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Corfebol exercícios

Em resumo:

  • exercício de lançamento (jogo) que consiste em lançar de diferentes lados do cesto.


Organização:

  • Um par por cesto com uma bola ou, na falta de cestos suficientes, dois pares com uma bola cada um.
  • Em cada cesto, quatro peões ou outros marcadores:
  • 1 à frente e 1 atrás do cesto, 1 à esquerda e 1 à direita do cesto, sempre a cerca de 6 metros de distância.
  • Um de cada par começa por baixo do cesto.
  • O outro é instruído a marcar um golo o mais rapidamente possível a partir de cada peão.
  • Depois, trocam de posição.
  • Qual é o par mais rápido a terminar a "volta ao mundo"?


Variante:

  • As distâncias podem, naturalmente, ser maiores ou menores à vontade. Ou: marcar 2 golos em cada peão.


Variante:

  • em vez de disparar a partir da imobilidade, pode disparar a partir do movimento, ou simplesmente: tirar bolas.
  • Todos se colocam em fila, as duas primeiras pessoas recebem uma bola.
  • O objetivo é que a segunda pessoa da fila marque antes da que ficou em primeiro lugar.
  • Quando isso acontece, a pessoa que marcou pode juntar-se à retaguarda e a pessoa que perdeu pode sentar-se ao lado.
  • Agora, se o número 1 marcar primeiro, junta-se à retaguarda e dá a bola ao próximo da fila
  • então ele é o número 2 e o que já estava a jogar passa a ser o número 1
  • dividir o grupo em 5 grupos (pode fazer de outra forma, mas ajuste se necessário).
  • Faça uma secção, por exemplo, 8/8 ou 10/10 ou 12/12.
  • Uma pessoa de cada 5 é o marcador, os outros são os jogadores de campo (se tiver vários grupos, pode fazer com que o(s) marcador(es) de um grupo marque(m) o outro grupo).
  • O jogador faz tique-taque durante 1 ou 1½ minutos e conta-se o número de tique-taques (ou seja, um jogador não está acabado e continua a participar no jogo).


  • Os jogadores que vão bater (reconhecíveis pelo seu casaco/fita) e
  • As outras crianças do grupo espalham-se na caixa com uma bola. Passam a bola e correm livremente.
  • Os marcadores tentam marcar alguém (que é o ponto) que não está na posse da bola; quem tem a bola não deve ser marcado.
  • O jogador a quem o marcador vai apontar tem de apanhar a bola o mais rapidamente possível.

! Formar grupos de 2 pessoas por colmeia

Cada grupo recebe três cartas de jogo. As cartas são previamente baralhadas e os números 2 a 5 são retirados do baralho. Com as três cartas de jogo dadas, os grupos devem tentar aproximar-se o mais possível do número 31. Os valores dos números e das imagens são apresentados de seguida:

  • Seis = seis
  • Sete = sete
  • Oito = oito
  • Nove = nove
  • Dez = dez
  • Agricultor = dez
  • Rainha = dez
  • Rei = dez
  • Ás = onze

Assim, nove + valete + rainha = 29 pontos ou ás + valete + rainha = 31, mas também pode ter valete + valete + valete = 30,5

Quando os jogadores tiverem completado uma série, podem trocar 1 das cartas recebidas por uma nova, para se aproximarem do 31. O treinador marca um cronómetro e diz "stop" quando este dispara. A equipa que estiver mais perto de 31 ganha.

Série:

  1. Bolas de passagem: cinco golos seguidos.
  2. Bolas de saída: cinco golos seguidos por trás do cesto.
  3. Bolas passadas: jogar para a oportunidade curta 3 vezes seguidas.
  • Caminhe de uma linha para outra, com o tronco direito e, a cada passo, o joelho deve tocar no chão.
  • Faz-se isto com uma bola por cima da cabeça e com os braços estendidos.
  • Para os atletas mais fortes, este exercício pode ser efectuado com uma bola mais pesada
  • Pôr-se de pé com os dois pés sobre a balança de equilíbrio, meia-esfera,
    • coloque-a de preferência a 3 ou 4 metros do cesto
  • Agora, tente marcar o maior número possível de golos dentro de um determinado tempo
  • Sente-se no chão com uma bola nas mãos.
  • Puxe as pernas para dentro, de modo a só ter contacto com o chão com as costas.
  • Agora, bata na bola o mais possível da esquerda para a direita dentro de um determinado tempo...
  • Os jogadores colocam-se uns em cima dos outros, cada um com uma bola numa das mãos.
  • Um na mão esquerda, o outro na direita.
  • Agora, começam a atirar as bolas para a frente e para trás juntos
    • assim durante um certo tempo ou, primeiro, atirá-la para trás e para a frente um certo número de vezes
  • Os jogadores devem colocar-se todos ao longo de um determinado lado de uma linha, de um penico, etc. ....
  • A ideia é saltar sobre a linha e voltar com dois pés ou com um pé.
  • Desta forma, durante um certo tempo... a determinar por si, tendo em conta a idade ou a preparação física....
  • Forme duas equipas e forneça dois tapetes grossos.
  • O objetivo é empurrar o tapete grosso para o outro lado com a sua equipa.
  • Depois de cada empurrão, têm de regressar à linha de partida.
  • Por isso, a melhor coisa a fazer é correr com toda a equipa ao mesmo tempo e empurrar contra o tapete.
  • Pega em 1 (ou 2) dados.
  • Lança-se o dado e o número de pips é utilizado num exercício de remate.
  • Por exemplo: lança 5, depois tem de marcar 5 bolas de passagem.


Variante:

  • Pode fazer com que cada grupo lance os dados separadamente
  • e de cada vez que completarem uma tarefa,
  • dar uma nova tarefa com um novo número lançado.
  • tens 4 crianças por post.
    • 3 são os atacantes,
    • 1 é o defensor.
  • os atacantes devem tentar marcar
  • e o defensor tem de o impedir.
  • mudar quando os atacantes tiverem marcado 3 vezes ou quando uma bola fora de jogo ou interceptada pela defesa.
  • Nessa altura, a função muda.
  • Se a marcação de golos for demasiado fácil, é necessário um segundo defensor ou os atacantes têm de passar antes de rematar novamente.
  • Se o remate for demasiado difícil, prever um cesto suplementar ou o defensor deve manter uma mão nas costas ou os atacantes podem correr com a bola.