Corfebol exercícios
- Faça duas filas a 10 metros de distância uma da outra e a cerca de 3 metros de distância.
- Os jogadores andam um de cada vez, de frente um para o outro.
- Encarem-se um ao outro com as duas mãos e não deixem cair a bola.
- Fazer a maior série possível em 1 minuto.
- Jogar com a mão exterior sobre a mão exterior do adversário, lançar e apanhar com uma mão (direita), fazer uma série tão alta quanto possível sem deixar cair a bola.
- Jogar com a mão exterior sobre a mão exterior do adversário, lançar e apanhar com uma mão (esquerda), fazer uma série tão alta quanto possível sem deixar cair a bola.
- De frente um para o outro, saltar, apanhar e lançar a bola com as duas mãos no salto.
- Há vários chapéus espalhados pelo campo, mas de cores diferentes.
- O treinador grita "branco" e todas as crianças têm de correr o mais depressa possível em direção a um chapéu branco.
- Há um chapéu a menos por cor, pelo que a criança que não estiver junto de um chapéu tem de fazer uma tarefa à sua escolha.
- Exemplos de tarefas:
- Correr uma volta.
- Flexões.
- Saltar 5x mais alto possível.
- Fazer um sprint.
- Marcar 2x no cesto.
- Formar 2/3 pares e realizar as seguintes tarefas:
- Passar as bolas
- Bolas de desvio (curta distância)
- Lançamentos de penálti
- Remates à distância (mínimo 6 metros)
- Façam tudo isto durante 2 minutos por pessoa e por tarefa e depois escrevam o número de pontos que obtiveram.
Este é um exercício isolado para praticar o ressalto dinâmico.
- Os jogadores devem calcular, a partir do movimento, onde a bola vai parar e apanhá-la o mais rapidamente possível.
- A bola começa debaixo do cesto e é lançada para o jogador que está à frente do poste.
- Este jogador remata.
- Entretanto, o jogador que está debaixo do poste corre para o cesto e volta para trás e tenta apanhar a bola no espaço de 1 ressalto.
- Se conseguir apanhar a bola após um máximo de 1 ressalto, o recuperador pode também lançar novamente.
- Colocar a tampa mais longe.
- Desafie os jogadores a apanharem a bola sem um ressalto.
- Realize esta tarefa em pares.
- Utilizem um cesto para cada par.
- Coloque 4 chapéus à volta do cesto, num quadrado a cerca de 1,5 metros do cesto (o cesto está no meio).
- Coloque-se entre os 2 chapéus em frente ao cesto.
- Atirar para marcar um cesto.
- A pessoa que se encontra por baixo do cesto chama uma cor e o jogador toca nessa cor.
- Volta a ficar entre os 2 chapéus em frente ao cesto.
- Se tiveres marcado, não precisas de correr para uma cor.
- Faça isto até alguém ter marcado 5 pontos.
- Os jogadores aprendem a não atirar uma bola ao declarante e depois esperar que a bola seja apanhada, mas a correr imediatamente atrás dela.
- A bola é lançada para o cesto.
- Imediatamente após o lançamento, correr atrás da bola, em direção ao cesto.
- O objetivo é ultrapassar a linha antes de a bola ser apanhada.
- Depois, recupera a bola e atira.
- A linha torna a tarefa concreta.
- Dependendo da equipa, isto pode ou não ser necessário.
- Variante 1:
- A bola começa debaixo do cesto, é jogada para fora e imediatamente lançada para trás.
- Variante 2:
- Trabalhar com um adversário.
- Este adversário não corre para o cesto (porque isso não funcionaria num exercício em que o avanço é a única opção), mas garante que o atacante tem de correr à volta de algo.
As regras explicam:
- A pessoa que tira a foto fica com um pé exatamente atrás do ponto e o outro pé fica atrás da linha perpendicular na linha central, a partir do ponto.
- Toda a gente fica fora da linha imaginária.
- Os atacantes colocam-se a 2,5 metros de distância.
- Os defesas colocam-se a 2,5 metros de distância do ponto, mas não têm de se afastar uns dos outros.
- Se a pessoa com a bola se deslocar, os defesas podem entrar no círculo, os atacantes apenas se a bola tiver sido tocada por alguém ou se estiver fora do círculo.
- As pessoas que se encontram debaixo do poste têm os pés do mesmo lado do poste.
- Um atacante ou um defensor não pode colocar o seu pé entre o do adversário.
- O defensor coloca-se sempre entre o atacante e o poste, exceto debaixo do poste se o atacante estiver contra o poste.
Todos ficam na posição básica
Variações didácticas:
- Jogar a bola de volta para a pessoa que a retirou.
- O jogador que a retira decide se passa para o lado ou para debaixo do cesto.
- A bola é jogada para o jogador que se afasta por baixo do cesto.
- 2 peões/coberturas para o poste a cerca de 8 metros.
- Os peões estão um ao lado do outro, com uma distância de cerca de 2/3 metros entre eles.
- O objetivo é correr para trás e para a frente entre os peões e tocar nos peões.
- Depois de um número x de vezes, a pessoa que ficou entre os peões tem de apanhar uma bola de passagem.
Regras básicas:
- O primeiro tiro dos atacantes é "livre".
- Não pode ser defendido.
- Após o primeiro remate, cada atacante tenta manter-se em posse/obter a posse da bola.
- Se o defensor agarrar a bola após o primeiro remate, a tentativa termina.
- Se o defensor não agarrar a bola após o primeiro remate, o defensor deve tentar impedir o segundo remate o mais rapidamente possível.
- Se os atacantes ficarem com a bola após o primeiro remate, podem jogar livremente.
- O atacante tem, portanto, duas opções após o primeiro remate: rematar ele próprio a bola ou receber a assistência.
- Em todas as formas, o exercício tem uma duração máxima de 10 segundos.
- Obriga a agir rapidamente.
Tarefa:
- Manter a posse de bola: tentar manter a posse de bola após o primeiro remate livre de um dos atacantes.
- Caso contrário, se o defensor agarrar a bola, a tentativa termina.
- Se o fizer, pode jogar livremente (3-1 ou 2-2).
- Se for marcado um golo ou se a bola for interceptada, é o fim da tentativa.
- Após cada tentativa, os atacantes começam num peão e outro atacante dá o primeiro tiro.
- Ao fim de 3 tentativas, é a vez da troca.
O jogo forma-se:
- 2-2, então dois dos atacantes são sempre defensores e cada um começa no seu próprio peão.
- 4-2 ou 4-3, o atacante seguinte que dispara não é um defensor.
- Depois do remate, todos podem ser defendidos.
- 4-4, em cada peão há um defensor e um atacante.
- Tenta saltar através da "floresta", sem que as "árvores" derrubem a bola com os seus "ramos", para depois marcares nos cestos atrás da floresta.
- Quem marcou mais golos?
- Passo 1:
- De vez em quando, podes agarrar a bola com as duas mãos.
- Passo 2:
- Podes ocasionalmente bater na bola com as 2 mãos.
- Passo 3:
- Deve fazer tudo com uma mão.
Regras:
- O corredor não pode segurar a bola com as duas mãos, mas deve saltar com uma mão.
- O corredor deve manter-se dentro das linhas ou bosques.
- Se a bola for batida para longe do corredor, este recomeça do zero.
- Assegure-se de que as crianças não têm de esperar.
- Comece mais do que um de cada vez!
- Se o corredor conseguir sair do bosque, pode:
- Passo 1:
- Disparar contra o coral até este marcar um golo.
- Passo 2:
- Máx. 1 tiro.
- A "árvore" fica totalmente dentro do aro ou com uma perna.
- A escolha é do treinador.
- A "árvore" pode afastar a bola com as duas mãos ou com uma mão nas costas.
- A escolha cabe ao treinador.
Tarefa:
- Na qualidade de equipa atacante, tentar marcar no cesto para obter 2 pontos ou ficar no cesto com a bola para obter 1 ponto.
- É permitido correr com a bola sem ser tocado com a bola nas mãos.
- Passar e correr com a bola é, portanto, importante!
- É uma espécie de râguebi, mas sem contacto físico.
Regras:
- É permitido correr com a bola nas mãos dentro do campo
- É permitido defender as balizas (bater no lado atacante é mais inteligente)
- Só se tiveres a bola é que podes ser tocado.
- Passo 1:
- Se fores tocado com a bola, ainda tens 2 segundos para atirar a bola para o chão.
- Se não o fizeres, pões a bola no chão e a equipa defensora ataca.
- Passo 2:
- Se fores tocado com a bola, pões imediatamente a bola no chão e a equipa defensora começa a atacar.
- O 1º passe não pode ser defendido nem batido.
- A pontuação no cesto é de 1 ponto.
- Marca-se no cesto ficando lá dentro com a bola.
- Marcar no cesto vale 2 pontos.
- De resto, as regras normais do corfebol.
Passo 1:
- Como dupla de perseguidores, tentem mover-se dentro do campo, passando por cima e atirando fora o maior número possível de corredores no espaço de 1 minuto.
Passo 2:
- Tenta tirar a bola aos caçadores o mais rapidamente possível, joga por cima e marca no cesto, mas tem cuidado para não seres tocado pelos caçadores.
- Isto é permitido quando se tem a bola nas mãos.
Regras:
- Colocar os chapéus num quadrado com cerca de 5 m de distância entre eles.
- 2 jogadores são os carrapatos, os restantes movem-se dentro do quadrado.
- Os 2 jogadores podem bater nos outros jogadores com a bola. Os jogadores não podem correr com a bola.
- Ao atirar a bola por cima, os jogadores podem bater nos outros jogadores.
- Se fores marcado ou saíres da caixa, estás fora do jogo e podes voltar a jogar se tiveres marcado um golo.
- Na etapa 1, os corredores não podem tocar na bola dos caçadores.
Variante:
- Quando os jogadores estão fora, pertencem aos tickers em vez de terem de abandonar a área.
- Isto só é permitido depois de terem marcado um golo.
- Mais ou menos jogadores e, por conseguinte, mais ou menos bolas.