Corfebol exercícios
Por 2 (ou 3) num cesto:
- Marcar 6 bolas passadas em conjunto (com os trios a marcarem 8x)
- Esquivar-se ao remate (alternar entre a esquerda e a direita)
- Marcar 4 em conjunto (sempre alternando) (marcar 5x com três)
- 4 a 4 remates da própria distância
- Marcar juntos 6x na série 1,
- marcar 4x na série 2
- e marcar 2x na série 3 (com passes de três a cada 2 remates)
- Oportunidades curtas
- Marcar 10x em conjunto
- Esquivar-se ao remate, depois cair dentro para a bola de passagem (apenas um ponto se ambas forem marcadas em sucessão);
- Juntos 5 pontos (o trio passa para 6 pontos)
- A partir de movimentos calmos, rematar 4 a 4
- Marcação de 5 pontos em conjunto
- Apenas um ponto quando são marcados dois remates seguidos (com trio de 2 em 2 remates, também se a última bola do atirador 1 entrar e a primeira do jogador 2 forem 2 remates seguidos)
Jogar 3 séries (ver exercício de pontuação 3), qual é o poste que ganha mais vezes?
Joga-se 2 contra 2 com equipas mistas (2 contra 1 também é possível - nesse caso, começa-se em triângulo à volta do cesto):
- Posição estática de 4 jogadores (2 equipas) à volta do cesto.
- O jogador 1 efectua o remate e, nesse momento, todos os jogadores reagem com um ressalto.
- A equipa que não tem a posse da bola após o ressalto torna-se defensora.
- Os atacantes podem optar por rematar após o ressalto, ou por utilizar 1 ou mais passes para procurar a 2ª oportunidade.
2 contra 1:
- O jogador com a bola remata.
- Os outros 2 entram no duelo de ressaltos no momento do remate.
- O vencedor do duelo de ressaltos pode arriscar.
- Se o remate não puder ser efectuado imediatamente, o jogador que rematou actuará como co-atacante.
- Têm no máximo 2 passes para chegar a uma oportunidade.
4 postes (3 postes quando com 7):
- Por baixo de cada poste, alguém com bola e alguém sem bola à frente.
- O atacante passa pelo obstáculo para efetuar a ação no cesto.
- O atacante continua para o cesto seguinte depois de passar pelo meio.
- Poste 1: 4 arcos através dos quais tem de correr da esquerda para a direita
- Posto 2: Escada de contacto de 2 pés
- Poste 3: 5 obstáculos: 1 pé de contacto entre cada obstáculo
- Poste 4: hipótese sem obstáculo (só com 8 jogadores)
- Puro-sangue
- Oportunidade curta após paragem
- Oportunidade curta para o tratador depois de uma bola de mão
- As duas equipas alinham-se atrás da linha e cada uma tem a sua própria pista de sprint.
- O objetivo dos jogadores é serem os primeiros a passar por um portão.
- O objetivo dos jogadores é serem os primeiros a passar por um portão, que pode ser o portão no final da pista de sprint. No entanto, também pode ser dada uma ordem pelo treinador para passar por uma porta na parte lateral do campo (vasos/cones).
- É possível correr para a frente, para trás ou mesmo parar e dar a volta.
O que é bom neste jogo é que pode transformá-lo numa pequena competição. Como treinador, pode dar os comandos de forma a que o resultado seja sempre emocionante, porque nem sempre é o velocista mais rápido que ganha, mas sim o jogador que reage mais depressa.
O objetivo é que cada equipa obtenha 500x no total das 5 tarefas, após cada tarefa é fornecido um exercício intermédio para variar:
- Tarefa 1: bolas de passagem: marcar 120x
- Exercício intermédio 1: defender 2 contra 1 em 3 postes (5 minutos)
- Tarefa 2: remates em frente ao cesto em movimento: pontuação 80x
- Exercício intermédio2: corrida mais longa com pontuação aos 2 minutos (se faltar, volta ao 0). Ao fim de 2 minutos, muda de servidor/rematador
- Tarefa 3: Oportunidades curtas com passe intermédio: pontuação 120x
- Tarefa3: Corrida mais longa com pontuação de 2 minutos (a falta volta a 0), mas agora pode haver 1 falta antes de voltar a 0. Ao fim de 2 minutos, mudar de declarante/tirador
- Tarefa 4: Lançamentos de penálti: 100
- Tarefa intermédia 4:
- Em cada poste há um atirador fixo com um rebatedor fixo.
- Em cada ronda, os atiradores têm de marcar um golo dentro do tempo limite.
- Se for marcado um golo, a bola é retida.
- Se não for marcado nenhum golo dentro do tempo limite, o atirador está fora do jogo.
- Os jogos são disputados nas seguintes rondas:
Ronda 1: 10 segundos
Ronda 2: 5 segundos
Ronda 3: 3 segundos ou 1 oportunidade - Não há mudança de atirador até que todas as rondas tenham sido jogadas.
- Se todos os jogadores falharem numa ronda? Então a ronda é jogada novamente!
- Tarefa intermédia 4:
- Tarefa 5: Remate ao cesto a partir do movimento: 80 (eventualmente, virar os postes 180°)
Neste exercício, o foco está em rematar para marcar.
O rematador tem de marcar 3 golos. Recebe um ponto por cada remate que acertar e troca de posição quando este for bem sucedido.
O recuperador debaixo do poste recebe um ponto por cada remate que falhar.
Desta forma, aumentamos a pressão sobre o atirador à frente do cesto.
Quando o atirador à frente do cesto tiver marcado três golos, a posição é trocada.
O recuperador torna-se o atirador e remata até marcar três golos. Quem tem mais pontos?
O rematador tem de marcar 3 golos. Recebe um ponto por cada remate que acertar e troca de posição quando este for bem sucedido.
O recuperador debaixo do poste recebe um ponto por cada remate que falhar.
Desta forma, aumentamos a pressão sobre o atirador à frente do cesto.
Quando o atirador à frente do cesto tiver marcado três golos, a posição é trocada.
O recuperador torna-se o atirador e remata até marcar três golos. Quem tem mais pontos?
- Um atirador fica à distância de tiro em frente ao cesto e um recuperador debaixo do poste.
- O atacante continua a rematar até serem marcados três golos.
- Cada golo marcado conta como um ponto para o atirador.
- Cada remate falhado conta como um ponto para o recuperador.
- Quando são marcados três golos, há uma mudança de posição.
- Quando ambos os jogadores tiverem marcado três golos, o jogo termina. Quem tem mais pontos?
Demasiado difícil:
Para evitar que o jogador que dá o ressalto ganhe muitos pontos porque o atirador não atinge os três golos (rapidamente), pode ser introduzida uma regra de jogo:
Para evitar que o jogador que dá o ressalto ganhe muitos pontos porque o atirador não atinge os três golos (rapidamente), pode ser introduzida uma regra de jogo:
- Se o atirador falhar cinco vezes seguidas, também é efectuada uma troca.
Para tornar o remate mais fácil, pode optar por rematar perto do poste.
Demasiado fácil:
O rematador marca muitos golos? Desafia-o aumentando a distância de remate
- Jogar 4:4.
- Só após o 5º contacto com a bola é que se pode ter uma oportunidade de remate.
- Para dificultar ainda mais, é necessário que duas bolas diagonais tenham sido lançadas.
O objetivo é atrasar uma oportunidade de remate para tentar melhorar uma situação de derrube
- Mantenha-se em movimento a 6 metros à volta do cesto e faça um remate de cada lado.
- Mudar de posição após 4 lançamentos.
- O recuperador tenta apanhar a bola com um ressalto máximo de 1x.
- Quem do par marca 15x primeiro
Tal como no jogo, tento praticar o lançamento de todos os lados e não apenas do lado da frente preferido. Além disso, os jogadores estão em constante movimento.
O recuperador tem de avaliar continuamente de onde vem a bola e apanhá-la o mais rapidamente possível e voltar a deslocá-la.
O recuperador tem de avaliar continuamente de onde vem a bola e apanhá-la o mais rapidamente possível e voltar a deslocá-la.
- Com dois ou três pares no cesto.
- Fazemos turnos de lançamento 4x.
- Começamos com uma bola de fora do cesto (máx. 3 m)
- Depois, um remate à distância.
- Depois do remate à distância, fazemos um remate de longe
- E, finalmente, uma bola de passagem.
- A bola de passagem é apanhada sozinha, após o que começa a próxima.
- A pontuação é de 40 pontos por par. O remate à distância conta 2 pontos, os restantes 1
- Jogar com 4 contra 3 em 2 postes (não aumentar demasiado o campo).
- Um jogador é sempre designado como atacante, atacando assim para ambas as equipas.
- Troque-os regularmente.
- Os atacantes têm um máximo de 3 a 5 passes para criar uma oportunidade. Sem oportunidade, bola para a outra equipa.
Demasiado fácil de rematar para o atacante:
- O jogador extra não pode marcar golos
- O mesmo atacante não pode rematar duas vezes seguidas
Enquanto atacantes, juntamente com o jogador assistente, tentam libertar-se mutuamente e conseguir um bom remate com o menor número de passes possível. A chave deste exercício está na assistência à oportunidade. Quando e para quem se passa?
Demarcar um campo de jogo de 7 metros à volta do cesto:
- Os atacantes ficam dentro do campo de jogo.
- O jogador assistente fica fora da área de jogo.
- Os atacantes podem marcar golos defendidos.
- A troca de bola tem lugar após 3 golos para os atacantes ou 3 intercepções (incluindo ressalto).
- Após cada interceção ou golo, o novo ataque começa com o jogador assistente.
É demasiado difícil dar assistência aos atacantes:
- Espaço: o campo de jogo pode ser reduzido.
- Golos: podem ser jogados em 2 cestos, com um jogador de assistência por baixo de cada cesto. A troca após uma interceção oferece oportunidades para a assistência.
Demasiado fácil dar assistência aos atacantes:
- Regra de jogo: os atacantes só têm 3 passes para criar uma oportunidade. Defensivamente, não é permitido rematar.
- Jogadores: podem ser utilizados mais atacantes com defesa direto. Mais jogadores significa mais opções.
- Anunciador com a bola por baixo do cesto, atirador e defesa em frente ao cesto.
- O atirador fica livre à volta do cesto e efectua 6 lançamentos.
- O defensor pode bloquear, no máximo, 2 dos 6 lançamentos.
- A pressão passiva é aplicada aos outros lançamentos.
- O objetivo é que o atacante lance efetivamente, independentemente do que o defensor faça.
- E o objetivo é rematar de forma convincente, as bolas que não são bloqueadas devem ser realmente rematadas para marcar, por isso não se concentre demasiado no defensor, mas continue a rematar.
- Com 4 jogadores, tem um atacante/recuperador extra