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Basquetebol exercícios

  • Centrais + Guardas + Avançados - a partir de Sub-12
  • 2 ou mais jogadores
  • 1 bola por par
  • dois cestos


Requisitos:

  • ser capaz de executar um layup em velocidade a partir do passe


Objetivo:

  • O drible de velocidade é feito ao longo da linha lateral porque é o caminho mais curto para o outro lado
  • passar e apanhar em velocidade


Organização:

  • o jogador executa um lançamento livre e apanha o ressalto
  • apanhar a bola o mais alto possível
  • 3 corre para a posição de saída e chama
  • passe com um passe aéreo para a saída
  • o homem com a bola dribla o mais rápido possível ao longo da linha lateral até ao outro cesto
  • o defensor atravessa o eixo do campo para o outro lado
  • recebe o passe a toda a velocidade
  • e faz o layup sem driblar


Pontos de ensino:

  • sprint
  • comunicação
  • início correto do drible
  • empurrar a bola em velocidade de drible
  • o driblador deve ver onde está o volante
  • passe a tempo
  • o rematador apanha a sua própria bola
  • o passador corre por baixo do círculo para a saída do outro lado
  • chama
  • recebe a bola na posição de saída com um passe aéreo
  • ambos os jogadores efectuam o mesmo intervalo de 2 contra 0 que na saída
  • mas agora na outra metade longitudinal do campo


Variação:

  • colocar 1 defensor em cada cesto
  • o defesa apanha a bola e faz um passe de saída
  • e torna-se voador
  • o lançador torna-se defensor
  • Centrais + Guardas + Avançados
  • a partir de U12 - 2 ou mais jogadores
  • 1 bola por par
  • dois cestos
  • um peão ou poste


Requisitos:
ser capaz de efetuar um layup a partir do passe em velocidade

Objetivo:

  • treinar a corrida de linha aérea
  • passar e apanhar em velocidade


Organização

  • o jogador 1 atira a bola contra a tabela e apanha o ressalto
  • apanhar a bola o mais alto possível
  • o jogador 3 corre para a posição de saída e chama
  • passar com um passe aéreo para a saída
  • o homem com a bola dribla o mais rápido possível para o cesto do outro lado
  • o defesa corre ao longo da linha lateral
  • recebe o passe a toda a velocidade
  • e faz o layup sem driblar


Pontos de ensino:

  • sprinting Â- comunicação
  • início correto do drible
  • empurrar a bola em velocidade de drible
  • o driblador deve ver onde está o voador
  • passar a tempo
  • o rematador apanha a sua própria bola
  • o passador corre à volta do peão
  • chama
  • recebe a bola na posição de saída com um passe por cima
  • ambos os jogadores correm o mesmo 2 teg

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Requisitos:

  • ser capaz de defender jogadores de pé
  • e ser capaz de jogar em excesso

Objetivo:

  • praticar a dupla equipa na pressão de seta
  • e a primeira rotação

Organização:

  • 1 recebe a bola e não participa no jogo, mas faz a contagem decrescente dos 8 segundos
  • os defesas permitem o primeiro passe
  • (com 5 jogadores, um dos dois atacantes começa por fazer um passe para si próprio ou para o outro e o defensor do lado fraco faz a contagem decrescente) - o defensor 5 faz imediatamente uma equipa dupla após o primeiro passe - o defensor do lado fraco faz o passe para o atacante livre
  • se os atacantes chegarem ao lado atacante no espaço de 8 segundos, ganham um ponto - se os defensores conquistarem a bola, atacam o cesto. Uma pontuação é um ponto. Â- o atacante chama se lhe for cometida uma falta. Ponto para o atacante.
  • jogar 5 vezes seguidas com as mesmas equipas
  • o perdedor deve correr


Pontos de ensino:

em equipa dupla, o atacante NUNCA pode passar entre os defensores - o terceiro defensor deve usar toda a sua energia para impossibilitar o passe - se um defensor que está em equipa dupla for batido pela bola, deve correr a toda a velocidade para recuperar a posição entre a bola e a linha central

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Requisitos:

Ser capaz de defender jogadores em drible Â- e passar ao longo do campo

Objetivo:

Praticar a defesa do meio-campo na pressão da seta - antecipar o passe e posicionar-se sempre de forma a poder interceptá-lo

Organização:

  • O defensor 4 recebe a bola e não participa no jogo, mas faz a contagem decrescente dos segundos
  • o defesa 5 pressiona ao máximo o driblador
  • os defesas podem defender em todo o campo
  • o atacante 1 só pode atuar na metade defensiva - os atacantes 2 e 3 só podem atuar na metade atacante
  • após uma paragem ou um golo, o defensor 5 recupera a bola para a ronda seguinte
  • se os atacantes marcarem um golo no espaço de 10 segundos, ganham um ponto; caso contrário, ganham um ponto os defensores; o atacante marca se lhe for cometida uma falta. Ponto para o ataque.
  • jogar 5 vezes seguidas com os mesmos defensores
  • 3 novos atacantes de cada vez
  • se os defesas fizerem menos de 2 paragens, devem correr
  • com 2 ou mais paragens, todos os atacantes correm


Pontos de ensino:

defender o driblador com os pés - ele não deve passar por si em nenhuma circunstância - braços abertos para dificultar o passe - o defensor 6 deve antecipar o passe longo para o intercetar - deve colocar-se de forma a poder ver a bola E os outros dois atacantes o mais possível (visão dividida) - ajustar sempre a sua posição no campo para intercetar o passe mais provável - se não conseguir intercetar o passe longo, então cabe-lhe defender a bola e abrandar o ataque - NÃO deve permitir um lançamento - o defensor 5 deve então correr para o atacante livre do lado fraco

Variações:

No início, pode ser necessário limitar o espaço para os atacantes 2 e 3. Para o efeito, utilize as linhas existentes no chão ou coloque peões nas linhas laterais da metade atacante


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Requisitos:

os jogadores devem ser capazes de defender individualmente o homem com a bola - os jogadores devem ser capazes de driblar

Objetivo:

Obrigar o driblador a fazer um drible invertido na linha lateral e o segundo defensor a roubar a bola.

Organização:

  • 2 contra 2 ao longo da metade longitudinal
  • quem perder deve defender na ronda seguinte
  • o armadilhador antecipa a inversão do driblador e bate a bola no momento em que o driblador vira 180 graus - termina o layup no outro cesto
  • um roubo de bola vale 3 pontos - uma "pontuação normal" dos atacantes vale 1 - o par que fizer 12 pontos primeiro ganha - os perdedores suicidam-se


Pontos de ensino:

o defensor força o driblador para o lado, mas deve manter uma distância adequada, tendo em conta a destreza e a velocidade do driblador - o defensor deve forçar o driblador para o lado para que este efectue um drible invertido

Variações:

  • esquerda e direita
  • com triplos a meio campo; o terceiro defensor deve libertar o seu homem assim que a tentativa de roubo começa e cortar as linhas de passe

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Requisitos:

os jogadores devem ser capazes de defender individualmente o homem com a bola - os jogadores devem ser capazes de driblar

Golo:

Pontapé de baliza diretamente sobre a linha de meio-campo.

Organização:

2 contra 2 ao longo da metade longitudinal - os perdedores devem defender na ronda seguinte - o driblador deve passar a linha central no espaço de 4 segundos (o pontapeador faz a contagem decrescente)

o rematador desloca-se agressivamente para a linha de meio-campo imediatamente antes de o driblador a ultrapassar (mas não pode mudar de direção devido à sua velocidade e à posição do seu defensor) - o rematador abre a boca, mas desloca o pé mais próximo da linha lateral ligeiramente para trás, de modo a poder fechar a linha lateral com 1 ou 2 deslizes - o driblador nunca deve passar entre os dois defensores

assim que o driblador agarra a bola, o armadilhador fica com a bola - o outro defesa corre para o atacante livre

Pontos de ensino:

o defensor força o driblador para o lado, mas tem de manter uma distância adequada, tendo em conta a destreza e a velocidade do driblador Â- o defensor tem de forçar o driblador a deslocar-se a alta velocidade ao longo da linha lateral para a metade atacante

Variações:

esquerda e direita

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Requisitos:
os jogadores devem ser capazes de correr, deslizar e alternar entre eles - os jogadores devem ser capazes de driblar

Objetivo:
Exercer pressão sobre o driblador numa pressão

Organização:

fazer com que cada jogador corra a toda a velocidade ao longo das linhas traçadas e feche sempre a linha lateral (colocar peões) idem mas agora com deslizes idem com deslizes alternados - sprint - deslizes - atacante sem bola. O defensor deve deslizar o mais possível; se necessário, deve correr - o defensor deve, pelo menos, fechar a linha lateral - idem com bola. O defesa obriga o atacante a virar para a linha lateral - manter o exercício curto e intensivo

Pontos de ensino:

o defensor deve estar o mais próximo possível do atacante, tendo em conta a destreza e a velocidade do driblador - o defensor deve fechar a linha lateral com o pé, obrigando o driblador a rodar - o defensor deve acelerar, colocando-se à frente do driblador antes de fechar a linha lateral

Forma de jogo:

se o driblador conseguir driblar entre a linha lateral e o defensor, então pode marcar - o defensor continua a defender - se o defensor conseguir fazer o atacante virar na linha lateral, então pode driblar depois e o atacante torna-se defensor

Dicas:

começar com um driblador fraco e deixá-lo começar com a mão fraca - inicialmente, impor restrições ao atacante: só pode mudar de velocidade, mas não de direção, exceto na linha lateral - reduzir as restrições à medida que os defensores melhoram


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Requisitos:

  • os jogadores devem ser capazes de conduzir e rematar individualmente da linha de 3 pontos
  • ser capaz de definir um ecrã

Objetivo:
jogadores de perímetro em constante movimento, utilizando bem o espaço no campo

Organização:

  • os atacantes libertam-se com entradas e saídas, passes e desmarcações, portas traseiras, cortes, etc.
  • assegurar sempre um espaço de cerca de 3 metros entre os atacantes
  • os jogadores que recebem o passe rodam com um pivot frontal ou invertido para o cesto
  • através de movimentos constantes e mudanças de posição, tentam criar espaço para um remate ou condução
  • um jogador na zona de três pontos só pode ser tocado se puder marcar diretamente

Driblar apenas para:

  • redistribuir o espaço entre os atacantes
  • terminar o lay-up
  • obter uma posição de passe
  • sair de problemas

Pontos de ensino:

  • observar os colegas de equipa e reagir em conformidade
  • assim que tiveres a bola, olha para o cesto
  • driblar apenas com um objetivo claro
  • Espaçamento de 3 metros: recuperar sempre após uma corrida ou um ecrã

Exemplo:

  • 2 passa para trás de 3 e tenta cortar à frente do seu homem para o cesto
  • 3 não consegue passar devido a um bom trabalho defensivo
  • 3 dribla para a posição de avançado à esquerda para restabelecer o espaço correto
  • 1 assume a posição de defesa


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Requisitos:
jogadores têm de dominar o lançamento a toda a velocidade

Objetivo:
reagir rapidamente a uma bola perdida e ser capaz de terminar os 1 contra 1 subsequentes

Organização:

  • o treinador fica no meio do balde e tem a bola
  • dois jogadores no cotovelo só podem olhar em frente
  • o treinador passa entre os jogadores
  • não se podem mexer até verem a bola
  • o jogador que apanha a bola marca no cesto do outro lado
  • o outro jogador tenta evitá-lo
  • o treinador passa com tanta força que os jogadores têm de correr para manter a bola dentro do cesto
  • n.b. o defensor não deve cometer erros devido ao risco de lesão

Pontos de ensino:

  • velocidade de ação
  • não deixar que o defesa o distraia

Variantes:

  • os jogadores começam sentados ou deitados
  • colocar dois jogadores ao lado um do outro no cotovelo ou de costas um para o outro. Em seguida, jogar 2 contra 2

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Requisitos:

  • os jogadores devem ser capazes de conduzir e rematar da linha de 3 pontos
  • o avançado 3 deve ser capaz de simular passes para alimentar o poste
  • o pivot 5 deve dominar os fundamentos para manter o seu defensor atrás de si e ser jogável com um passe de ressalto (ou com um lob se estiver em desvantagem)
  • o central deve dominar os fundamentos para jogar 1v1 a partir do bloco


Objetivo:
treino de divisão do poste baixo

Organização:

  • O 5 coloca-se numa posição muito profunda, perto da linha de fundo
  • assim que 3 começa a driblar, 1 passa para 5
  • que passa para o bloco do outro lado
  • 1 ocupa a posição de guarda
  • depois de 3 ter ajustado o poste, corta por cima para o anel
  • ao mesmo tempo, 1 corre para o canto para o remate

5 tem 3 opções:

1) ajustar 3 para o lançamento
2) ajustar 1 para o remate
3) jogar 1 contra 1 contra 6

Pontos de ensino:

  • Tempo: o passe para o centro deve ser efectuado no momento em que este chega ao bloco
  • na separação, deixar espaço suficiente para o passe (ressalto)
  • 1 corre diretamente para o canto assim que o passe é dado, de modo a que o defensor 4 seja impedido de cortar 3 e o seu defensor

Variações:

  • como preparação, correr 3 contra 0 e percorrer sistematicamente as diferentes opções
  • esquerda e direita
  • corte por baixo

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Requisitos:
jogadores devem dominar o lançamento a toda a velocidade

Objetivo:
ousar concluir o lançamento sob pressão de um defensor que o persegue

Organização:

  • o defesa só pode atravessar a linha de meio-campo no primeiro drible
  • o atacante pode fintar
  • se o defensor entrar, tem de passar os dois pés para trás da linha de meio-campo antes de voltar a defender
  • o atacante dribla para o cesto o mais forte possível e termina com um layup
  • terminar com um layup
  • o vencedor pega na bola e faz a ligação atrás dos atacantes na outra metade do campo
  • o perdedor continua a defender na mesma metade
  • dependendo da habilidade dos atacantes, o defensor deve cobrir mais ou menos distância


Pontos de ensino:

  • driblar a toda a velocidade
  • não se distrair com a aproximação do defensor

Variantes:

  • aumentar a pressão fazendo com que o defensor comece mais perto do cesto
  • fazer com que os jogadores comecem sentados ou deitados. O defensor só se pode levantar DEPOIS do atacante

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Requisitos:

  • o avançado deve ser capaz de jogar a meio do poste (passes falsos, passes com ressalto)
  • o avançado deve ser capaz de fazer um "lay-up" ou um "lay-back" diretamente a partir de um passe de ressalto em corrida


Objetivo:
O avançado aprende a ler a defesa e a escolher a linha de corrida ofensiva adequada

Conceitos:
cutter = avançado que corta para dentro

Organização:

  • o central tem direito a um máximo de 1 drible
  • o avançado só pode fintar 1 drible após um remate, caso contrário não
  • fazer - receber
  • jogar para os 5

Pontos de ensino cortador:

  • cortar com uma distância suficiente do centro: sobre o cotovelo ou sobre a linha de fundo
  • escolher o lado que deixa o defesa livre
  • fazer um contra-ataque antes do movimento e saltar com força na direção desejada
  • manter as mãos prontas para o passe de ressalto
  • correr para o lado fraco para o remate de três pontos se não receber a bola imediatamente

Seguimento:

  • o centro pode jogar 1 contra 1
  • ou ameaçar com a bola e passar para o lançamento de três pontos
  • se o defensor fizer jogo duplo
  • o avançado procura uma posição de remate em que o central o veja e se adapte: não fique parado!
  • rematar imediatamente após o passe para o exterior
  • ou reajustar o centro
  • e procura novamente uma posição de remate

Pontos de ensino:

  • rapidez de ação: uma finta e depois agir imediatamente
  • observar o que o defesa faz e ocupar o espaço que ele não está a defender