facebook pixel

Corfebol exercícios para a técnica escocês / marcar / rematar

  • 9 ou 10 jogadores por caixa.
  • Os cestos estão no canto
  • Por baixo de cada poste há um passador com a bola.
  • A partir do meio, o jogador recebe uma bola de passagem e apanha-a ele próprio.
  • O passador corre para o poste da direita e depois corre para o centro.
  • A partir daí, procura-se um cesto livre e apanha-se uma bola de passagem.
  • O exercício termina quando todos tiverem marcado 20 vezes.
drawing circuito do cano/tiro 1
  • Trabalhar com trigémeos.
  • A bola é jogada por baixo do cesto e corre-se para a frente.
  • Recupera a bola e remata.
  • A terceira senhora apanha a bola de lado e passa-a ao passador.
  • Esta volta a jogar e assim continua.
  • Marque 10 vezes do lado esquerdo e 10 vezes do lado direito.
drawing circuito do cano/tiro 2
  • Tiro à distância
    • Remata 5x e tens de acertar 2x.
      • 1x acerto significa que tens de correr uma vez para a frente e para trás ao longo da largura do campo.
      • 0x acerto é 2x sprint. 2x sem acertar num cesto também é correr
  • Pega na bola de esquiva, passa a bola para a outra mão e atravessa a bola.
    • Se acertar 4 em 5, faz sprint sobre as bolas que faltam.
  • Em pares, praticar bolas livres.
      • Cada par pratica bolas livres. Cada par pratica 5x, das quais 2x acerta.

  • Este exercício foi concebido para permitir que os jogadores escolham por si próprios o que querem melhorar.
  • Que objetivo (de melhoria), que eles próprios definiram, querem melhorar aqui.
  • Como treinador, pode orientar esta escolha.
  • Por exemplo: o exercício deve ter a ver com o passe/remate/ataque/olhar, etc.
  • Disponha o tabuleiro dos chapéus (= tabuleiro de jogo).
  • Cada par precisa de um peão (ou garrafa de água/camisola).
  • O primeiro exercício é o mesmo para todos, por exemplo, 20 bolas. Depois começa o jogo.
  • O dado é o número de chapéus que estão à frente.
  • 1 a 5 são exercícios de corfebol, 6 = tarefa de fitness
  • Se aterrar no mesmo pilar que outro par, pode dar-lhes uma tarefa extra.
  • Exemplos de exercícios de corfebol:
    • através de bolas
    • esquiva
    • remates
    • lançamentos de penálti
    • 2 bolas cruzadas e depois um lançamento de penálti
    • bolas de desmarcação
  • Exemplos de exercícios de fitness:
    • Agachamentos
    • Flexões (eventualmente de joelhos)
    • Saltos
    • Lunges, primeiro com o pé esquerdo e depois com o direito.
    • Burpees


  • Atira a 6 metros à frente do cesto.
  • O outro apanha.
  • A bola é jogada novamente e o apanhador afasta-se do cesto.
  • Recupera a bola e atira a cerca de 6 metros.
  • O apanhador apanha a bola, joga para fora, foge, recupera a bola e remata.
  • Qual dos pares é o primeiro a marcar 10 x

Trabalhar com triplos

  • Marcar 10 golos depois de se deslocar para a esquerda. (correr da frente para o lado até cerca de 5 metros junto ao cesto)
  • Marcar 10 golos após uma jogada para a direita (correr de lado ou de trás para a direita até cerca de 5 metros do cesto).
  • Marcar 20 remates à distância >/ 7 metros.
  • Marcar 10 bolas cruzadas com um sprint completo.
  • Marcar 10 bolas cruzadas com o defesa a correr.
  • Marcar 10 lançamentos de penálti sem falhar.
  • À volta da colmeia, há 4 chapéus a cerca de 3 metros.
  • A 5 metros, há 4 chapéus de cor diferente.
  • Na caixa pequena está o rebatedor e fora da caixa grande está o atirador.
  • O atirador dispara de fora das linhas e tem de acertar 5x. Depois, trocam de posição.
  • O vencedor é aquele que marcar os 5 golos no menor número de jogadas.
  • O vencedor joga então contra outro vencedor e o derrotado contra outro derrotado.
drawing remate e ressalto
  • Cada par tem um cesto e uma bola.
  • Um dos pares usa uma fita.
  • Assim, há uma equipa com e uma equipa sem fita.
  • Um jogador atira e o outro apanha.
  • Em alternativa, um jogador com a fita e um jogador sem a fita colocam-se debaixo do cesto.
  • Começamos todos a rematar ao mesmo tempo.
  • Quando é marcado um golo, trocam de lugar.
  • Ganha a equipa que estiver em primeiro lugar, na sua totalidade, debaixo do cesto.
  • Assim, se todos os jogadores com/sem a fita estiverem debaixo do cesto, ganhaste.
  • Jogo de tiro em 2 formas jogando contra os outros cestos.
  • Um dos dois dispara, se o 2x for marcado.
  • Chame o seu treinador: Se for o mais rápido, ganhou e está trocado,
  • Mas ainda não tem um ponto.
  • Ganha um ponto se o parceiro também for o mais rápido a marcar 2x.
  • Assim, ganha um ponto se ganhar duas vezes seguidas.
  • É possível variar através de lançamentos de penalti, bolas passadas, número de golos, etc.
  • Saltando com a perna esquerda através da escada de corda, no final desvia-se para a direita, apanha a bola e marca.
  • Da próxima vez, salte com a perna direita e desvie-se para a esquerda depois da escada e marque.
  • Marcar 15x em conjunto.
  • 2 pares:
    • Quem marca mais vezes?
  • O número 1 atira, o número 2 apanha.
  • O número 1 começa à frente do cesto e atira uma vez de cada lado do cesto. (frente, direita, atrás, esquerda)
  • Se o número 1 acertar em 50% destas 4 oportunidades, pode iniciar uma nova ronda.
  • O número 1 conta o número de rondas que faz.
  • Se não acertar em 2 das 4 oportunidades, tem de mudar.
  • Aquele que tiver feito mais rondas após 5 a 10 minutos é o vencedor!
  • Demasiado difícil:
    • Pontuar 1 vez por ronda.
  • Variação:
    • Comece a primeira ronda a 2 metros, depois a 4, 6, 8 e 10 metros.
drawing Roda da Fortuna