Basquetebol exercícios para a técnica driblar
- A meio da altura normal de drible, a bola é levada para a outra mão de drible com um golpe de pulso através de um ressalto plano.
- No momento em que o movimento é iniciado, a perna direita dá um passo em frente,
- para que a bola possa chegar à mão esquerda sem obstáculos.
- Neste caso, a bola passa à frente do pé esquerdo.
- A bola é agarrada por baixo com a outra mão.
- Após a aquisição, o corpo gira sobre o pé esquerdo entre a bola e o defensor,
- com o braço livre (dobrado) a ter novamente uma função de proteção.
- No drible de velocidade, a parte superior do corpo faz um ângulo inferior a 90 graus em relação ao solo.
- Este ângulo depende fortemente da velocidade a que o drible é executado. Quanto maior for a velocidade, menor será o ângulo.
- O braço do drible está mais à frente devido à velocidade de execução.
- O drible é efectuado entre a altura da anca e do peito; a bola é empurrada com força em direção ao solo e cai no chão junto ao eixo do ombro, à frente dos pés.
- Se não houver defesas por perto, o braço livre tem uma função de equilíbrio.
- Se não for esse o caso, o driblador tentará inicialmente aumentar ainda mais a sua velocidade para se livrar do defesa.
- Se isso falhar, pode utilizar o braço livre para impedir o adversário de lhe tirar a bola.
- Obviamente, esta última opção será efectuada em detrimento da velocidade.
- A velocidade de corrida deve estar de acordo com o nível do driblador; a corrida e o drible não devem interferir um com o outro.
- Os joelhos e os tornozelos estão fortemente dobrados no drible baixo, permitindo que a bola fique muito baixa no chão.
- O tronco e a cabeça, por outro lado, permanecem quase na vertical.
- O olhar é dirigido para o(s) adversário(s) e para o resto do campo de jogo.
- O braço livre (ligeiramente dobrado) está virado para o adversário e tem uma função de proteção.
- Se a situação o exigir, o corpo é colocado entre o adversário e a bola.
- A bola passa para o meio-campo atacante.
- Intervalo rápido.
- Quando o caminho para o cesto está livre.
- Situações de um contra um.
- Condução, entre os defesas.
- Desmarcar-se para ficar numa melhor posição de remate ou oportunidade de passe.
- Fuga de uma situação em que o passe não é simplesmente possível e a bola tem de ser protegida.
- Os jogadores estão espalhados pelo corredor; cada um tem uma bola.
- Postura aberta com os joelhos dobrados; tronco ligeiramente para a frente; a bola é segurada com as duas mãos entre as pernas, com a mão direita à frente do corpo e a mão esquerda atrás.
- Uma mudança rápida de mãos deve evitar que a bola caia no chão.
- O atacante/defensor começa à direita do meio-campo, lado a lado.
- O atacante começa à direita.
- Passador atrás (possivelmente o treinador). Passe de lob, rolo ou outro.
- Circule a bola alternadamente em torno de: ancas, coxas, joelhos, gémeos, tornozelos, peito, cabeça.
- Posição de passo; circule a bola primeiro à volta das diferentes partes da perna da frente e depois da perna de trás.
- Posição de abertura; como no exercício anterior.
- Como no exercício anterior. alternar com a outra perna depois de cada círculo.
- Circundar "Achtjes".
- Alternar entre o agachamento e a posição de pé durante o drible.
- Sentar-se enquanto dribla e voltar a levantar-se.
- Driblar enquanto está deitado de costas; levantar-se enquanto dribla quando lhe for pedido.
- Deitar-se enquanto dribla e levantar-se de novo.
- Todos têm uma bola e ficam de pé na linha lateral.
- Os exercícios são intercalados com
- cruzamento,
- entre as pernas
- etc.
- O professor divide a sala em 2 quadrados, colocando bancos na linha central da sala.
- De seguida, o professor cria 2 quadrados com peões para ultrapassar a direita de ataque.
- Durante este jogo, é utilizado o guia de regras do jogo.
- Ver o módulo de basquetebol para este guia.
- O professor divide os alunos em equipas de 3, possivelmente com uma substituição.
- Ver a parte inferior dos quadros de preparação da aula com os horários dos jogos.
- O objetivo é que a equipa que tem a bola (no mapa, equipa 2&3) tente marcar.
- Para marcar, a equipa tem primeiro de obter o direito de ataque.
- Obtém-no quando entra na caixa de peões com a bola.
- A partir daí, a equipa pode marcar.
- Fá-lo atirando a bola para o cesto.
- A outra equipa deve tentar tirar a bola.
- Se conseguirem, as equipas trocam de papéis e a nova equipa detentora da bola tem de ter o direito de ataque e tentar marcar.
- O professor estabelece 3 campos de tamanho aproximadamente igual com peões.
- É mais conveniente utilizar as linhas de voleibol (ver mapa).
- Existem três casas (ver mapa):
- Esquerda: secção dos barões (secção dos perdedores)
- Centro: secção dos príncipes (secção neutra)
- Direita: camarote do rei da quadra (camarote do vencedor)
- Todos os alunos se colocam no quadrado do meio.
- Com um sinal do professor, o jogo começa.
- Todos os alunos devem tentar bater a bola de outro aluno para fora da caixa.
- Se conseguirem, deslocam-se uma casa para a direita.
- Se a sua bola for derrubada, desloca-se uma casa para a esquerda.
- Se bateres na bola de outro aluno para fora da caixa da direita, ganhas um ponto.
- Se a tua bola for eliminada da casa do vencedor, perdes todos os pontos marcados.
- Se a tua bola for eliminada da caixa da esquerda, não acontece nada e ficas quieto.
- Quando o professor dá o sinal final, a pessoa com mais pontos é o rei do campo e ganhou.
- O professor escolhe 2 tickers.
- Estes têm de ficar dentro da sua caixa de tickers (dentro dos 4 peões) e afastar as bolas de basquetebol dos corredores quando estes quiserem atravessar.
- Os corredores devem então driblar até ao outro lado sem perder a bola de basquetebol.
- Se um corredor já não tiver a bola de basquetebol consigo, está terminado e torna-se automaticamente um ticker.
- Um conselho que se pode dar aos corredores é que protejam a bola com o seu corpo.
- Isto significa manter-se entre a bola e o adversário com o seu corpo.
- Os alunos não podem voltar a atravessar até que todos tenham sido tocados ou tenham conseguido atravessar.
- Eventualmente, à medida que o jogo avança, há cada vez mais marcadores e cada vez menos corredores.
- O último corredor é o vencedor.