Corfebol exercícios
Em resumo:
- exercício de lançamento (jogo) que consiste em lançar de diferentes lados do cesto.
Organização:
- Um par por cesto com uma bola ou, na falta de cestos suficientes, dois pares com uma bola cada um.
- Em cada cesto, quatro peões ou outros marcadores:
- 1 à frente e 1 atrás do cesto, 1 à esquerda e 1 à direita do cesto, sempre a cerca de 6 metros de distância.
- Um de cada par começa por baixo do cesto.
- O outro é instruído a marcar um golo o mais rapidamente possível a partir de cada peão.
- Depois, trocam de posição.
- Qual é o par mais rápido a terminar a "volta ao mundo"?
Variante:
- As distâncias podem, naturalmente, ser maiores ou menores à vontade. Ou: marcar 2 golos em cada peão.
Variante:
- em vez de disparar a partir da imobilidade, pode disparar a partir do movimento, ou simplesmente: tirar bolas.
- Todos se colocam em fila, as duas primeiras pessoas recebem uma bola.
- O objetivo é que a segunda pessoa da fila marque antes da que ficou em primeiro lugar.
- Quando isso acontece, a pessoa que marcou pode juntar-se à retaguarda e a pessoa que perdeu pode sentar-se ao lado.
- Agora, se o número 1 marcar primeiro, junta-se à retaguarda e dá a bola ao próximo da fila
- então ele é o número 2 e o que já estava a jogar passa a ser o número 1
- dividir o grupo em 5 grupos (pode fazer de outra forma, mas ajuste se necessário).
- Faça uma secção, por exemplo, 8/8 ou 10/10 ou 12/12.
- Uma pessoa de cada 5 é o marcador, os outros são os jogadores de campo (se tiver vários grupos, pode fazer com que o(s) marcador(es) de um grupo marque(m) o outro grupo).
- O jogador faz tique-taque durante 1 ou 1½ minutos e conta-se o número de tique-taques (ou seja, um jogador não está acabado e continua a participar no jogo).
- Os jogadores que vão bater (reconhecíveis pelo seu casaco/fita) e
- As outras crianças do grupo espalham-se na caixa com uma bola. Passam a bola e correm livremente.
- Os marcadores tentam marcar alguém (que é o ponto) que não está na posse da bola; quem tem a bola não deve ser marcado.
- O jogador a quem o marcador vai apontar tem de apanhar a bola o mais rapidamente possível.
! Formar grupos de 2 pessoas por colmeia
Cada grupo recebe três cartas de jogo. As cartas são previamente baralhadas e os números 2 a 5 são retirados do baralho. Com as três cartas de jogo dadas, os grupos devem tentar aproximar-se o mais possível do número 31. Os valores dos números e das imagens são apresentados de seguida:
- Seis = seis
- Sete = sete
- Oito = oito
- Nove = nove
- Dez = dez
- Agricultor = dez
- Rainha = dez
- Rei = dez
- Ás = onze
Assim, nove + valete + rainha = 29 pontos ou ás + valete + rainha = 31, mas também pode ter valete + valete + valete = 30,5
Quando os jogadores tiverem completado uma série, podem trocar 1 das cartas recebidas por uma nova, para se aproximarem do 31. O treinador marca um cronómetro e diz "stop" quando este dispara. A equipa que estiver mais perto de 31 ganha.
Série:
- Bolas de passagem: cinco golos seguidos.
- Bolas de saída: cinco golos seguidos por trás do cesto.
- Bolas passadas: jogar para a oportunidade curta 3 vezes seguidas.
- Caminhe de uma linha para outra, com o tronco direito e, a cada passo, o joelho deve tocar no chão.
- Faz-se isto com uma bola por cima da cabeça e com os braços estendidos.
- Para os atletas mais fortes, este exercício pode ser efectuado com uma bola mais pesada
- Pôr-se de pé com os dois pés sobre a balança de equilíbrio, meia-esfera,
- coloque-a de preferência a 3 ou 4 metros do cesto
- Agora, tente marcar o maior número possível de golos dentro de um determinado tempo
- Sente-se no chão com uma bola nas mãos.
- Puxe as pernas para dentro, de modo a só ter contacto com o chão com as costas.
- Agora, bata na bola o mais possível da esquerda para a direita dentro de um determinado tempo...
- Os jogadores colocam-se uns em cima dos outros, cada um com uma bola numa das mãos.
- Um na mão esquerda, o outro na direita.
- Agora, começam a atirar as bolas para a frente e para trás juntos
- assim durante um certo tempo ou, primeiro, atirá-la para trás e para a frente um certo número de vezes
- Os jogadores devem colocar-se todos ao longo de um determinado lado de uma linha, de um penico, etc. ....
- A ideia é saltar sobre a linha e voltar com dois pés ou com um pé.
- Desta forma, durante um certo tempo... a determinar por si, tendo em conta a idade ou a preparação física....
- Forme duas equipas e forneça dois tapetes grossos.
- O objetivo é empurrar o tapete grosso para o outro lado com a sua equipa.
- Depois de cada empurrão, têm de regressar à linha de partida.
- Por isso, a melhor coisa a fazer é correr com toda a equipa ao mesmo tempo e empurrar contra o tapete.
- Pega em 1 (ou 2) dados.
- Lança-se o dado e o número de pips é utilizado num exercício de remate.
- Por exemplo: lança 5, depois tem de marcar 5 bolas de passagem.
Variante:
- Pode fazer com que cada grupo lance os dados separadamente
- e de cada vez que completarem uma tarefa,
- dar uma nova tarefa com um novo número lançado.
- tens 4 crianças por post.
- 3 são os atacantes,
- 1 é o defensor.
- os atacantes devem tentar marcar
- e o defensor tem de o impedir.
- mudar quando os atacantes tiverem marcado 3 vezes ou quando uma bola fora de jogo ou interceptada pela defesa.
- Nessa altura, a função muda.
- Se a marcação de golos for demasiado fácil, é necessário um segundo defensor ou os atacantes têm de passar antes de rematar novamente.
- Se o remate for demasiado difícil, prever um cesto suplementar ou o defensor deve manter uma mão nas costas ou os atacantes podem correr com a bola.