Corfebol exercícios para a técnica ataque / pontuação
Resumindo: exercício centrado no desvio do adversário.
Organização: uma bola por cada cinco e uma área de cerca de 20 por 20 metros. Os jogadores são numerados.
a) O número 1 é o atacante, o número 2 defende-o e os números 3, 4 e 5 jogam em conjunto com o atacante. Todos podem deslocar-se livremente na área. O atacante recebe sempre a bola de volta dos números 3, 4 e 5. A tarefa do defensor é intercetar a bola. O atacante consegue não perder a bola uma única vez? A bola também não pode cair no chão! Após cerca de 30 segundos, mudem de tarefa: o número 3 ataca, o número 4 defende, etc., até que todos tenham sido atacantes e defensores uma vez.
b) Como em a., mas indique que o atacante deve afastar-se sempre do seu defensor: desta forma, pode passar e receber facilmente a bola de volta. Eu chamo a isto: "cortar e virar", outros falam de "manter o adversário nas suas costas".
c ) Como em a., mas agora os colegas 3, 4 e 5 estão parados num triângulo com uma distância de cerca de 15 metros entre eles. Isto torna a situação um pouco mais difícil para o atacante.
d ) Torna-se ainda mais difícil quando o atacante é instruído a colocar a bola numa ordem fixa em direção aos companheiros de equipa. Agora tem de correr em círculos, para que o defensor saiba exatamente para onde vai a bola, ou para onde o atacante quer correr. Muitas bolas serão agora interceptadas ou, pelo menos, tocadas.
e ) Parte c novamente. Com isto, mostra que a liberdade de escolha de um atacante torna agora tudo muito mais fácil. Ao afastar-se do adversário, o atacante cria um mar de espaço para si próprio!
Resumindo: jogo de bola, em que o lançamento limpo é muito importante.
Organização: num retângulo com cerca de 20 metros de comprimento e 10 metros de largura, alinham-se 2 lados de cerca de 6 jogadores. Uma linha central divide a caixa em duas. Em ambos os lados posteriores existe uma faixa com 1 ou 2 metros de largura. Os jogadores da equipa A posicionam-se no quadrado A, enquanto um jogador da equipa A se posiciona na faixa A. Os jogadores da equipa B colocam-se na faixa B, com exceção de um jogador. Os jogadores devem tentar atingir os jogadores adversários com a bola. Ao fazê-lo, não podem sair do seu quadrado. Além disso, os jogadores não podem correr com a bola nas mãos. É permitido defender-se com as mãos. Quem for atingido vai para a linha de fundo e joga aí. Será que alguma das equipas conseguirá eliminar a caixa da equipa adversária? Certifique-se de que os caçadores não atiram com força. Se isso ameaçar causar problemas, estipule que o lançamento só pode ser efectuado através de um ressalto. Tenha cuidado para não lançar com força. Se isso ameaçar causar problemas, estipule que só é permitido um lançamento com ressalto.
Variações:
1) Se um jogador conseguir apanhar a bola de um adversário, o jogador que atirou é eliminado.
2 ) Bola de árbitro alternativo: se um jogador da linha de trás acertar, pode regressar à sua própria área.
3 ) As faixas de trás são alargadas com faixas laterais de modo a que as caixas fiquem completamente fechadas.
Resumindo: praticar o arranque rápido e o salto em altura nos duelos pela bola.
Organização: cada trio (mais ou menos do mesmo tamanho) uma bola e um pedaço do pavilhão ou do campo.
Bola para saltar ou lançamento do árbitro. Os números 2 e 3 colocam-se ao lado um do outro, a alguns metros do número 1, que lança a bola exatamente entre os números 2 e 3. Os números 2 e 3 devem tentar apanhá-la primeiro. Quem é que ganha o duelo mais vezes? Depois de mudar de posição duas vezes.
Os números 2 e 3 colocam-se ao lado um do outro, cerca de 7 metros à frente do número 1, que lança a bola um pouco para cima. Os números 2 e 3 correm em direção à bola e tentam apanhá-la antes que ela caia no chão. Depois de, por exemplo, 8 vezes, trocam pela segunda vez.
O número 1 coloca-se entre os números 2 e 3. Ele faz rolar a bola a uma certa distância. Assim que a bola sair das suas mãos, os números 2 e 3 podem começar. Quem tem a bola primeiro? O número 1 também pode fazer lançamentos simulados. Nestes exercícios, haverá contacto físico. Este pode ser oficialmente proibido, mas toda a gente sabe que ocorre, e muito dele é permitido no jogo, ou não é notado pelos árbitros. Por isso, faz sentido praticar o arranque e o salto com um adversário por perto que, ocasionalmente, nos toque ligeiramente ou nos empurre (de propósito ou não). A experiência também me ensinou que alguns jogadores que perdem todos os duelos nos jogos (ou até os evitam) podem jogar muito mais "duro" depois de fazerem este exercício uma ou duas vezes. E, por vezes, até gostam... Já chega disto, não me parece que seja o local indicado para referir como os adversários podem ser vencidos pela força física.
Como no parágrafo anterior, mas agora o trio está a cerca de 10 metros de uma linha. Quem é o primeiro a apanhar a bola lançada pelo número 1 antes de ela passar a linha, o número 2 ou o número 3? Nota: não é permitido "rematar" por cima da linha. Por exemplo, se o número 2 conseguir manter a bola dentro, segurando-a por um momento, mas não parar antes da linha, ainda há uma boa oportunidade para o número 3, que tinha ficado para trás, apanhar a bola primeiro!
Os números 2 e 3 colocam-se ao lado um do outro, a alguns metros do número 1. Este lança a bola aleatoriamente para o espaço: ora longe, ora perto, ora longe dos outros dois, ora com um arco na sua direção, etc. Quem é que apanha a bola primeiro?
Com 3 em frente ao cesto, 1 atacante com a bola debaixo do cesto e um duo que remata em movimento (distância mínima de 5 metros)
Os atacantes deslocam-se da esquerda para a direita em frente ao cesto e são tocados à vez pelo atacante debaixo do cesto. Os golos são contados, o atacante que marcou primeiro 3 golos pode permanecer à frente do cesto e o atacante que perdeu este jogo deve tomar o lugar do declarante.
1 poste, 1 bola, 4 chapéus num quadrado e 9 jogadores
Os 4 atacantes colocam-se num quadrado (perto dos chapéus) à volta do cesto, os 4 defesas seguram o poste com 1 mão. A 9ª pessoa (o atacante) fica com a bola fora do quadrado dos chapéus. O declarante entrega a bola a um dos atacantes, o defensor que está de frente para o atacante que recebe a bola deve correr à volta do chapéu, enquanto os atacantes devem agora marcar o mais rapidamente possível. Se tudo correr bem, os atacantes conseguem encontrar rapidamente a pessoa livre porque um dos defensores tem de correr à volta do chapéu.
Corfebol em 1 caixa. Uma equipa atacante e uma equipa defensora, de preferência 4 contra 4, possivelmente com suplentes.
A equipa atacante coloca a bola em jogo e tenta marcar um golo. Depois de um golo ou de uma interceção, a equipa defensora ataca.
No primeiro caso, a bola é retirada a cerca de 15 m à frente do cesto; no segundo caso, começam por combinar em direção a este ponto de partida.
A equipa atacante pode tentar intercetar depois de perder a bola. Se esta tentativa for bem sucedida antes de a bola ser jogada no ponto de partida, pode ser jogada imediatamente uma oportunidade de golo.
Nota:
A tónica é colocada na boa saída de bola e na defesa consistente.
Variação:
Após um golo, a equipa atacante mantém a posição de ataque. A posse de bola é jogada durante 2 minutos. Se conseguirem manter a bola na equipa durante esse tempo ou marcarem outro golo, só então o golo é válido. Se a defesa intercetar a bola, o ponto expira.
3 homens por cesto. O jogador A começa como atacante em frente ao cesto. O jogador V começa como defensor a 1,5 braços de distância do atirador. O jogador C começa com a bola na armadilha/alimentador. O atacante A deve tentar marcar através do duelo 1 contra 1. A forma (distância, desvio, dlb) não importa. A tarefa do defesa V é seguir continuamente o atacante a uma distância de 1,5 braços. Se o atacante tiver a bola nas mãos, o defesa deve aproximar-se. O defensor não pode bater ou bloquear as bolas. O V deve mostrar que está com o atacante, mas deve permitir o remate. Isto pode ser feito colocando a mão logo acima do ombro do atacante. Após 1 minuto, rodar a função.
3 homens por cesto. O jogador A começa como atacante em frente ao cesto. O jogador V começa como defensor a 1,5 braços de distância do atirador. O jogador C começa com a bola na armadilha/alimentador. O atacante A deve tentar marcar através do duelo 1 contra 1. A forma (distância, desvio, dlb) não importa. A tarefa do defesa V é seguir continuamente o atacante a uma distância de 1,5 braços. Se o atacante tiver a bola nas mãos, o defesa deve aproximar-se. O defensor não pode bater ou bloquear as bolas. O V deve mostrar que está com o atacante, mas deve permitir o remate. Isto pode ser feito colocando a mão logo acima do ombro do atacante. Após 1 minuto, rodar a função.
Faz-se uma caixa, nela está um atacante, o atacante deve continuar a mover-se na caixa enquanto um defensor passa. Uma pessoa continua a jogar a bola. O defensor olha para a bola e tenta apanhá-la. Sempre que o atacante apanha a bola, alguém se junta à caixa. Quando o defensor apanha a bola, atira-a para trás e tenta-se novamente.
Faz-se uma caixa, nela está um atacante, o atacante deve continuar a mover-se na caixa enquanto um defensor passa. Uma pessoa continua a jogar a bola. O defensor olha para a bola e tenta apanhá-la. Sempre que o atacante apanha a bola, alguém se junta à caixa. Quando o defensor apanha a bola, atira-a para trás e tenta-se novamente.
No final do treino, jogar uma forma de festa de 4 contra 4 no cesto 1.
Organização:
Duas equipas, uma a atacar e outra a defender. Três ou quatro cestos e uma bola.
Exercício:
De quanto tempo precisa uma equipa para marcar um golo em todos os cestos?
O cesto em que foi marcado um golo não pode ser utilizado novamente, pelo que o fator de dificuldade aumenta. A equipa defensora devolve a bola depois de a intercetar.