Basquetebol exercícios
- Centrais + Guardas + Avançados
- a partir de U14
- 6 ou mais jogadores
- 1 bola
- dois cestos
Pré-requisitos:
- dominar os princípios básicos de um intervalo
Objetivo:
- treinar o break numa situação semelhante a um jogo
Organização:
- 2 equipas com camisolas de cores diferentes
- os jogadores andam todos à volta do círculo
- assim que o treinador remata, os jogadores recuperam a bola
- a equipa que conquista a bola faz um remate do outro lado (sem remate nos 5 segundos seguintes = empurrar para cima + eliminar a outra equipa na linha de fundo)
- depois de marcar ou de um ressalto defensivo, a outra equipa faz um ressalto
Pontos de ensino:
- posição de saída e passe
- voador do outro lado a toda a velocidade
- correr à velocidade máxima
- após o golo, assumir imediatamente a posse de bola com um passe aéreo
Variação:
- os dois lados alternam em 2 filas
- os jogadores atiram a bola através do tabuleiro um para o outro (saltando e atirando como num pontapé de saída)
- e juntam-se à parte de trás da outra fila
- ao sinal do treinador, a equipa que está a receber a bola faz um intervalo
- no outro cesto
- a outra equipa defende
- (com um número ímpar, a equipa maior ataca sempre e há automaticamente uma situação de prolongamento)
- Centrais + Guardas + Avançados - a partir de Sub-12
- 2 ou mais jogadores
- 1 bola por par
- dois cestos
Requisitos:
- ser capaz de executar um layup em velocidade a partir do passe
Objetivo:
- O drible de velocidade é feito ao longo da linha lateral porque é o caminho mais curto para o outro lado
- passar e apanhar em velocidade
Organização:
- o jogador executa um lançamento livre e apanha o ressalto
- apanhar a bola o mais alto possível
- 3 corre para a posição de saída e chama
- passe com um passe aéreo para a saída
- o homem com a bola dribla o mais rápido possível ao longo da linha lateral até ao outro cesto
- o defensor atravessa o eixo do campo para o outro lado
- recebe o passe a toda a velocidade
- e faz o layup sem driblar
Pontos de ensino:
- sprint
- comunicação
- início correto do drible
- empurrar a bola em velocidade de drible
- o driblador deve ver onde está o volante
- passe a tempo
- o rematador apanha a sua própria bola
- o passador corre por baixo do círculo para a saída do outro lado
- chama
- recebe a bola na posição de saída com um passe aéreo
- ambos os jogadores efectuam o mesmo intervalo de 2 contra 0 que na saída
- mas agora na outra metade longitudinal do campo
Variação:
- colocar 1 defensor em cada cesto
- o defesa apanha a bola e faz um passe de saída
- e torna-se voador
- o lançador torna-se defensor
- Centrais + Guardas + Avançados
- a partir de U12 - 2 ou mais jogadores
- 1 bola por par
- dois cestos
- um peão ou poste
Requisitos:
ser capaz de efetuar um layup a partir do passe em velocidade
Objetivo:
- treinar a corrida de linha aérea
- passar e apanhar em velocidade
Organização
- o jogador 1 atira a bola contra a tabela e apanha o ressalto
- apanhar a bola o mais alto possível
- o jogador 3 corre para a posição de saída e chama
- passar com um passe aéreo para a saída
- o homem com a bola dribla o mais rápido possível para o cesto do outro lado
- o defesa corre ao longo da linha lateral
- recebe o passe a toda a velocidade
- e faz o layup sem driblar
Pontos de ensino:
- sprinting Â- comunicação
- início correto do drible
- empurrar a bola em velocidade de drible
- o driblador deve ver onde está o voador
- passar a tempo
- o rematador apanha a sua própria bola
- o passador corre à volta do peão
- chama
- recebe a bola na posição de saída com um passe por cima
- ambos os jogadores correm o mesmo 2 teg
Requisitos:
- ser capaz de defender jogadores de pé
- e ser capaz de jogar em excesso
Objetivo:
- praticar a dupla equipa na pressão de seta
- e a primeira rotação
Organização:
- 1 recebe a bola e não participa no jogo, mas faz a contagem decrescente dos 8 segundos
- os defesas permitem o primeiro passe
- (com 5 jogadores, um dos dois atacantes começa por fazer um passe para si próprio ou para o outro e o defensor do lado fraco faz a contagem decrescente) - o defensor 5 faz imediatamente uma equipa dupla após o primeiro passe - o defensor do lado fraco faz o passe para o atacante livre
- se os atacantes chegarem ao lado atacante no espaço de 8 segundos, ganham um ponto - se os defensores conquistarem a bola, atacam o cesto. Uma pontuação é um ponto. Â- o atacante chama se lhe for cometida uma falta. Ponto para o atacante.
- jogar 5 vezes seguidas com as mesmas equipas
- o perdedor deve correr
Pontos de ensino:
em equipa dupla, o atacante NUNCA pode passar entre os defensores - o terceiro defensor deve usar toda a sua energia para impossibilitar o passe - se um defensor que está em equipa dupla for batido pela bola, deve correr a toda a velocidade para recuperar a posição entre a bola e a linha central
Requisitos:
Ser capaz de defender jogadores em drible Â- e passar ao longo do campo
Objetivo:
Praticar a defesa do meio-campo na pressão da seta - antecipar o passe e posicionar-se sempre de forma a poder interceptá-lo
Organização:
- O defensor 4 recebe a bola e não participa no jogo, mas faz a contagem decrescente dos segundos
- o defesa 5 pressiona ao máximo o driblador
- os defesas podem defender em todo o campo
- o atacante 1 só pode atuar na metade defensiva - os atacantes 2 e 3 só podem atuar na metade atacante
- após uma paragem ou um golo, o defensor 5 recupera a bola para a ronda seguinte
- se os atacantes marcarem um golo no espaço de 10 segundos, ganham um ponto; caso contrário, ganham um ponto os defensores; o atacante marca se lhe for cometida uma falta. Ponto para o ataque.
- jogar 5 vezes seguidas com os mesmos defensores
- 3 novos atacantes de cada vez
- se os defesas fizerem menos de 2 paragens, devem correr
- com 2 ou mais paragens, todos os atacantes correm
Pontos de ensino:
defender o driblador com os pés - ele não deve passar por si em nenhuma circunstância - braços abertos para dificultar o passe - o defensor 6 deve antecipar o passe longo para o intercetar - deve colocar-se de forma a poder ver a bola E os outros dois atacantes o mais possível (visão dividida) - ajustar sempre a sua posição no campo para intercetar o passe mais provável - se não conseguir intercetar o passe longo, então cabe-lhe defender a bola e abrandar o ataque - NÃO deve permitir um lançamento - o defensor 5 deve então correr para o atacante livre do lado fraco
Variações:
No início, pode ser necessário limitar o espaço para os atacantes 2 e 3. Para o efeito, utilize as linhas existentes no chão ou coloque peões nas linhas laterais da metade atacante
Requisitos:
os jogadores devem ser capazes de defender individualmente o homem com a bola - os jogadores devem ser capazes de driblar
Objetivo:
Obrigar o driblador a fazer um drible invertido na linha lateral e o segundo defensor a roubar a bola.
Organização:
- 2 contra 2 ao longo da metade longitudinal
- quem perder deve defender na ronda seguinte
- o armadilhador antecipa a inversão do driblador e bate a bola no momento em que o driblador vira 180 graus - termina o layup no outro cesto
- um roubo de bola vale 3 pontos - uma "pontuação normal" dos atacantes vale 1 - o par que fizer 12 pontos primeiro ganha - os perdedores suicidam-se
Pontos de ensino:
o defensor força o driblador para o lado, mas deve manter uma distância adequada, tendo em conta a destreza e a velocidade do driblador - o defensor deve forçar o driblador para o lado para que este efectue um drible invertido
Variações:
- esquerda e direita
- com triplos a meio campo; o terceiro defensor deve libertar o seu homem assim que a tentativa de roubo começa e cortar as linhas de passe
Requisitos:
os jogadores devem ser capazes de defender individualmente o homem com a bola - os jogadores devem ser capazes de driblar
Golo:
Pontapé de baliza diretamente sobre a linha de meio-campo.
Organização:
2 contra 2 ao longo da metade longitudinal - os perdedores devem defender na ronda seguinte - o driblador deve passar a linha central no espaço de 4 segundos (o pontapeador faz a contagem decrescente)
o rematador desloca-se agressivamente para a linha de meio-campo imediatamente antes de o driblador a ultrapassar (mas não pode mudar de direção devido à sua velocidade e à posição do seu defensor) - o rematador abre a boca, mas desloca o pé mais próximo da linha lateral ligeiramente para trás, de modo a poder fechar a linha lateral com 1 ou 2 deslizes - o driblador nunca deve passar entre os dois defensores
assim que o driblador agarra a bola, o armadilhador fica com a bola - o outro defesa corre para o atacante livre
Pontos de ensino:
o defensor força o driblador para o lado, mas tem de manter uma distância adequada, tendo em conta a destreza e a velocidade do driblador Â- o defensor tem de forçar o driblador a deslocar-se a alta velocidade ao longo da linha lateral para a metade atacante
Variações:
esquerda e direita
Requisitos:
os jogadores devem ser capazes de correr, deslizar e alternar entre eles - os jogadores devem ser capazes de driblar
Objetivo:
Exercer pressão sobre o driblador numa pressão
Organização:
fazer com que cada jogador corra a toda a velocidade ao longo das linhas traçadas e feche sempre a linha lateral (colocar peões) idem mas agora com deslizes idem com deslizes alternados - sprint - deslizes - atacante sem bola. O defensor deve deslizar o mais possível; se necessário, deve correr - o defensor deve, pelo menos, fechar a linha lateral - idem com bola. O defesa obriga o atacante a virar para a linha lateral - manter o exercício curto e intensivo
Pontos de ensino:
o defensor deve estar o mais próximo possível do atacante, tendo em conta a destreza e a velocidade do driblador - o defensor deve fechar a linha lateral com o pé, obrigando o driblador a rodar - o defensor deve acelerar, colocando-se à frente do driblador antes de fechar a linha lateral
Forma de jogo:
se o driblador conseguir driblar entre a linha lateral e o defensor, então pode marcar - o defensor continua a defender - se o defensor conseguir fazer o atacante virar na linha lateral, então pode driblar depois e o atacante torna-se defensor
Dicas:
começar com um driblador fraco e deixá-lo começar com a mão fraca - inicialmente, impor restrições ao atacante: só pode mudar de velocidade, mas não de direção, exceto na linha lateral - reduzir as restrições à medida que os defensores melhoram
Requisitos:
- os jogadores devem ser capazes de conduzir e rematar individualmente da linha de 3 pontos
- ser capaz de definir um ecrã
Objetivo:
jogadores de perímetro em constante movimento, utilizando bem o espaço no campo
Organização:
- os atacantes libertam-se com entradas e saídas, passes e desmarcações, portas traseiras, cortes, etc.
- assegurar sempre um espaço de cerca de 3 metros entre os atacantes
- os jogadores que recebem o passe rodam com um pivot frontal ou invertido para o cesto
- através de movimentos constantes e mudanças de posição, tentam criar espaço para um remate ou condução
- um jogador na zona de três pontos só pode ser tocado se puder marcar diretamente
Driblar apenas para:
- redistribuir o espaço entre os atacantes
- terminar o lay-up
- obter uma posição de passe
- sair de problemas
Pontos de ensino:
- observar os colegas de equipa e reagir em conformidade
- assim que tiveres a bola, olha para o cesto
- driblar apenas com um objetivo claro
- Espaçamento de 3 metros: recuperar sempre após uma corrida ou um ecrã
Exemplo:
- 2 passa para trás de 3 e tenta cortar à frente do seu homem para o cesto
- 3 não consegue passar devido a um bom trabalho defensivo
- 3 dribla para a posição de avançado à esquerda para restabelecer o espaço correto
- 1 assume a posição de defesa
Requisitos:
jogadores têm de dominar o lançamento a toda a velocidade
Objetivo:
reagir rapidamente a uma bola perdida e ser capaz de terminar os 1 contra 1 subsequentes
Organização:
- o treinador fica no meio do balde e tem a bola
- dois jogadores no cotovelo só podem olhar em frente
- o treinador passa entre os jogadores
- não se podem mexer até verem a bola
- o jogador que apanha a bola marca no cesto do outro lado
- o outro jogador tenta evitá-lo
- o treinador passa com tanta força que os jogadores têm de correr para manter a bola dentro do cesto
- n.b. o defensor não deve cometer erros devido ao risco de lesão
Pontos de ensino:
- velocidade de ação
- não deixar que o defesa o distraia
Variantes:
- os jogadores começam sentados ou deitados
- colocar dois jogadores ao lado um do outro no cotovelo ou de costas um para o outro. Em seguida, jogar 2 contra 2
Requisitos:
- os jogadores devem ser capazes de conduzir e rematar da linha de 3 pontos
- o avançado 3 deve ser capaz de simular passes para alimentar o poste
- o pivot 5 deve dominar os fundamentos para manter o seu defensor atrás de si e ser jogável com um passe de ressalto (ou com um lob se estiver em desvantagem)
- o central deve dominar os fundamentos para jogar 1v1 a partir do bloco
Objetivo:
treino de divisão do poste baixo
Organização:
- O 5 coloca-se numa posição muito profunda, perto da linha de fundo
- assim que 3 começa a driblar, 1 passa para 5
- que passa para o bloco do outro lado
- 1 ocupa a posição de guarda
- depois de 3 ter ajustado o poste, corta por cima para o anel
- ao mesmo tempo, 1 corre para o canto para o remate
5 tem 3 opções:
1) ajustar 3 para o lançamento
2) ajustar 1 para o remate
3) jogar 1 contra 1 contra 6
Pontos de ensino:
- Tempo: o passe para o centro deve ser efectuado no momento em que este chega ao bloco
- na separação, deixar espaço suficiente para o passe (ressalto)
- 1 corre diretamente para o canto assim que o passe é dado, de modo a que o defensor 4 seja impedido de cortar 3 e o seu defensor
Variações:
- como preparação, correr 3 contra 0 e percorrer sistematicamente as diferentes opções
- esquerda e direita
- corte por baixo
Requisitos:
jogadores devem dominar o lançamento a toda a velocidade
Objetivo:
ousar concluir o lançamento sob pressão de um defensor que o persegue
Organização:
- o defesa só pode atravessar a linha de meio-campo no primeiro drible
- o atacante pode fintar
- se o defensor entrar, tem de passar os dois pés para trás da linha de meio-campo antes de voltar a defender
- o atacante dribla para o cesto o mais forte possível e termina com um layup
- terminar com um layup
- o vencedor pega na bola e faz a ligação atrás dos atacantes na outra metade do campo
- o perdedor continua a defender na mesma metade
- dependendo da habilidade dos atacantes, o defensor deve cobrir mais ou menos distância
Pontos de ensino:
- driblar a toda a velocidade
- não se distrair com a aproximação do defensor
Variantes:
- aumentar a pressão fazendo com que o defensor comece mais perto do cesto
- fazer com que os jogadores comecem sentados ou deitados. O defensor só se pode levantar DEPOIS do atacante