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Corfebol exercícios

Formação inicial
Dois grupos nos dois primeiros peões.

Exercício
O primeiro da fila corre para o aro e atravessa-o pela parte inferior, de modo a que o aro passe por cima da sua cabeça. Depois, atravessa a postura de defesa até ao peão 2 e dá 4 voltas em torno dele. Finalmente, corre para o peão 3 e marca pontos antes de poder correr de volta para o peão 1 e bater no próximo da fila.


Configuração da distância:

  • Aro do peão 1: 5 metros.
  • Peão 2 do aro: 5 metros.
  • Peão 3 a partir do peão 2: 5 metros.
  • Poste do peão 3: 4 metros.

rele-12

exercicio-de-rocha-2
Em resumo:
Um trio tem de passar a bola uns aos outros num quadrado, o que é complicado, porque falta sempre um....

Organização:
Três jogadores colocam-se num quadrado imaginário a cerca de oito metros de distância. Um canto fica desocupado. O jogador do meio (número 2) dos três tem a bola.

Começando no quadrado. Em off (base)
Mais tarde: 1 debaixo do poste.

Básico: oferecer sempre os lados. Nem no taco, nem demasiado cedo, nem demasiado tarde.

Instalação: O v * * = pilão O = cesto

* v O

[nota: se estiverem presentes apenas três, utilizar um pilão]
Certificar-se de que eles próprios passam antes de passar.

A distância entre o peão e o cesto é de +/- 10 metros
Em cada peão, um passador fica com a bola
Um defensor fica a +/- 4 metros do peão.

O jogador tenta passar a bola. Ao mudar o ritmo, tenta primeiro passar pelo defensor. O defesa segue-a, mas deixa-a passar. A partir do poste 1, o atacante passa para o poste 2 e faz outra tentativa no poste 2. Faça isto durante 1 a 2 minutos por pessoa.

variação:

  • 2 atacantes ocupados ao mesmo tempo
  • em 2 x troca de pontos com toque.
  • O defesa tenta evitar o remate.
  • O atacante pode optar pela bola cruzada, pelo desvio e/ou pela distância com um passo atrás
    • ajustar o tempo
    • vários postes/pilares/jogadores

Resumindo: exercício simples de apanha e lançamento com muita corrida para os quartetos.

Organização: os quatro jogadores formam um quadrado (distância de cerca de 10 metros, consoante o nível), um dos quatro tem uma bola. Se sobrarem pessoas, é possível formar um ou mais cincos que se colocam num pentágono. Quase todas as partes do exercício descrito acima podem ser praticadas nesta forma de organização.

A sequência é a seguinte:

O jogador A coloca a bola para o declarante B, corre rapidamente atrás dela, recupera-a e coloca-a para C. Recupera a bola, joga para D, recebe a bola de volta e lança-a novamente para B a uma grande distância, ocupando finalmente o seu lugar inicial. Entretanto, B já começou a sua ronda. Quando, em cada quarteto, todos tiverem jogado, digamos, 3 vezes, passa-se ao exercício seguinte.

Variações:

  1. Os jogadores caminham na direção oposta.
  2. Os atacantes deslocam-se ligeiramente para a frente e para trás.
  3. Qual o quarteto que termina mais depressa (todos têm de andar três vezes).
    • Com esta forma de competição, certifique-se de que as distâncias não se tornam subitamente mais curtas!


Em resumo: exercícios para apanhar as bolas que saltam ou rolam no momento certo.

Organização: uma bola por par ou trio.

  1. Os números 1 e 2 de cada par colocam-se ao lado um do outro. O número 1 faz rolar a bola a vários metros de distância. O número 2 tem de apanhar a bola o mais rapidamente possível, pegá-la e atirá-la de volta. Depois de 5 vezes, trocar. Certifique-se de que os jogadores "agarram" a bola o mais rapidamente possível, colocando uma mão em cima dela o mais depressa possível.
  2. Como em 1, mas agora o número 1 atira a bola para longe com um pequeno arco, de modo a que ela salte a cerca de 4 metros de distância (e depois faça um ressalto a cerca de meio metro de altura). O número 2 deve tentar apanhar a bola o mais rapidamente possível após o ressalto.
  3. Como em 2, mas agora o número 1 deixa cair a bola a 1,5 metros de distância, mesmo à frente do número 2. Este último deve tentar agarrar a bola o mais rapidamente possível após o ressalto. Verifica-se que quase todos deixam a bola subir um pouco e só depois a agarram. Errado (entretanto, um adversário pode rapidamente pôr a mão na bola). Exatamente no momento em que a bola está prestes a subir, a mão deve ser colocada na bola. Apanha a bola!
  4. Três pares, o passador fica no meio. Este faz rolar a bola a vários metros de distância. Assim que a bola estiver solta, os outros dois podem correr. Quem tem a bola primeiro? Após 3 mudanças.


comboio-1

  • Colocar os chapéus a cerca de 6 metros de distância. Dividir o grupo em 2.
  • No caso dos quíntuplos, um grupo de 3 e um grupo de 2.
  • O objetivo é manter a bola sempre no meio, entre os chapéus.
  • Assim que um jogador recebe a bola, o jogador do outro lado deve estar ao nível do meio.
  • Depois de passarem a bola, juntam-se ao final da fila do outro lado.
  • NB: ninguém fica parado e calcula bem.
    • Não chegar demasiado cedo nem demasiado tarde.
    • Lançar a partir do movimento.
    • Após cinco minutos, lançar também na outra direção (mão esquerda).

Habituação ao campo novamente.

Três postes em triângulo. Três jogadores a correr. A partir do pilão, virar. Pensar na técnica.

1) receber bolas passadas. Marcar três pontos é mudar
2) bola de bairro. Uma pontuação é mudar
3) bola de passagem por cima
4) bola de passagem para trás
5) marcar 10 juntos.

Instalação: O v * * = pilão O = cesto

* v O


  • A distância entre o pilão e o cesto é de +/- 10 metros
  • Em cada poste, 1 atacante com a bola
  • Um defensor coloca-se a 1 metro do pilão (deve ser capaz de tocar no atacante pelo ombro).
  • O jogador tenta passar a bola.
  • Ao mudar o ritmo, tenta passar primeiro pelo defesa.
  • O defesa segue-a, mas deixa-a passar.
  • Do poste 1, o atacante continua até à pilha 2 e faz outra tentativa no poste 2.
  • Fazemos isto durante 1 a 2 minutos por pessoa.


variação:

  • 2 atacantes ocupados ao mesmo tempo
  • em 2 x troca de golos com toque.
  • O defesa tenta evitar o remate. O atacante pode optar pela bola cruzada, pelo desvio e/ou pela distância com um passo atrás.
  • ajustar o tempo
  • vários postes/pilões/jogadores

! Formar grupos de 2 pessoas por colmeia

Cada grupo recebe três cartas de jogo. As cartas são previamente baralhadas e os números 2 a 5 são retirados do baralho. Com as três cartas de jogo dadas, os grupos devem tentar aproximar-se o mais possível do número 31. Os valores dos números e das imagens são apresentados de seguida:

  • Seis = seis
  • Sete = sete
  • Oito = oito
  • Nove = nove
  • Dez = dez
  • Agricultor = dez
  • Rainha = dez
  • Rei = dez
  • Ás = onze

Assim, nove + valete + rainha = 29 pontos ou ás + valete + rainha = 31, mas também pode ter valete + valete + valete = 30,5

Quando os jogadores tiverem completado uma série, podem trocar 1 das cartas recebidas por uma nova, para se aproximarem do 31. O treinador marca um cronómetro e diz "stop" quando este dispara. A equipa que estiver mais perto de 31 ganha.

Série:

  1. Bolas de passagem: três golos seguidos.
  2. Oportunidade curta: quatro golos no total.
  3. Remate à distância atrás do cesto: dois golos seguidos (4/5 metros).
  4. Lançamentos de penalti: três golos seguidos.
  5. Cesto redondo: quatro golos de cada lado do cesto um (3 metros).

! Todas as crianças juntas

As crianças formam uma longa serpente e começam a andar em corrida umas atrás das outras. Entretanto, o treinador muda os exercícios, chamando: saltar, levantar os joelhos, etc. Depois de todos os exercícios, a pessoa que está atrás é instruída para apanhar todo o grupo em ziguezague, correndo. Quando chega à frente, é ela que vai à frente e continua numa corrida suave.

! Exercício suplementar: Para acrescentar mais um elemento divertido ao jogo, coloque uma pessoa à frente da cobra. Esta pessoa deve tentar tocar na cauda da cobra fazendo uma ação. A cobra deve continuar a mover-se e tentar bloquear a cauda para que esta não seja tocada.

! Formar dois grupos. O atacante recebe um colete.

Trata-se de um jogo de vadiagem à maneira do corfebol. Uma pessoa é o atacante e começa com um defensor. Dentro de uma área de jogo, ele/ela tem de se libertar. Na frente da caixa está o passador. Ele tem de se certificar de que a bola chega ao atacante na área. Os outros jogadores ficam de lado. Se o atacante receber bem a bola sem que o defensor a intercepte, um defensor intervém.


  • Corrida livre
  • Lançamento
  • Contacto

! Forme 3 equipas e peça aos jogadores que se dividam nas pessoas 1, 2 e 3. Após duas rondas, trocar uma pessoa por outra.

1.

Formar 3 equipas junto ao cesto. A pessoa 1 coloca-se 6 metros à frente do cesto junto ao peão, a pessoa 2 coloca-se 6 metros atrás do cesto junto ao peão. A pessoa 3 coloca-se debaixo do cesto como recetor. A pessoa 1 começa, por exemplo, a receber uma bola cruzada, depois volta para o peão. Entretanto, a pessoa 2 recebe uma bola cruzada, uma vez que a pessoa 3 apanhou a bola. É assim que se realizam todos os exercícios.

Exercícios:

  • Bola de passagem
  • Bola de passagem à direita
  • Bola de passe à esquerda
  • Passar a bola pelo cesto

2.

As três equipas alinham-se agora de forma diferente. Os peões são deslocados para o lado do cesto, onde um jogador se coloca junto dos dois peões. O outro jogador coloca-se à frente do peão, a 4 metros do cesto. As pessoas 1 e 2 colocam-se ao lado dos peões e podem ser jogadas como líderes. O jogador 3 coloca-se junto ao peão e determina a sua ação. O jogador 3 deve passar pelo menos duas vezes antes de efetuar um remate. O atirador fica à frente do cesto com o lançamento.

  • Primeiro, fazer o remate enquanto o jogador 3 se dirige para a bola, depois afastar-se sozinho da bola e fazer o remate.
  • Possivelmente repetir atrás do cesto.

# 3 equipas trocam de lugar 1 para 1

# 4 equipas alternam 2 para 2