Basquetebol exercícios
Requisitos:
Ser capaz de defender jogadores em drible Â- e passar ao longo do campo
Objetivo:
Praticar a defesa do meio-campo na pressão da seta - antecipar o passe e posicionar-se sempre de forma a poder interceptá-lo
Organização:
- O defensor 4 recebe a bola e não participa no jogo, mas faz a contagem decrescente dos segundos
- o defesa 5 pressiona ao máximo o driblador
- os defesas podem defender em todo o campo
- o atacante 1 só pode atuar na metade defensiva - os atacantes 2 e 3 só podem atuar na metade atacante
- após uma paragem ou um golo, o defensor 5 recupera a bola para a ronda seguinte
- se os atacantes marcarem um golo no espaço de 10 segundos, ganham um ponto; caso contrário, ganham um ponto os defensores; o atacante marca se lhe for cometida uma falta. Ponto para o ataque.
- jogar 5 vezes seguidas com os mesmos defensores
- 3 novos atacantes de cada vez
- se os defesas fizerem menos de 2 paragens, devem correr
- com 2 ou mais paragens, todos os atacantes correm
Pontos de ensino:
defender o driblador com os pés - ele não deve passar por si em nenhuma circunstância - braços abertos para dificultar o passe - o defensor 6 deve antecipar o passe longo para o intercetar - deve colocar-se de forma a poder ver a bola E os outros dois atacantes o mais possível (visão dividida) - ajustar sempre a sua posição no campo para intercetar o passe mais provável - se não conseguir intercetar o passe longo, então cabe-lhe defender a bola e abrandar o ataque - NÃO deve permitir um lançamento - o defensor 5 deve então correr para o atacante livre do lado fraco
Variações:
No início, pode ser necessário limitar o espaço para os atacantes 2 e 3. Para o efeito, utilize as linhas existentes no chão ou coloque peões nas linhas laterais da metade atacante
Requisitos:
os jogadores devem ser capazes de defender individualmente o homem com a bola - os jogadores devem ser capazes de driblar
Objetivo:
Obrigar o driblador a fazer um drible invertido na linha lateral e o segundo defensor a roubar a bola.
Organização:
- 2 contra 2 ao longo da metade longitudinal
- quem perder deve defender na ronda seguinte
- o armadilhador antecipa a inversão do driblador e bate a bola no momento em que o driblador vira 180 graus - termina o layup no outro cesto
- um roubo de bola vale 3 pontos - uma "pontuação normal" dos atacantes vale 1 - o par que fizer 12 pontos primeiro ganha - os perdedores suicidam-se
Pontos de ensino:
o defensor força o driblador para o lado, mas deve manter uma distância adequada, tendo em conta a destreza e a velocidade do driblador - o defensor deve forçar o driblador para o lado para que este efectue um drible invertido
Variações:
- esquerda e direita
- com triplos a meio campo; o terceiro defensor deve libertar o seu homem assim que a tentativa de roubo começa e cortar as linhas de passe
Requisitos:
os jogadores devem ser capazes de defender individualmente o homem com a bola - os jogadores devem ser capazes de driblar
Golo:
Pontapé de baliza diretamente sobre a linha de meio-campo.
Organização:
2 contra 2 ao longo da metade longitudinal - os perdedores devem defender na ronda seguinte - o driblador deve passar a linha central no espaço de 4 segundos (o pontapeador faz a contagem decrescente)
o rematador desloca-se agressivamente para a linha de meio-campo imediatamente antes de o driblador a ultrapassar (mas não pode mudar de direção devido à sua velocidade e à posição do seu defensor) - o rematador abre a boca, mas desloca o pé mais próximo da linha lateral ligeiramente para trás, de modo a poder fechar a linha lateral com 1 ou 2 deslizes - o driblador nunca deve passar entre os dois defensores
assim que o driblador agarra a bola, o armadilhador fica com a bola - o outro defesa corre para o atacante livre
Pontos de ensino:
o defensor força o driblador para o lado, mas tem de manter uma distância adequada, tendo em conta a destreza e a velocidade do driblador Â- o defensor tem de forçar o driblador a deslocar-se a alta velocidade ao longo da linha lateral para a metade atacante
Variações:
esquerda e direita
Requisitos:
os jogadores devem ser capazes de correr, deslizar e alternar entre eles - os jogadores devem ser capazes de driblar
Objetivo:
Exercer pressão sobre o driblador numa pressão
Organização:
fazer com que cada jogador corra a toda a velocidade ao longo das linhas traçadas e feche sempre a linha lateral (colocar peões) idem mas agora com deslizes idem com deslizes alternados - sprint - deslizes - atacante sem bola. O defensor deve deslizar o mais possível; se necessário, deve correr - o defensor deve, pelo menos, fechar a linha lateral - idem com bola. O defesa obriga o atacante a virar para a linha lateral - manter o exercício curto e intensivo
Pontos de ensino:
o defensor deve estar o mais próximo possível do atacante, tendo em conta a destreza e a velocidade do driblador - o defensor deve fechar a linha lateral com o pé, obrigando o driblador a rodar - o defensor deve acelerar, colocando-se à frente do driblador antes de fechar a linha lateral
Forma de jogo:
se o driblador conseguir driblar entre a linha lateral e o defensor, então pode marcar - o defensor continua a defender - se o defensor conseguir fazer o atacante virar na linha lateral, então pode driblar depois e o atacante torna-se defensor
Dicas:
começar com um driblador fraco e deixá-lo começar com a mão fraca - inicialmente, impor restrições ao atacante: só pode mudar de velocidade, mas não de direção, exceto na linha lateral - reduzir as restrições à medida que os defensores melhoram
Requisitos:
- os jogadores devem ser capazes de conduzir e rematar individualmente da linha de 3 pontos
- ser capaz de definir um ecrã
Objetivo:
jogadores de perímetro em constante movimento, utilizando bem o espaço no campo
Organização:
- os atacantes libertam-se com entradas e saídas, passes e desmarcações, portas traseiras, cortes, etc.
- assegurar sempre um espaço de cerca de 3 metros entre os atacantes
- os jogadores que recebem o passe rodam com um pivot frontal ou invertido para o cesto
- através de movimentos constantes e mudanças de posição, tentam criar espaço para um remate ou condução
- um jogador na zona de três pontos só pode ser tocado se puder marcar diretamente
Driblar apenas para:
- redistribuir o espaço entre os atacantes
- terminar o lay-up
- obter uma posição de passe
- sair de problemas
Pontos de ensino:
- observar os colegas de equipa e reagir em conformidade
- assim que tiveres a bola, olha para o cesto
- driblar apenas com um objetivo claro
- Espaçamento de 3 metros: recuperar sempre após uma corrida ou um ecrã
Exemplo:
- 2 passa para trás de 3 e tenta cortar à frente do seu homem para o cesto
- 3 não consegue passar devido a um bom trabalho defensivo
- 3 dribla para a posição de avançado à esquerda para restabelecer o espaço correto
- 1 assume a posição de defesa
Requisitos:
jogadores têm de dominar o lançamento a toda a velocidade
Objetivo:
reagir rapidamente a uma bola perdida e ser capaz de terminar os 1 contra 1 subsequentes
Organização:
- o treinador fica no meio do balde e tem a bola
- dois jogadores no cotovelo só podem olhar em frente
- o treinador passa entre os jogadores
- não se podem mexer até verem a bola
- o jogador que apanha a bola marca no cesto do outro lado
- o outro jogador tenta evitá-lo
- o treinador passa com tanta força que os jogadores têm de correr para manter a bola dentro do cesto
- n.b. o defensor não deve cometer erros devido ao risco de lesão
Pontos de ensino:
- velocidade de ação
- não deixar que o defesa o distraia
Variantes:
- os jogadores começam sentados ou deitados
- colocar dois jogadores ao lado um do outro no cotovelo ou de costas um para o outro. Em seguida, jogar 2 contra 2
Requisitos:
jogadores devem dominar o lançamento a toda a velocidade
Objetivo:
ousar concluir o lançamento sob pressão de um defensor que o persegue
Organização:
- o defesa só pode atravessar a linha de meio-campo no primeiro drible
- o atacante pode fintar
- se o defensor entrar, tem de passar os dois pés para trás da linha de meio-campo antes de voltar a defender
- o atacante dribla para o cesto o mais forte possível e termina com um layup
- terminar com um layup
- o vencedor pega na bola e faz a ligação atrás dos atacantes na outra metade do campo
- o perdedor continua a defender na mesma metade
- dependendo da habilidade dos atacantes, o defensor deve cobrir mais ou menos distância
Pontos de ensino:
- driblar a toda a velocidade
- não se distrair com a aproximação do defensor
Variantes:
- aumentar a pressão fazendo com que o defensor comece mais perto do cesto
- fazer com que os jogadores comecem sentados ou deitados. O defensor só se pode levantar DEPOIS do atacante
Requisitos:
- o avançado deve ser capaz de jogar a meio do poste (passes falsos, passes com ressalto)
- o avançado deve ser capaz de fazer um "lay-up" ou um "lay-back" diretamente a partir de um passe de ressalto em corrida
Objetivo:
O avançado aprende a ler a defesa e a escolher a linha de corrida ofensiva adequada
Conceitos:
cutter = avançado que corta para dentro
Organização:
- o central tem direito a um máximo de 1 drible
- o avançado só pode fintar 1 drible após um remate, caso contrário não
- fazer - receber
- jogar para os 5
Pontos de ensino cortador:
- cortar com uma distância suficiente do centro: sobre o cotovelo ou sobre a linha de fundo
- escolher o lado que deixa o defesa livre
- fazer um contra-ataque antes do movimento e saltar com força na direção desejada
- manter as mãos prontas para o passe de ressalto
- correr para o lado fraco para o remate de três pontos se não receber a bola imediatamente
Seguimento:
- o centro pode jogar 1 contra 1
- ou ameaçar com a bola e passar para o lançamento de três pontos
- se o defensor fizer jogo duplo
- o avançado procura uma posição de remate em que o central o veja e se adapte: não fique parado!
- rematar imediatamente após o passe para o exterior
- ou reajustar o centro
- e procura novamente uma posição de remate
Pontos de ensino:
- rapidez de ação: uma finta e depois agir imediatamente
- observar o que o defesa faz e ocupar o espaço que ele não está a defender
Requisitos:
os jogadores devem ser capazes de efetuar um lançamento a partir do passe
Objetivo:
ensinar o movimento de corrida para libertar outro jogador + ousar NÃO dar o passe ao primeiro homem que se move
Organização:
- 3 peões
- pares fixos
- passador fixo no canto do campo
- ajustar o poste profundo
- cortar, pedir a bola e passar
- o segundo cortador recebe a bola e faz o lançamento
- apanha-a ele próprio
- passa para a saída
- e corre para o peão do outro lado da linha de lance livre
- entretanto, o homem com a bola dribla para o peão seguinte
- passa para o seu companheiro habitual
- que passa para o passador habitual no canto
- corta e pede ele próprio a bola (mas não a recebe)
- com mais de 10 homens: efetuar 5 lances livres e depois mudar para um passador fixo
Pontos de ensino:
- o primeiro homem a cortar a bola deve olhar para o passador e pedir a bola com as mãos
- o passador deve simular o passe para manter o seu defensor fora da linha de passe até que o segundo homem entre
Variações:
Esquerda e direita
Requisitos:
- os jogadores devem atrever-se a rematar defendido
- dominar o passo aberto e o passo cruzado
- e dominar uma finta seguida de drible + remate ou condução
Objetivo:
decidir qual a ação a realizar como avançado numa situação de 1 contra 1
Organização:
- o defensor passa a bola com um passe de ressalto para o atacante
- e vai para a defesa
- o atacante está à distância de um remate
Pontos de ensino:
- pé, joelho e ombro numa linha
- mãos "prontas a rematar
- joelhos num ângulo de 60 (remate falso) a 90 graus (remate falso)
- remate falso: bola não mais alta do que o nariz + dobrar ligeiramente os joelhos
- finta de condução: passo curto e rápido + movimento para a frente com os ombros
- passo aberto: o primeiro passo é curto
- levar a bola para o outro lado com sweep/rip: levar a bola abaixo da altura do joelho
Decidir:
- o defensor tem as mãos em baixo e/ou a mais de um braço de distância: rematar (remate rápido)
- o defensor tem a mão perto da bola: condução direta (de preferência sobre o pé da frente / ao longo das costas do defensor)
- fazer um máximo de uma finta. Ler a reação do defensor durante a finta.
- se o defesa não reagir, continua a jogada (a finta de remate torna-se remate, a finta de condução torna-se condução).
- se o defensor reagir, opta pela outra opção, ou seja: a finta de remate transforma-se em remate; a finta de condução transforma-se em remate; o passo aberto transforma-se em rasgar + passo cruzado; o passo cruzado transforma-se em rasgar + passo aberto.
- NÃO introduza aqui um elemento de competição para evitar que os defesas cometam erros graves só para não perderem
Variações:
- instruir o defensor para defender apenas o remate com força e deixar espaço para o remate
- defender o cruzamento e o remate, mas deixar o passo aberto
- defender o remate com força
Requisitos:
- os jogadores devem atrever-se a rematar defendido
- e dominar uma finta + drible + remate ou condução
Objetivo:
Treino 1 v 1
Organização:
- após uma tentativa de golo, cada jogador apanha a sua própria bola
- espera que o seu companheiro esteja na sua posição de remate
- passa a bola e defende o atacante
- o atacante utiliza o espaço deixado pelo defensor para rematar ou conduzir
- OU atrai o defensor para si com um remate falso e depois conduz para o cesto
- OU um ressalto + passo + remate
- NÃO introduzir aqui um elemento de competição para evitar que os defesas cometam erros graves só para não perderem
- certifique-se de que o atacante recebe a bola num local de onde pode efetivamente rematar, para que o defensor tenha efetivamente de ter em conta E o remate E a condução.
Pontos de ensino:
- apanhar a bola na mão de remate (pronto a rematar)
- ajustar corretamente o atirador
- técnica de remate
- se um jogador nunca remata mas faz sempre um remate, instruir o defensor para defender apenas o remate com força e deixar espaço para o remate
Variações:
- distância do remate
- posição em relação ao cesto
Requisitos:
jogadores devem dominar o lançamento a toda a velocidade
Objetivo:
ousar concluir o lançamento sob pressão de um defensor que se aproxima
Organização:
- prepara os peões para se posicionarem
- o passador (1) joga com o atacante (5) com um passe de basebol e começa a defender
- o atacante dribla o mais forte possível até ao cesto e termina com um layup
- terminar com um layup
- o perdedor pega na bola e junta-se aos passadores
- o vencedor junta-se aos atacantes
- Em função das capacidades dos atacantes, deslocar os postes para permitir que o defensor percorra mais ou menos distância
Pontos de ensino:
- driblar a toda a velocidade
- não se distrair com a aproximação do defensor
Variantes:
- aumentar a pressão fazendo com que o defensor comece mais perto do cesto
- colocar aros e pedir aos jogadores que comecem com o pé de trás no arco
- fazer com que o defensor comece na linha de três pontos e dar instruções para ficar de pé para a carga. O atacante deve então mudar de direção a toda a velocidade para evitar a carga e continuar a marcar