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Basquetebol exercícios

com-forca-para-o-cesto com-forca-para-o-cesto

Requisitos:
jogadores devem dominar o lançamento a toda a velocidade

Objetivo:
ousar concluir o lançamento sob pressão de um defensor que se aproxima

Organização:

  • prepara os peões para se posicionarem
  • o passador (1) joga com o atacante (5) com um passe de basebol e começa a defender
  • o atacante dribla o mais forte possível até ao cesto e termina com um layup
  • terminar com um layup
  • o perdedor pega na bola e junta-se aos passadores
  • o vencedor junta-se aos atacantes
  • Em função das capacidades dos atacantes, deslocar os postes para permitir que o defensor percorra mais ou menos distância


Pontos de ensino:

  • driblar a toda a velocidade
  • não se distrair com a aproximação do defensor


Variantes:

  • aumentar a pressão fazendo com que o defensor comece mais perto do cesto
  • colocar aros e pedir aos jogadores que comecem com o pé de trás no arco
  • fazer com que o defensor comece na linha de três pontos e dar instruções para ficar de pé para a carga. O atacante deve então mudar de direção a toda a velocidade para evitar a carga e continuar a marcar

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Requisitos:

  • os jogadores devem ser capazes de defender individualmente o homem com a bola
  • os jogadores devem ser capazes de driblar


Objetivo:
fitness/treino intervalado intensivo

Organização:

  • os jogadores começam com um pé na linha de fundo
  • começam ao sinal do treinador
  • quem perder fica com a bola e tem de defender na ronda seguinte
  • 1 e 2 colocam a bola na linha do meio para 3 e 4 a apanharem
  • 1 e 4 jogam 1 contra 1 no cesto do lado de onde vieram


Variações:

  • esquerda e direita
  • colocar um cesto ligeiramente para lá da linha de fundo para dar uma desvantagem ao defensor

libertacao-para-a-frente libertacao-para-a-frente libertacao-para-a-frente

Requisitos:
os jogadores devem ser capazes de conduzir e rematar da linha dos 3 pontos

Objetivo:
os avançados aprendem a libertar-se através da leitura da defesa

Organização:

O defensor é instruído pelo treinador sobre como reagir quando o atacante corta para dentro pela primeira vez:

  • ficar parado
  • passar
  • ficar colado ao atacante
  • o passador fica estático na posição de guarda
  • passa para o atacante quando este se liberta
  • que depois joga 1v1
  • o perdedor defende do mesmo lado
  • o vencedor pega na bola e ataca do outro lado
  • jogar para os 4


Pontos de ensino:

  • o defensor mantém-se de pé: passo fora da linha de três pontos para o remate
  • o defensor faz uma jogada excessiva (não consegues ver bem a bola porque o defensor está no meio): passa para trás (empurra a bola com força e explosivamente com a perna de fora)
  • o defensor fica preso: prende e roda (depois da rotação, faz com que a tua linha de corrida forme a letra V, para que o defensor fique atrás de ti e não consiga intercetar o passe)
  • se o atacante não estiver livre depois de 2x, o defensor ganhou


Fim do jogo:
Fazer com que o defensor varie a forma como defende para que o atacante tenha realmente de ler e reagir adequadamente

O treinador dá instruções ao defensor para, sucessivamente:

  • seguir
  • passar
  • stick
  • o atacante começa contra a linha de fundo
  • deslocar-se paralelamente ao balde em direção à bola
  • se o defensor estiver a seguir, acelera no cotovelo com um empurrão forte no pé interior e sai em ângulo reto em relação à tua linha de corrida
  • se o defensor se mantiver colado à bola, executar um pino e uma rotação no cotovelo e sair com força em ângulo reto
  • se o defesa se fixar no cotovelo: pedir o passe na linha de três pontos e rematar
  • se não conseguires ver mais do que a mão do defesa entre ti e a bola, pede o passe com a mão exterior na linha de três pontos
  • após a captura, arrancar a bola e conduzir diretamente para o cesto
  • se vires o ombro do defesa entre ti e a bola, pontapeia com força com o pé exterior e volta a passar (pede o passe de ressalto com a mão exterior)


Final do jogo:
O defensor varia a forma como defende, pelo que o atacante tem de ler e reagir adequadamente

Ataque Mtm

  • O treinador dá instruções ao defensor para, sucessivamente:
  • manter a posição entre o atacante e o cesto
  • passar da linha de lance livre alargada
  • O atacante corre para fora ao longo da linha de três pontos:
  • se o defensor se mantiver entre o homem e o cesto, pedir o passe com a mão exterior na linha de três pontos
  • assume a tua posição de ameaça tripla e joga 1 contra 1
  • se conseguires ver o ombro do defesa quando olhas para a bola, passa com força com o pé de fora e volta para trás (pede o passe de ressalto com a mão de fora)
  • o mesmo se o defesa colocar um pé acima da linha de três pontos


Fim do jogo:

O defesa varia a forma como defende, pelo que o atacante tem de ler e reagir adequadamente

avancar-1-v-1

Requisitos:
jogadores devem ser capazes de conduzir e rematar da linha dos 3 pontos

Objetivo:
libertar-se na posição de avançado e melhorar a capacidade de marcar golos a partir dessa posição

Organização:

  • o treinador dribla na posição de guarda
  • ocasionalmente, ameaça penetrar e o defensor 5 deve então intervir. Ele também tem de defender sempre a bola!
  • o avançado certifica-se de que entra com uma jogada de entrada/saída, backdoor ou post + flash
  • liberta
  • depois joga 1v1
  • o perdedor defende
  • recupera, dribla para o lado oposto àquele em que começaste
  • jogar para os 3

Pontos de ensino:

  • estar virado para o cesto imediatamente após receber a bola
  • utilizar imediatamente o pivot frontal ou invertido como finta
  • sentar-se profundamente na rotação
  • velocidade de movimentação elevada
  • máximo de 1 drible para o cesto
  • se o defesa der espaço, rematar imediatamente

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Requisitos:
os jogadores devem ser capazes de efetuar um lançamento a partir de um passe de ressalto

Objetivo:
aprender a criar oportunidades de golo para si próprio como avançado

Organização:

A linha de apoio está desligada: isto permite-lhe jogar com dois quartetos num cesto e obriga os jogadores a não utilizarem o espaço onde no jogo se encontra a ajuda.

  • Fazer, receber e jogar para os 5.
  • o guarda dribla para cima a partir do círculo central
  • ao mesmo tempo, 2 faz um corte em V
  • se o defesa 4 passar, continua o corte em V até pelo menos um metro
  • O guarda-redes 4 passa, continua o corte em V até pelo menos um metro acima da linha de três pontos e corre atrás para fazer o passe para trás
  • se o passe para trás não puder ser efectuado porque o defesa 4 fica entre a bola e 2
  • então 1 dribla para a ala
  • e vai para o poste 2 no bloco
  • recebe a bola através de um passe de ressalto da ala
  • e joga 1 contra 1
  • se o defesa 4 não passar, 1 passa para 2
  • 2 finta um e vai com força para o cesto


Todos marcam de:

  • backdoor
  • 1 contra 1 a partir da ala
  • 1 contra 1 a partir do bloco


Ataque Mtm

Se não conseguir jogar com 2, 2 corre para o círculo central e recebe o passe de 1. O ciclo recomeça do zero, mas desta vez com 1 na posição de avançado.

Pontos de ensino:

  • No corte em V, se conseguir ver o ombro do seu defensor na linha de passe, está a jogar em excesso
  • e deve levar o defensor pelo menos um metro acima da linha de três pontos em direção à linha lateral
  • imprimir a velocidade máxima quando as costas passam
  • o passe para trás é feito principalmente com uma só mão, a partir do drible e com um ressalto plano
  • quando fizeres um lançamento, leva primeiro o defesa para o cesto, roda 180 graus (pino e rotação) e aterra com um salto no bloco (ambos os pés fora da linha do cesto)

corte-frontal-1 corte-frontal-1

Requisitos:
não há requisitos específicos

Objetivo:
aprender a utilizar o corte frontal a partir da posição de avançado quando o defensor fecha o corte da porta traseira

Organização:

  • o driblador dribla a partir do círculo central em direção ao lado da bola
  • muda de direção com uma por baixo das pernas ou entre as pernas para a posição de guarda na linha de apoio
  • o avançado finge que vai passar por trás, mas corta através do cotovelo para o cesto
  • os jogadores de guarda trabalham constantemente as suas capacidades de drible


Pontos de ensino:

  • empurrar com força com o pé exterior
  • cortar ombro a ombro à volta da área da bola
  • mostrar com as mãos onde se quer receber a bola
  • momento do passe: deve ser algures no cotovelo e à frente do homem


Variações:

  • diferentes formas de finalizar: remate em suspensão, passo de balancé, fade away, movimento de força, etc.
  • fazer com que o driblador aplique diferentes técnicas de drible
  • diferentes passes: salto, aéreo, etc.

apanhar-e-ir apanhar-e-ir

Requisitos:

  • ser capaz de efetuar um lançamento em suspensão a partir do drible
  • efetuar um lançamento em suspensão a partir do meio do balde


Objetivo:
ensinar o catch and go + marcar pontos a partir do meio do balde

Preparação:

  • 1 drible imediatamente após a captura com 2 dribles para o meio do balde
  • pára com um salto de paragem
  • e marca com um lançamento em suspensão
  • 2 corre imediatamente após o passe para a posição de avançado do outro lado
  • e recebe a bola de 3
  • idem, mas agora, depois da paragem para saltar, vira-se para trás à volta do defesa
  • (possivelmente colocar uma cadeira no lugar do defesa)
  • idem, mas depois de rodar para trás não finaliza, mas roda para trás de modo a que ambos os pés fiquem novamente virados para o cesto
  • segundo pé cerca de 50 cm atrás do pé de pivô
  • marcar com um lançamento em suspensão com os ombros afastados (fade away) e um arco alto

Pontos de ensino:

  • depois de apanhar a bola, driblar imediata e rapidamente
  • parar uma batida para poder rodar em qualquer direção
  • ao virar para trás, colocar a bola por baixo do queixo, com a mão no ombro por baixo da bola
  • ao virar para trás, virar de tal forma que o pé aponte pelo menos para a linha de fundo


Aplicado no 1 contra 1:

  • 1 toca na mão do defensor 2 e corre para a posição de avançado
  • 2 pode defender após o toque
  • 1 dribla em linha reta com o máximo de 2 dribles e faz uma paragem de salto no meio do balde
  • e marca um golo de uma das três formas praticadas
  • marcar com outra técnica = perder
  • o vencedor fica de pé
  • o perdedor defende

conduzir-ao-cesto

Objetivo:
A) fintar o drible
B) conduzir ao cesto

Organização:

  • forma fluida (passar e perseguir a bola, assumindo a posição do seu antecessor)
  • a condução ao cesto começa na linha de meio campo, contra a linha lateral
  • início do drible
  • fintar o drible
  • acelerar
  • em linha com a linha de lance livre, atravessa a linha de três pontos e faz um lançamento
  • estações de passe na posição de guarda e na posição de avançado oposta
  • utilizar peões para posicionamento, se necessário
  • fingir sempre um passe a partir da entrada de bola oposta à direção do passe. Movimentar o pé e a bola de forma curta e rápida (pé esquerdo no diagrama). Em seguida, colocar o pé à frente, soltar o pé de pivô, passar e seguir em frente
  • a bola está abaixo da altura do joelho, joelhos dobrados a 90 graus
  • passo cruzado e com 1 ressalto + lançamento para o cesto
  • auto-apanhar, colocar um pé na direção da saída, soltar o pé pivot, passar e passar a direito

DICA:

Colocar peões como defensores para forçar a mudança de direção

Pontos de ensino:

  • ajustar na mão exterior
  • joelhos ligeiramente dobrados ao receber o passe
  • proteger a bola junto ao corpo
  • em cada início de drible, a bola e o pé devem tocar no chão ao mesmo tempo
  • as fintas nos passes devem ser curtas e precisas
  • ao fintar, mover o pé e a bola
  • depois de fazer a finta no drible, acelerar e terminar à velocidade máxima

Variações:

  • drible de apoio (começar com a direita e continuar)
  • toque durante o drible (começar com a direita e continuar)
  • cruzamento (começar com a esquerda, seguir com a direita e terminar)
  • começar à direita, cruzar e terminar com a esquerda pelo meio
  • paragem + lançamento em suspensão em vez de lançamento
  • do lado esquerdo

Requisitos:
os jogadores devem ser capazes de conduzir e rematar individualmente da linha dos 3 pontos

Objetivo:
treinar a condução, o remate à distância, a rotação e o passe de dentro para fora

Organização:

  • as equipas jogam 3 contra 3 no meio campo
  • fazer, fazer
  • só são permitidos lay-ups e lançamentos de 3 pontos
  • jogar para os 5

Pontos de ensino:

os jogadores sem bola procuram imediatamente uma posição de remate quando um colega de equipa inicia uma condução de modo a que a linha de passe fique aberta

Variações:

  • penetração obrigatória e paragem com paragem de salto ou 2TR (= treinar pivot e passe para fora. E o treinador pode ver a rotação e verificar se os jogadores sem bola rodam corretamente)
  • simulação de passe obrigatória antes da condução ou do remate = treinar a simulação e, assim, criar espaço para si próprio
  • corte obrigatório após o passe (é permitida a marcação direta do passe) = mais tráfego no balde, para saber quando penetrar e quando não penetrar. E como é que se faz a rotação?
  • com um pivot que seja sempre jogável dentro e à volta do cesto e que possa marcar pontos. = treinar o remate e a condução em conjunto com os movimentos do centro.


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Requisitos:
os jogadores devem ser capazes de efetuar um layup a partir de um passe de ressalto

Objetivo:
aprender a punir o excesso de jogo do avançado com uma defesa agressiva

Organização:

  • o guarda-redes dribla para cima a partir de trás do círculo central
  • ao mesmo tempo, o central 4 vem para o cotovelo
  • e o jogador 3 corre para o peão
  • 1 passa para 4 com um passe de ressalto
  • 3 corre para o cesto com uma mudança brusca de direção e velocidade
  • e recebe o passe de ressalto de 4


Rotação:

  • 4 apanha o ressalto
  • e recebe a bola na linha de fundo
  • 3 vai defender o passe de entrada
  • depois de o 9 receber a bola, o 7 posiciona-se na linha lateral para o próximo passe de entrada
  • 4 e 5 não rodam, mas alternam sempre
  • 1 junta-se à linha atrás do peão
  • 9 passa a bola a 8 e junta-se atrás dele


Variação:

  • 1 finge que vai fazer um ecrã no lado fraco, mas corta para 4 para passar a bola
  • remata
  • OU joga o "pick and roll" com 4


Pontos de ensino:

  • sprint para o peão: em jogo excessivo, o atacante deve levar o defensor bem para fora da linha de três pontos para criar espaço suficiente para o passe para trás
  • 1 deve fintar imediatamente após o passe para chegar a tempo ao passe

3-por-0-conduzir-e-passar 3-por-0-conduzir-e-passar

Requisitos:
os jogadores devem ser capazes de conduzir e rematar da linha dos 3 pontos

Objetivo:
1) melhorar a penetração
2) passar para o atirador a partir do balde
3) os jogadores sem bola respondem à penetração

Organização:

  • a penetração termina com a paragem do salto
  • passar para o atirador
  • procurar imediatamente uma posição fora da linha de três pontos
  • mínimo de 3 penetrações
  • marcar apenas com remates
  • jogar para as 5 pontuações


Pontos de ensino:

  • saltar para parar para poder escolher o pé de pivô (mas também pode rematar diretamente)
  • os dois jogadores sem bola criam sempre ativamente espaços em branco na distribuição do espaço
  • ser jogável a partir de uma posição em que se possa rematar ou conduzir diretamente
  • a condução com a mão direita é uma rotação no sentido dos ponteiros do relógio; no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio, num drible à esquerda
  • OU outras disposições que tenha na equipa

1-v-1-mais-ajuda-no-quarto-de-campo

Requisitos:

  • os jogadores devem ser capazes de conduzir e rematar da linha dos 3 pontos
  • devem saber o que é a defesa do lado da bola e do lado fraco

Objetivo:

1) reconhecer que o defensor exerce pressão máxima sobre o lançamento e que, por isso, há espaço para a condução
2) ver a ajuda a chegar
3) aprender a jogar também fora da ajuda

Organização:

  • o atacante 1 faz um passe de ressalto para si próprio na posição de avançado
  • o defensor 2 pode mover-se quando a bola toca no chão
  • o atacante roda para poder rematar
  • o remate livre (ou seja, a bola não é tocada pelo defensor) é um ponto para o atacante
  • o drible parado e a pontuação impedida pelo defensor 2 é um ponto para o defensor
  • o defensor 3 começa com um pé no balde e não pode mover-se até que a bola toque no solo no início da condução
  • o defensor 3 ganha um ponto se impedir um golo do atacante em fuga
  • jogar para o 3

Pontos de ensino:

  • os atacantes, quando apanham a bola, fazem imediatamente um pivot e assumem a posição de ameaça tripla
  • o defensor 2 deve começar de forma explosiva e percorrer os últimos um metro e meio com mini-slides
  • uma mão elevada, no campo de visão do atirador
  • o pé do lado da bola está atrás
  • (OU outras disposições da equipa)

Atacante:

  • com um passo cruzado à volta da ajuda e terminar com um movimento de força
  • parar com um salto após o primeiro drible e terminar com um lançamento em suspensão, fade away ou rocker step

Ajudante:

  • avaliar de que lado o atacante vai conduzir
  • primeiro passo rápido
  • o atacante nunca pode passar entre o defensor 2 e o ajudante