Corfebol exercícios
- Num quadrado, há 3 jogadores defensores e 1 jogador atacante.
- O atacante tenta obter um pilar, os defensores tentam impedi-lo trabalhando em conjunto.
- Assim, os defensores terão de se deslocar muito entre os pilões para vencer o atacante.
- Todos são atacantes 3 vezes.
- Avaliem sempre, após uma ronda com os quatro, a melhor forma de tirar o atacante da sua posição.
Pontos de atenção:
- Não existe apenas uma boa estratégia.
- Que acordos estabelecem?
- Quão inteligente é o atacante?
- Atrevem-se a deixar passar?
- Um chapéu a 6 metros à frente do cesto e um chapéu na diagonal ao lado do cesto a 5 metros.
- Jogar a bola para a frente para o jogador que está no chapéu.
- O jogador coloca a bola lançada no chão e corre para o outro chapéu e depois para o cesto.
Marcam juntos 10x à esquerda e 10x à direita.
- As perpendiculares são iguais às da figura, só que o jogador em fuga faz um desvio da bola em profundidade. Afasta-se para trás.
Marca 10x no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio e 10x no sentido dos ponteiros do relógio.
- A jogada de fecho consiste em o fugitivo afastar-se mais para a profundidade.
- O terceiro jogador por baixo da lingueta sai, recebe a bola e entrega-a para uma bola de passagem.
- Marca 10 vezes com o declarante a sair pela esquerda e 10 vezes com o declarante a sair pela direita.
Presta atenção à mão com que o declarante joga.
- O jogador está virado para o cesto.
- O jogador salta lateralmente sobre os dois obstáculos e corre lateralmente para o chapéu.
- Depois, o jogador corre para o chapéu ao lado do cesto e, em seguida, bate a bola com calma.
- Marcamos 20x com os chapéus da direita e 20x com os chapéus da esquerda.
- O jogador azul corre para trás e para a frente entre os chapéus e recebe a bola na mão de fora, apanha-a com uma mão e atira-a para trás com uma mão. Sempre a mão de fora.
- Cada jogador joga para trás 5x com a esquerda e 5x com a direita.
Este exercício centra-se na finalização das oportunidades e no momento do ressalto.
Se não marcar golos com rapidez suficiente, perderá o jogo.
Se não marcar golos com rapidez suficiente, perderá o jogo.
- O objetivo é marcar 5 golos.
- O recuperador debaixo do cesto joga contra o atirador em frente ao cesto. Qual dos dois jogadores marca 5 golos primeiro?
- O recuperador começa como apontador, pelo que o rematador tem de rematar em movimento fora dos 4 metros.
- O recuperador só pode rematar se apanhar a bola de uma só vez sem que seja marcado um golo.
- Se um jogador marcar 5 golos, esse jogador é o vencedor e todos os outros grupos param de jogar
- Este cesto é o cesto do vencedor, o cesto mais afastado deste é o cesto do perdedor
- Depois, por cada poste, cada vencedor - o jogador que marcou a maioria dos 5 pontos - move-se 1 lugar para o cesto do vencedor.
- O perdedor - o jogador que marcou o menor dos 5 pontos - move-se 1 lugar na direção oposta, para o cesto do perdedor
- Em caso de empate, são efectuados lançamentos de penálti; o jogador que falhar primeiro é o perdedor.
- Num campo de ténis, joga-se em 2 quadrados 2 contra 2.
- Ambos os campos estão a atacar.
- Se for interceptada, a bola tem de passar primeiro para o outro lado.
- Jogar com 2 equipas de 2.
- Ambos os campos são de ataque.
- Se for interceptada, a bola tem de passar primeiro para o outro lado.
- Os cestos estão situados no meio da caixa/campo na direção longitudinal
- Jogador com a bola debaixo do poste.
- O jogador 1 recebe a bola e passa para o jogador 3. Este último recebe uma bola cruzada e desloca-se para o lugar de 1.
- 3 minutos a correr de uma linha para a outra e a marcar bolas passadas à frente por baixo e atrás por cima. A uma velocidade de 50%.
Após cada minuto, o declarante troca de posição sem parar o exercício. - 3 minutos a 75%
- 1,5 minutos a 100%, mas sem fazer barulho
- 3 minutos a 75%
- 3 minutos a 50%
- 3 minutos a correr de uma linha para a outra e a marcar bolas passadas à frente por baixo e atrás por cima. A uma velocidade de 50%.
- Em pares num poste
- O atirador começa com a bola
- O atirador joga a bola para o suporte
- O atirador faz um gancho para a esquerda ou para a direita e recupera a bola
- O rematador remata à baliza
- A bola interceptada é imediatamente jogada de volta para o rematador
- O rematador joga a bola de volta para o apoio
- O rematador faz uma bola cruzada
- Depois de marcar duas vezes, trocar de posição
- Todos fazem este exercício 5 vezes
Objetivo de treino:
Apanhar o tiro diretamente num duelo entre eles.
Duelo de remates
Por 2-tal uma bola e um poste
Apanhar o tiro diretamente num duelo entre eles.
Duelo de remates
Por 2-tal uma bola e um poste
- Efetuar 2 de 5 remates à distância de 6 metros.
- Depois, tem uma oportunidade a 4 metros.
- Tens de marcar o tiro de 4 metros para ganhares um ponto.
- O seu adversário pode anular este ponto se também marcar a oportunidade de 4 metros.
- Marque 3 de 5 oportunidades curtas de 4 metros.
- Depois, marca 2 lançamentos de penálti, aos 2, para ganhar um ponto.
- O seu adversário pode anular este ponto marcando também os dois lançamentos de penálti.
- Marque 2 de 5 remates atrás do cesto a 5 metros.
- De seguida, marca 3 bolas passadas, em 3 oportunidades, para ganhar um ponto.
- O seu adversário pode anular este ponto marcando também 3 bolas cruzadas.
- Marque 1 de 5 remates à distância a 8 metros.
- Depois, marca 3 em 4 oportunidades debaixo do cesto.
- O teu adversário pode anular este ponto marcando 3 em 3 oportunidades debaixo do cesto.
- Cada par deve tentar decifrar o código. Trata-se de um código de quatro dígitos em que a sequência é importante.
- Cada exercício é um número; podem utilizar esse número no código.
- Quando tiverem feito 4 exercícios, passam-no como código, pela ordem em que fizeram os exercícios.
- O formador indica então quantos jogadores acertaram e quantos estão dentro, mas não no sítio certo.
Exercícios:
- 8 bolas de corrida
- 5 rondas de escadas de corrida pp
- 2 voltas ao campo inteiro
- 5 bolas de desvio à direita
- 5 bolas de segurança à esquerda
- toque no poste pequena hipótese, pontuação 8
- 20 lançamentos de penálti
- 6 lançamentos à distância 6 m à frente do cesto
- 6 lançamentos à distância 5 m atrás do cesto
- Os jogadores estão espalhados numa caixa
- Todos os jogadores, exceto o ticker, têm uma bola
- O jogador tenta marcar todos os jogadores.
- Se um jogador for marcado, vai para os postes para marcar.
- Se for bem sucedido, o jogador volta para a caixa.
- Se um jogador deixar cair a bola, também é eliminado.
Variações através de diferentes formas de segurar a bola.
Distribuídos por todo o campo, os jogadores começam e fazem a ronda como indicado
- Todos num cesto com uma bola
- Os outros jogadores começam a correr e a apanhar as bolas
- Após uma determinada pontuação, o próximo