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Corfebol exercícios para a técnica geral

festa com todo o grupo

festa com todo o grupo

apanhar-e-atirar2 tal. Por 2 tal 1 bola e 1 peão. O jogador A mantém-se no seu lugar. O jogador B começa pelo peão, que está a cerca de 10 metros de distância. O jogador B corre em direção ao jogador A. O jogador A atira (com uma mão) a bola ao jogador B. O jogador B continua a correr até apanhar a bola e depois pára. B atira a bola de volta e corre para o peão para recomeçar o exercício.

  • Tridentes debaixo do cesto
  • O nº 1 remata por baixo do cesto
  • O nº 2 apanha a bola e depois remata por baixo do cesto (onde a apanha)
  • O n.º 3 apanha a bola .........
  • O n.º 1 apanha a bola ......... etc.
  • A equipa que tiver marcado os primeiros 30 golos.
  • Opção: se a bola cair no chão, é deduzido 1 ponto do resultado do golo, não sendo possível um resultado inferior a 0.
  • O treinador chama um exercício com o número de golos marcados
  • Exemplo:
    • 10 remates
    • 10 bolas passadas
    • 5 lances de penálti
    • 4 bolas livres
  • Os jogadores devem trabalhar em pares para realizar estas tarefas o mais rapidamente possível.
  • Quando terminarem, sentam-se no banco designado.
    • 1º - nenhuma tarefa
    • 2º - 2 x flexões
    • 3º - 4 x flexões
    • 3º - 6 x flexões
    • etc.
  • Formam-se duas equipas e joga-se o jogo do queijo manteiga e dos ovos
  • tens de colocar uma fita com a tua cor nas tampas; ganha quem conseguir três fitas seguidas primeiro
  • se acabarem as fitas, podes mudar a tua própria cor


  • 2 pessoas com a bola no chão e
  • 1 ponteiro
  • 2 pessoas seguem as instruções cabeça ombro joelho cabeça dedo do pé bola,
    • assim que a palavra bola estiver presente, ambos vão buscar a bola o mais rapidamente possível.
  • O mais rápido é o atacante e passa para o apoio e vai atrás dele para a bola de passagem.
  • O outro vai para defender

mastermind-16

  • Quem decifra o código de 4 dígitos.
  • Depois de completarem uma tarefa, podem ter um dígito preenchido na sua folha de código.
  • Após 4 dígitos, quantos números estão no lugar correcto e quantos números estão correctos.
  • Formar grupos de 3 a 4 kk.
  • Comecem na linha lateral e parem na outra linha lateral.
  • O número 1 lança para o 2,
  • 2 para 3
  • e 3 para 1 novamente.
  • Os kk são instruídos a utilizar linhas de corrida em ângulo.
    • Prestar atenção ao lançamento para a senhora e mostrar a mão com que se deve lançar.
  • Número de vezes sem adversário e depois com adversário.
  • Ganha-se um ponto quando se atinge a linha.
  • Quando a bola é interceptada, primeiro todos se colocam à altura do jogador com a bola e depois podem começar.
  • Faça um quadrado à volta do cesto com duas pessoas à frente e duas atrás (no caso dos triplos, 1 pessoa atrás).
  • Jogar à volta do cesto.
  • Assim que a bola é jogada da frente para trás, o lançador preenche imediatamente o ressalto.
  • À frente, o espaço vago é preenchido pelo outro jogador que estava à frente.
  • Este jogador recebe agora a bola por trás e efectua o remate.
drawing Trabalhar para o 3-1

Com música

  • 6 postos
  • 6 declarantes


  • Os restantes correm à volta do treinador com música.
  • A música pára e o marcador passa a bola.
  • O marcador só pode passar duas vezes e depois coloca a bola no chão.
  • Depois, correm novamente à volta do treinador com a música.
  • O vencedor marca 5 vezes.


  • 2 linhas
  • 2 equipas


  • No meio, uma bola de pular.
  • Atrás da tua linha, atira contra a bola
  • até ficar atrás da linha do adversário