Corfebol exercícios para a técnica estado / força / resistência
- O jogador A começa em frente ao poste com um remate até marcar.
- Depois de um golo, passa para o ponto seguinte.
- Se falhar, corre para trás e para a frente até ao ponto anterior e remata para o ponto onde falhou.
- Termine a ronda desta forma.
- Isto também pode ser feito sem correr para cima e para baixo.
- O jogador A começa com a bola 2,5 metros na diagonal em frente ao poste. O jogador B também se coloca 2,5 metros na diagonal em frente ao poste.
- O jogador A lança a bola para o jogador B e o jogador B lança-a de volta. Assim, trazem a bola até cerca de 8 metros à frente do poste.
- A partir daí, o jogador B parte para uma bola cruzada a partir do espaço indicado pelo jogador A.
- No entanto, em vez de o jogador B receber a bola, esta entra agora no taco e o jogador A vem para uma bola livre. O jogador B apanha a bola.
Uma variação desta situação:
Lança a bola apenas quando o jogador B corre junto/atrás do cesto e o jogador B efectua imediatamente um lançamento. O jogador A corre imediatamente para apanhar a bola.
Lança a bola apenas quando o jogador B corre junto/atrás do cesto e o jogador B efectua imediatamente um lançamento. O jogador A corre imediatamente para apanhar a bola.
Existem mais variações deste jogo, tais como:
- Maior número de golos num período de tempo de, digamos, 10 minutos
- Quem marcar 10 golos primeiro
- Tornar o jogo mais difícil, retirando um ponto a cada bola no chão.
- Possivelmente com um terceiro jogador para rodar e manter um ritmo ligeiramente mais lento.
- O jogador A começa com a bola 2,5 metros na diagonal em frente ao poste.
- O jogador B também se coloca 2,5 metros na diagonal em frente ao poste.
- O jogador A lança a bola para o jogador B e o jogador B lança-a de volta.
- Assim, trazem a bola até cerca de 8 metros à frente do poste.
- A partir daí, o jogador B parte para uma bola cruzada a partir do espaço indicado pelo jogador A.
- O jogador A também corre atrás da bola para a apanhar antes que esta caia no chão.
Variações:
- O maior número de golos num período de 10 minutos.
- Quem chegar primeiro aos 10 golos.
- Tornar o jogo mais difícil, tirando um ponto a cada bola no chão.
- Possivelmente com uma terceira pessoa para rodar e manter um ritmo ligeiramente mais lento.
- O maior número de golos num período de 10 minutos.
- Quem chegar primeiro aos 10 golos.
- Tornar o jogo mais difícil, tirando um ponto a cada bola no chão.
- Possivelmente com uma terceira pessoa para rodar e manter um ritmo ligeiramente mais lento.
- Por pessoa, todos têm de marcar 10 bolas passadas, isto em grupos de 3 ou 4.
- Se falhar, todo o grupo vai para o outro lado do campo a passo e volta.
- O jogador que falhou volta a ter a oportunidade.
- Até serem marcados 10 golos por jogador.
- Branco lança para azul e azul passa para vermelho.
- Azul vai para a zona de remate e é tocado por vermelho.
- Azul remata e apanha-se a si próprio. Branco vai para a posição de azul.
- Azul passa a bola a vermelho, que a passa a branco, que a passa a branco e a recebe de branco.
- O azul e o vermelho trocam de posição e assim sucessivamente.
- Pontuação de 20x.
1. correr para o chapéu à sua frente, colocar o pé junto a ele, fazer uma curva e correr para o chapéu seguinte e assim à volta da caixa. 4x
2. O jogador continua a olhar na mesma direção. Corre para a frente e depois para trás o mais depressa possível até ao primeiro chapéu.
Depois para o lado direito e para trás e depois para o lado esquerdo e para trás. 3x
2. O jogador continua a olhar na mesma direção. Corre para a frente e depois para trás o mais depressa possível até ao primeiro chapéu.
Depois para o lado direito e para trás e depois para o lado esquerdo e para trás. 3x
3. Para a frente para a direita, para os lados para a esquerda e para trás para o ponto de partida. 2x no sentido dos ponteiros do relógio e 2x no sentido contrário.
- Para o exemplo, presumo que haja 6/7 jogadores.
- Numa linha ao longo do comprimento do campo, há 3 postes espaçados cerca de 7 metros.
- Em cada poste está um jogador com uma bola.
- Primeiro, os restantes jogadores passam por todos os postes e levam uma bola para todo o lado.
- Repete-se isto 3 vezes e depois troca-se de posição.
- Na ronda seguinte, é a vez de desviar as bolas para a esquerda.
- Na ronda seguinte, os jogadores desviam as bolas para a direita.
- Ao sinal do treinador, os dois jogadores começam a correr.
- O Azul tem de correr à volta do primeiro peão e o Vermelho passa a direito para bater no Azul.
- O Vermelho transforma-se em Azul e vira-se.
Objetivo:
A base é um exercício padrão de corrida, em que os jogadores se deslocam para a frente e para trás de diferentes formas para treinar as capacidades motoras gerais.
O elemento do jogo de sapateado acrescenta capacidade de reação, fazendo com que os jogadores reajam o mais rapidamente possível e determinem o que vão fazer.
O elemento do jogo de sapateado acrescenta capacidade de reação, fazendo com que os jogadores reajam o mais rapidamente possível e determinem o que vão fazer.
Descrição:
- Os jogadores colocam-se numa linha e o treinador dá-lhes sempre uma forma de passarem para o outro lado.
- Todos os jogadores têm uma fita, 1-3 jogadores com a mesma cor.
Ocasionalmente, durante a corrida para a frente e para trás, o treinador diz a cor de uma das fitas. Estas tornam-se então os tickers. Os "tickers" têm 10 segundos para tocar no maior número possível de jogadores restantes. - Depois, todos voltam à mesma linha e recomeçam com uma forma de corrida.
- A ideia é começar a ronda de toques imediatamente quando o treinador chama uma cor e começar rapidamente a próxima forma de corrida quando a ronda de toques terminar. Manter o ritmo.
Variações:
Em vez de formas de corrida em que os jogadores andam para trás e para a frente, pode fazer exercícios de movimento de pé no mesmo sítio. Por exemplo, saltar Jacks, sentar-se/deitar-se e levantar-se novamente, saltar para a frente e para trás, etc.
O treinador dá ocasionalmente a próxima tarefa de movimento e chama uma cor para iniciar uma ronda de sapateado.
Formas de corrida:
Padrão
- Correr / Correr para trás
- Saltar / Saltar para trás
- Lateral com a frente à direita / Lateral com a frente à esquerda
- Pequenos passos
- Saltar à direita / Saltar à esquerda
- Passagem cruzada
Saltos
- Saltar o maior possível.
- Saltos de tamanho médio e sempre a saltar por um momento. Saltos de tamanho médio, equilibrando-se sempre num pé durante algum tempo antes de passar ao salto seguinte.
- Com os dois pés lado a lado.
- Com os dois pés lado a lado, um salto grande para a frente e outro pequeno para trás.
- Saltar em ziguezague com os dois pés.
Movimentos dos braços a combinar com as formas anteriores.
- Balançar 1 braço para a frente ou para trás.
- Balançar os dois braços para a frente, ou os dois para trás.
- 1 braço para a frente e 1 braço para trás. 1 braço para a frente e 1 braço para trás.
- Segurar outra parte do corpo com 1 ou ambos os braços.
Como animais
- Rã; saltar sobre mãos e pés.
- Caranguejo; sobre mãos e pés, com a barriga para cima.
- Canguru; saltar sobre duas pernas.
- Flamingo; saltar.
- Pato; andar agachado.
O treinador dá ocasionalmente a próxima tarefa de movimento e chama uma cor para iniciar uma ronda de sapateado.
Formas de corrida:
Padrão
- Correr / Correr para trás
- Saltar / Saltar para trás
- Lateral com a frente à direita / Lateral com a frente à esquerda
- Pequenos passos
- Saltar à direita / Saltar à esquerda
- Passagem cruzada
Saltos
- Saltar o maior possível.
- Saltos de tamanho médio e sempre a saltar por um momento. Saltos de tamanho médio, equilibrando-se sempre num pé durante algum tempo antes de passar ao salto seguinte.
- Com os dois pés lado a lado.
- Com os dois pés lado a lado, um salto grande para a frente e outro pequeno para trás.
- Saltar em ziguezague com os dois pés.
Movimentos dos braços a combinar com as formas anteriores.
- Balançar 1 braço para a frente ou para trás.
- Balançar os dois braços para a frente, ou os dois para trás.
- 1 braço para a frente e 1 braço para trás. 1 braço para a frente e 1 braço para trás.
- Segurar outra parte do corpo com 1 ou ambos os braços.
Como animais
- Rã; saltar sobre mãos e pés.
- Caranguejo; sobre mãos e pés, com a barriga para cima.
- Canguru; saltar sobre duas pernas.
- Flamingo; saltar.
- Pato; andar agachado.
Objetivo
- Pura pontaria e desenvolver a forma física.
- Qual o par que será o primeiro a atingir os 0 pontos de subida e descida.
Regras
- Começa-se por correr para cima e para baixo na largura do corredor 5 vezes o mais rápido possível.
- Depois, disparam 10 vezes num raio de 2 metros e contam o número de vezes que marcam. Atira alternadamente, ou seja, 5 vezes cada.
- Se marcou 5 ou mais vezes - metade do seu número de sprints simples - pode correr menos uma vez para cima e para baixo no corredor, ou seja, 4 vezes.
- Depois, começa a disparar novamente e conta o número de vezes que marcou. Se for metade ou mais do que o número de vezes que correu, pode subir e descer mais uma vez.
- O jogador corre para a frente.
- Depois para o lado, para a esquerda.
- Para a direita.
- Para o meio.
- Por fim, volta ao ponto de partida.
- Faça isto em 3 pares alternadamente e faça isto 5x cada.
- 2 - ou 3 tal.
- 1 poste com o declarante e 3 peões em frente do poste a 5 metros de distância.
- O jogador começa no 1 de costas para o poste.
- Desloca-se lateralmente para o 2.
- Baralha para 3.
- E a toda a velocidade para o poste para a bola de passagem. Ponto de viragem difícil no 3.
- O jogador começa na 1 de frente para o cesto.
- Lateral para a 2.
- Volta para a 3.
- E a toda a velocidade à volta da 4 para uma bola cruzada.