Basquetebol exercícios
Requisitos:
os jogadores devem ser capazes de conduzir e rematar da linha dos 3 pontos
Objetivo:
os avançados aprendem a libertar-se através da leitura da defesa
Organização:
O defensor é instruído pelo treinador sobre como reagir quando o atacante corta para dentro pela primeira vez:
- ficar parado
- passar
- ficar colado ao atacante
- o passador fica estático na posição de guarda
- passa para o atacante quando este se liberta
- que depois joga 1v1
- o perdedor defende do mesmo lado
- o vencedor pega na bola e ataca do outro lado
- jogar para os 4
Pontos de ensino:
- o defensor mantém-se de pé: passo fora da linha de três pontos para o remate
- o defensor faz uma jogada excessiva (não consegues ver bem a bola porque o defensor está no meio): passa para trás (empurra a bola com força e explosivamente com a perna de fora)
- o defensor fica preso: prende e roda (depois da rotação, faz com que a tua linha de corrida forme a letra V, para que o defensor fique atrás de ti e não consiga intercetar o passe)
- se o atacante não estiver livre depois de 2x, o defensor ganhou
Fim do jogo:
Fazer com que o defensor varie a forma como defende para que o atacante tenha realmente de ler e reagir adequadamente
O treinador dá instruções ao defensor para, sucessivamente:
- seguir
- passar
- stick
- o atacante começa contra a linha de fundo
- deslocar-se paralelamente ao balde em direção à bola
- se o defensor estiver a seguir, acelera no cotovelo com um empurrão forte no pé interior e sai em ângulo reto em relação à tua linha de corrida
- se o defensor se mantiver colado à bola, executar um pino e uma rotação no cotovelo e sair com força em ângulo reto
- se o defesa se fixar no cotovelo: pedir o passe na linha de três pontos e rematar
- se não conseguires ver mais do que a mão do defesa entre ti e a bola, pede o passe com a mão exterior na linha de três pontos
- após a captura, arrancar a bola e conduzir diretamente para o cesto
- se vires o ombro do defesa entre ti e a bola, pontapeia com força com o pé exterior e volta a passar (pede o passe de ressalto com a mão exterior)
Final do jogo:
O defensor varia a forma como defende, pelo que o atacante tem de ler e reagir adequadamente
Ataque Mtm
- O treinador dá instruções ao defensor para, sucessivamente:
- manter a posição entre o atacante e o cesto
- passar da linha de lance livre alargada
- O atacante corre para fora ao longo da linha de três pontos:
- se o defensor se mantiver entre o homem e o cesto, pedir o passe com a mão exterior na linha de três pontos
- assume a tua posição de ameaça tripla e joga 1 contra 1
- se conseguires ver o ombro do defesa quando olhas para a bola, passa com força com o pé de fora e volta para trás (pede o passe de ressalto com a mão de fora)
- o mesmo se o defesa colocar um pé acima da linha de três pontos
Fim do jogo:
O defesa varia a forma como defende, pelo que o atacante tem de ler e reagir adequadamente
Requisitos:
jogadores devem ser capazes de conduzir e rematar da linha dos 3 pontos
Objetivo:
libertar-se na posição de avançado e melhorar a capacidade de marcar golos a partir dessa posição
Organização:
- o treinador dribla na posição de guarda
- ocasionalmente, ameaça penetrar e o defensor 5 deve então intervir. Ele também tem de defender sempre a bola!
- o avançado certifica-se de que entra com uma jogada de entrada/saída, backdoor ou post + flash
- liberta
- depois joga 1v1
- o perdedor defende
- recupera, dribla para o lado oposto àquele em que começaste
- jogar para os 3
Pontos de ensino:
- estar virado para o cesto imediatamente após receber a bola
- utilizar imediatamente o pivot frontal ou invertido como finta
- sentar-se profundamente na rotação
- velocidade de movimentação elevada
- máximo de 1 drible para o cesto
- se o defesa der espaço, rematar imediatamente
Requisitos:
os jogadores devem ser capazes de efetuar um lançamento a partir de um passe de ressalto
Objetivo:
aprender a criar oportunidades de golo para si próprio como avançado
Organização:
A linha de apoio está desligada: isto permite-lhe jogar com dois quartetos num cesto e obriga os jogadores a não utilizarem o espaço onde no jogo se encontra a ajuda.
- Fazer, receber e jogar para os 5.
- o guarda dribla para cima a partir do círculo central
- ao mesmo tempo, 2 faz um corte em V
- se o defesa 4 passar, continua o corte em V até pelo menos um metro
- O guarda-redes 4 passa, continua o corte em V até pelo menos um metro acima da linha de três pontos e corre atrás para fazer o passe para trás
- se o passe para trás não puder ser efectuado porque o defesa 4 fica entre a bola e 2
- então 1 dribla para a ala
- e vai para o poste 2 no bloco
- recebe a bola através de um passe de ressalto da ala
- e joga 1 contra 1
- se o defesa 4 não passar, 1 passa para 2
- 2 finta um e vai com força para o cesto
Todos marcam de:
- backdoor
- 1 contra 1 a partir da ala
- 1 contra 1 a partir do bloco
Ataque Mtm
Se não conseguir jogar com 2, 2 corre para o círculo central e recebe o passe de 1. O ciclo recomeça do zero, mas desta vez com 1 na posição de avançado.
Pontos de ensino:
- No corte em V, se conseguir ver o ombro do seu defensor na linha de passe, está a jogar em excesso
- e deve levar o defensor pelo menos um metro acima da linha de três pontos em direção à linha lateral
- imprimir a velocidade máxima quando as costas passam
- o passe para trás é feito principalmente com uma só mão, a partir do drible e com um ressalto plano
- quando fizeres um lançamento, leva primeiro o defesa para o cesto, roda 180 graus (pino e rotação) e aterra com um salto no bloco (ambos os pés fora da linha do cesto)
Requisitos:
não há requisitos específicos
Objetivo:
aprender a utilizar o corte frontal a partir da posição de avançado quando o defensor fecha o corte da porta traseira
Organização:
- o driblador dribla a partir do círculo central em direção ao lado da bola
- muda de direção com uma por baixo das pernas ou entre as pernas para a posição de guarda na linha de apoio
- o avançado finge que vai passar por trás, mas corta através do cotovelo para o cesto
- os jogadores de guarda trabalham constantemente as suas capacidades de drible
Pontos de ensino:
- empurrar com força com o pé exterior
- cortar ombro a ombro à volta da área da bola
- mostrar com as mãos onde se quer receber a bola
- momento do passe: deve ser algures no cotovelo e à frente do homem
Variações:
- diferentes formas de finalizar: remate em suspensão, passo de balancé, fade away, movimento de força, etc.
- fazer com que o driblador aplique diferentes técnicas de drible
- diferentes passes: salto, aéreo, etc.
Requisitos:
- ser capaz de efetuar um lançamento em suspensão a partir do drible
- efetuar um lançamento em suspensão a partir do meio do balde
Objetivo:
ensinar o catch and go + marcar pontos a partir do meio do balde
Preparação:
- 1 drible imediatamente após a captura com 2 dribles para o meio do balde
- pára com um salto de paragem
- e marca com um lançamento em suspensão
- 2 corre imediatamente após o passe para a posição de avançado do outro lado
- e recebe a bola de 3
- idem, mas agora, depois da paragem para saltar, vira-se para trás à volta do defesa
- (possivelmente colocar uma cadeira no lugar do defesa)
- idem, mas depois de rodar para trás não finaliza, mas roda para trás de modo a que ambos os pés fiquem novamente virados para o cesto
- segundo pé cerca de 50 cm atrás do pé de pivô
- marcar com um lançamento em suspensão com os ombros afastados (fade away) e um arco alto
Pontos de ensino:
- depois de apanhar a bola, driblar imediata e rapidamente
- parar uma batida para poder rodar em qualquer direção
- ao virar para trás, colocar a bola por baixo do queixo, com a mão no ombro por baixo da bola
- ao virar para trás, virar de tal forma que o pé aponte pelo menos para a linha de fundo
Aplicado no 1 contra 1:
- 1 toca na mão do defensor 2 e corre para a posição de avançado
- 2 pode defender após o toque
- 1 dribla em linha reta com o máximo de 2 dribles e faz uma paragem de salto no meio do balde
- e marca um golo de uma das três formas praticadas
- marcar com outra técnica = perder
- o vencedor fica de pé
- o perdedor defende
Objetivo:
A) fintar o drible
B) conduzir ao cesto
Organização:
- forma fluida (passar e perseguir a bola, assumindo a posição do seu antecessor)
- a condução ao cesto começa na linha de meio campo, contra a linha lateral
- início do drible
- fintar o drible
- acelerar
- em linha com a linha de lance livre, atravessa a linha de três pontos e faz um lançamento
- estações de passe na posição de guarda e na posição de avançado oposta
- utilizar peões para posicionamento, se necessário
- fingir sempre um passe a partir da entrada de bola oposta à direção do passe. Movimentar o pé e a bola de forma curta e rápida (pé esquerdo no diagrama). Em seguida, colocar o pé à frente, soltar o pé de pivô, passar e seguir em frente
- a bola está abaixo da altura do joelho, joelhos dobrados a 90 graus
- passo cruzado e com 1 ressalto + lançamento para o cesto
- auto-apanhar, colocar um pé na direção da saída, soltar o pé pivot, passar e passar a direito
DICA:
Colocar peões como defensores para forçar a mudança de direção
Pontos de ensino:
- ajustar na mão exterior
- joelhos ligeiramente dobrados ao receber o passe
- proteger a bola junto ao corpo
- em cada início de drible, a bola e o pé devem tocar no chão ao mesmo tempo
- as fintas nos passes devem ser curtas e precisas
- ao fintar, mover o pé e a bola
- depois de fazer a finta no drible, acelerar e terminar à velocidade máxima
Variações:
- drible de apoio (começar com a direita e continuar)
- toque durante o drible (começar com a direita e continuar)
- cruzamento (começar com a esquerda, seguir com a direita e terminar)
- começar à direita, cruzar e terminar com a esquerda pelo meio
- paragem + lançamento em suspensão em vez de lançamento
- do lado esquerdo
Requisitos:
os jogadores devem ser capazes de conduzir e rematar individualmente da linha dos 3 pontos
Objetivo:
treinar a condução, o remate à distância, a rotação e o passe de dentro para fora
Organização:
- as equipas jogam 3 contra 3 no meio campo
- fazer, fazer
- só são permitidos lay-ups e lançamentos de 3 pontos
- jogar para os 5
Pontos de ensino:
os jogadores sem bola procuram imediatamente uma posição de remate quando um colega de equipa inicia uma condução de modo a que a linha de passe fique aberta
Variações:
- penetração obrigatória e paragem com paragem de salto ou 2TR (= treinar pivot e passe para fora. E o treinador pode ver a rotação e verificar se os jogadores sem bola rodam corretamente)
- simulação de passe obrigatória antes da condução ou do remate = treinar a simulação e, assim, criar espaço para si próprio
- corte obrigatório após o passe (é permitida a marcação direta do passe) = mais tráfego no balde, para saber quando penetrar e quando não penetrar. E como é que se faz a rotação?
- com um pivot que seja sempre jogável dentro e à volta do cesto e que possa marcar pontos. = treinar o remate e a condução em conjunto com os movimentos do centro.
Requisitos:
os jogadores devem ser capazes de efetuar um layup a partir de um passe de ressalto
Objetivo:
aprender a punir o excesso de jogo do avançado com uma defesa agressiva
Organização:
- o guarda-redes dribla para cima a partir de trás do círculo central
- ao mesmo tempo, o central 4 vem para o cotovelo
- e o jogador 3 corre para o peão
- 1 passa para 4 com um passe de ressalto
- 3 corre para o cesto com uma mudança brusca de direção e velocidade
- e recebe o passe de ressalto de 4
Rotação:
- 4 apanha o ressalto
- e recebe a bola na linha de fundo
- 3 vai defender o passe de entrada
- depois de o 9 receber a bola, o 7 posiciona-se na linha lateral para o próximo passe de entrada
- 4 e 5 não rodam, mas alternam sempre
- 1 junta-se à linha atrás do peão
- 9 passa a bola a 8 e junta-se atrás dele
Variação:
- 1 finge que vai fazer um ecrã no lado fraco, mas corta para 4 para passar a bola
- remata
- OU joga o "pick and roll" com 4
Pontos de ensino:
- sprint para o peão: em jogo excessivo, o atacante deve levar o defensor bem para fora da linha de três pontos para criar espaço suficiente para o passe para trás
- 1 deve fintar imediatamente após o passe para chegar a tempo ao passe
Requisitos:
os jogadores devem ser capazes de conduzir e rematar da linha dos 3 pontos
Objetivo:
1) melhorar a penetração
2) passar para o atirador a partir do balde
3) os jogadores sem bola respondem à penetração
Organização:
- a penetração termina com a paragem do salto
- passar para o atirador
- procurar imediatamente uma posição fora da linha de três pontos
- mínimo de 3 penetrações
- marcar apenas com remates
- jogar para as 5 pontuações
Pontos de ensino:
- saltar para parar para poder escolher o pé de pivô (mas também pode rematar diretamente)
- os dois jogadores sem bola criam sempre ativamente espaços em branco na distribuição do espaço
- ser jogável a partir de uma posição em que se possa rematar ou conduzir diretamente
- a condução com a mão direita é uma rotação no sentido dos ponteiros do relógio; no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio, num drible à esquerda
- OU outras disposições que tenha na equipa
Requisitos:
- os jogadores devem ser capazes de conduzir e rematar da linha dos 3 pontos
- devem saber o que é a defesa do lado da bola e do lado fraco
Objetivo:
1) reconhecer que o defensor exerce pressão máxima sobre o lançamento e que, por isso, há espaço para a condução
2) ver a ajuda a chegar
3) aprender a jogar também fora da ajuda
Organização:
- o atacante 1 faz um passe de ressalto para si próprio na posição de avançado
- o defensor 2 pode mover-se quando a bola toca no chão
- o atacante roda para poder rematar
- o remate livre (ou seja, a bola não é tocada pelo defensor) é um ponto para o atacante
- o drible parado e a pontuação impedida pelo defensor 2 é um ponto para o defensor
- o defensor 3 começa com um pé no balde e não pode mover-se até que a bola toque no solo no início da condução
- o defensor 3 ganha um ponto se impedir um golo do atacante em fuga
- jogar para o 3
Pontos de ensino:
- os atacantes, quando apanham a bola, fazem imediatamente um pivot e assumem a posição de ameaça tripla
- o defensor 2 deve começar de forma explosiva e percorrer os últimos um metro e meio com mini-slides
- uma mão elevada, no campo de visão do atirador
- o pé do lado da bola está atrás
- (OU outras disposições da equipa)
Atacante:
- com um passo cruzado à volta da ajuda e terminar com um movimento de força
- parar com um salto após o primeiro drible e terminar com um lançamento em suspensão, fade away ou rocker step
Ajudante:
- avaliar de que lado o atacante vai conduzir
- primeiro passo rápido
- o atacante nunca pode passar entre o defensor 2 e o ajudante
Requisitos:
Os jogadores devem ser capazes de se movimentar individualmente e conduzir a partir da linha dos 3 pontos
Objetivo:
movimento de entrada e saída, linhas de passe e condução ao cesto
Organização:
- o homem da frente na linha não tem bola
- faz o seu movimento de entrada-saída e pede a bola com a mão exterior na linha de 3 pontos.
- Gira e coloca-se assim na posição de início do drible
- com um ressalto para o cesto
- termina com um lay-up
- se se apanha a si próprio, dribla para o canto do campo do lado oposto àquele em que começou
- passa a bola para o jogador de trás e faz a ligação na parte de trás
- Todos os jogadores da fila sobem uma posição
Pontos de ensino:
- fazer sempre um movimento frontal ao fazer o pivot frontal (virado para o cesto)
- ajustar na mão exterior, alto
- sentar-se profundamente na rotação
- passar a bola abaixo da altura do joelho
- pés virados para o cesto após a rotação
- joelhos fortemente dobrados após a rotação
- ombros acima dos pés
- pronto para rematar ou conduzir
Variações:
Se os jogadores dominarem o trabalho de pés, alargar com:
- passo aberto para o cotovelo + remate
- remate falso + 1 ressalto + remate em suspensão balde lateral (movimento paralelo à linha lateral)
Requisitos:
Os jogadores têm de ser capazes de conduzir e rematar da linha de lance livre
Objetivo:
1) ver a ajuda que está a chegar
2) avaliar se ainda tem tempo para fazer um layup ou se precisa de ligar e lançar
Organização:
- o atacante 1 dribla na direção indicada à volta do peão
- o defensor 2 simula o ajudante
- o defensor 3 simula o defensor que acabou de passar pelo driblador
- cada jogador ataca x vezes
Conteúdos pedagógicos:
durante o drible já calcula a velocidade da ajuda e toma uma decisão
Variações:
- afastar o peão do ajudante do ringue para criar mais espaço para um lay-up
- aproximar o peão para incentivar a paragem e o lançamento em suspensão