogadores têm de dominar o lançamento a toda a velocidade
Objetivo:
reagir rapidamente a uma bola perdida e ser capaz de terminar os 1 contra 1 subsequentes
Organização:
- o treinador fica no meio do balde e tem a bola
- dois jogadores no cotovelo só podem olhar em frente
- o treinador passa entre os jogadores
- não se podem mexer até verem a bola
- o jogador que apanha a bola marca no cesto do outro lado
- o outro jogador tenta evitá-lo
- o treinador passa com tanta força que os jogadores têm de correr para manter a bola dentro do cesto
- n.b. o defensor não deve cometer erros devido ao risco de lesão
Pontos de ensino:
- velocidade de ação
- não deixar que o defesa o distraia
Variantes:
- os jogadores começam sentados ou deitados
- colocar dois jogadores lado a lado, ou de costas um para o outro. Em seguida, jogar 2 contra 2
- metralhar os jogadores no cotovelo
- Vamos driblar!
- Driblar a bola da esquerda para a direita.
- Com fintas pelo meio. Alto. Baixo. Rápido e lento.
- Observa bem as opções que tens.
- O planeta Saturno é o planeta com os anéis.
- Consegues adivinhar como é o exercício Saturno?
- Corre a bola em círculos à volta da tua perna esquerda, da tua perna direita e à volta de ambas as pernas.
- Não é necessário driblar, mas este exercício é muito bom para a coordenação olho-mão.
- Há uma fila de jogadores em ambas as linhas laterais.
- O jogador da frente de cada fila tem uma bola de basquetebol.
- Estes jogadores driblam até à linha lateral do outro lado e jogam a bola com um passe de ressalto (1 ressalto) para o segundo jogador da linha, que está agora automaticamente à frente.
- O primeiro jogador fecha-se atrás e o segundo jogador dribla agora para o lado oposto.
- Os jogadores praticam o passe por cima da cabeça (com as duas mãos, por cima da cabeça), variando a distância
- Os jogadores dispõem-se em círculo com 1 jogador no meio.
- 1 jogador começa e lança a bola com um passe de peito para o jogador do meio.
- Depois, o primeiro jogador corre atrás da bola até ao meio.
- O jogador que está no meio lança a bola para o jogador seguinte no círculo e corre atrás dele, etc.
- Os jogadores colocam-se em círculo e passam a bola uns aos outros.
- Podem escolher para quem atirar e qual a variante de passe a utilizar.
- Para tornar o exercício mais difícil, podem ser utilizadas mais bolas de basquetebol.
- Os jogadores colocam-se à volta do cesto ou na linha de lance livre e tentam marcar no cesto.
- Variar a posição e a distância ao fazê-lo.
- Os jogadores driblam a partir da linha de meio-campo em direção à linha de lance livre e tentam marcar um golo a partir daí no espaço de 5 segundos.
- 2 jogadores atiram a bola um ao outro, sendo permitido que a bola salte durante o processo.
- Para dificultar o jogo, o ressalto pode ser omitido.
- A distância também pode variar.
- Os jogadores dispõem-se em círculo e atiram a bola um ao outro.
- Não devem tocar no chão.
- Experimente também com um jogador no meio a tentar intercetar a bola.
- Se a bola for interceptada, o jogador que a atirou fica no meio.
- Os jogadores fazem saltar a bola no sítio.
- Ao fazê-lo, certifique-se de que a mão está sempre sobre a bola, para que esta seja empurrada para baixo (ou seja, não seja derrubada).
- Os jogadores afundam os joelhos, de modo a que estes fiquem baixos no chão e a bola salte mais depressa.
- Depois, os jogadores voltam a esticar os joelhos. Repetir isto várias vezes.
- Os jogadores passam uns pelos outros enquanto driblam, mudando constantemente de direção de modo a cruzarem-se.
- Os jogadores devem tentar não bater uns nos outros.
- Os jogadores tentam guiar a bola ao longo de uma pista enquanto driblam.
- Por exemplo, fazer slalom à volta de cones ou por cima de bancos (à escolha).
- Divida os jogadores em dois grupos.
- O grupo que não tem a bola tenta bater no jogador do outro grupo que tem a bola.
- Quando tiverem tocado no jogador, a bola é deles.
- O jogador com a bola tenta, portanto, passar a bola a um colega de equipa o mais rapidamente possível.
- Se tocar em alguém com a bola, ganha um ponto. A equipa que marcar dez pontos primeiro ganha.
- Estes são jogos de basquetebol simples mas divertidos para as crianças, com várias vantagens:
- as crianças adquirem mais competências com bola
- as crianças aprendem a apontar a bola de basquetebol
- as crianças aprendem a driblar bem
- as crianças desenvolvem o espírito de equipa e aprendem a trabalhar em conjunto
- as crianças movimentam-se no ginásio interior ou no campo desportivo exterior
Ideal para sessões de treino, aulas e actividades lúdicas.
- Monte um percurso com estribos, pontes, arcos e peões e deixe as crianças driblarem o percurso.
- Pode dificultar-lhes a tarefa o quanto quiser. A criança que completar o percurso em menos tempo ganha.