Corfebol exercícios
- 3 /4 pares num cesto.
- Jogar a bola para o cesto e deslocar-se para a esquerda, recuperar a bola e rematar.
- De seguida, volta para a direita e recebe uma bola de passagem após a mudança de mão.
- Qual dos cestos marca 10x primeiro?
- Depois, a mesma tarefa muda de direção.
Por 3 ou 4 no cesto:
- Utilizando peões, dividir a área de ataque à volta do cesto em 4.
- Há jogadores em 3 destas 4 zonas.
- Se forem 4 jogadores, preparar um ressalto.
- No momento em que o jogador branco passa a bola ao jogador azul, o jogador branco desloca-se para a zona livre. O jogador azul passa para o jogador vermelho e começa também a preencher o espaço livre.
- Nota: não deixe que os jogadores fujam demasiado depressa, assegure-se de que continuam a ser jogáveis. O objetivo é que ataquem a tempo. Caminhe em direção à bola.
- Dê um sinal para rematar, os outros 2 vão preencher o ressalto do espaço.
- Depois, jogue de novo e repita.
- Se correr bem, experimente também com um defesa -> deixe o passe ser dado, mas dificulte a libertação.
- Se for viável, pode também implementar um apoio no exercício.
Deixe os jogadores pensarem por si próprios quem preenche melhor esta posição.
- Se for viável, pode também implementar um apoio no exercício.
Deixe os jogadores pensarem por si próprios quem preenche melhor esta posição.
Com 4 jogadores:
- Cada um coloca-se junto do seu peão a 5 metros do cesto. Os jogadores que formam uma equipa colocam-se na diagonal.
- Um jogador tem a bola e atira.
- Os outros participam no duelo do ressalto - o atirador também, se necessário.
- Quem tiver a bola pode atacar como uma equipa.
- Máximo de 2 oportunidades.
- Quem marca X golos primeiro?
Com 3 jogadores:
- O jogador que apanha a bola forma uma equipa com o atirador.
- 2 contra 1 para atacar
Viragem após cada ataque.
Colocar 2 postes diretamente opostos um ao outro.
Sob cada cesto, um jogador com bola e um jogador sem bola.
Sob cada cesto, um jogador com bola e um jogador sem bola.
- O jogador sem bola corre no sentido dos ponteiros do relógio até ao cone que se encontra a meio do campo, na diagonal.
- A bola é dada durante a corrida e passada ao atacante que se encontra debaixo do outro cesto.
- Segue-se a bola de passagem, apanhada pelo próprio.
- O exercício repete-se.
- Os jogadores sem bola correm em linha reta uns contra os outros. Depois de um salto, vão de lado para o cone.
- Aí, continuam sem ponteiro para o desvio no outro cesto.
- O remate é seguido de uma corrida que é apanhada pelo próprio jogador. Em seguida, troca-se.
- O jogador em contacto atira a bola para longe com rotação para trás. O jogador sem bola corre para a bola e tenta apanhá-la no segundo ressalto. Certifique-se de que a bola não é lançada para muito longe.
- Depois de a apanhar, vira-se e passa para o jogador fornecido, seguido de um desvio com um remate.
- Depois, corre para uma bola cruzada no outro poste, apanhando-a tu mesmo.
Por 3 jogadores no cesto:
- Utilizando peões, divide a área de ataque à volta do cesto em 4.
- Há jogadores em 3 destas 4 áreas.
- Quando o jogador branco passa a bola ao jogador azul, o jogador branco desloca-se para a área livre.
- O jogador azul passa para o jogador vermelho e depois preenche também a área livre.
- Dê um sinal sobre qual deles pode rematar. Os outros 2 saem do espaço para preencher o ressalto.
- Depois jogam novamente e repetem.
Se for possível, também pode implementar um apoio no seu exercício.
Deixe os jogadores pensarem por si próprios quem preenche melhor esta posição.
Deixe os jogadores pensarem por si próprios quem preenche melhor esta posição.
- Num campo de ténis, joga-se em 2 quadrados 2 contra 2.
- Ambos os campos estão a atacar.
- Se for interceptada, a bola tem de passar primeiro para o outro lado.
- Jogar com 2 equipas de 2.
- Ambos os campos são de ataque.
- Se for interceptada, a bola tem de passar primeiro para o outro lado.
- Em pares num poste
- O atirador começa com a bola
- O atirador joga a bola para o suporte
- O atirador faz um gancho para a esquerda ou para a direita e recupera a bola
- O rematador remata à baliza
- A bola interceptada é imediatamente jogada de volta para o rematador
- O rematador joga a bola de volta para o apoio
- O rematador faz uma bola cruzada
- Depois de marcar duas vezes, trocar de posição
- Todos fazem este exercício 5 vezes
- Cada par deve tentar decifrar o código. Trata-se de um código de quatro dígitos em que a sequência é importante.
- Cada exercício é um número; podem utilizar esse número no código.
- Quando tiverem feito 4 exercícios, passam-no como código, pela ordem em que fizeram os exercícios.
- O formador indica então quantos jogadores acertaram e quantos estão dentro, mas não no sítio certo.
Exercícios:
- 8 bolas de corrida
- 5 rondas de escadas de corrida pp
- 2 voltas ao campo inteiro
- 5 bolas de desvio à direita
- 5 bolas de segurança à esquerda
- toque no poste pequena hipótese, pontuação 8
- 20 lançamentos de penálti
- 6 lançamentos à distância 6 m à frente do cesto
- 6 lançamentos à distância 5 m atrás do cesto
- Os jogadores estão espalhados numa caixa
- Todos os jogadores, exceto o ticker, têm uma bola
- O jogador tenta marcar todos os jogadores.
- Se um jogador for marcado, vai para os postes para marcar.
- Se for bem sucedido, o jogador volta para a caixa.
- Se um jogador deixar cair a bola, também é eliminado.
Variações através de diferentes formas de segurar a bola.
- Todos num cesto com uma bola
- Os outros jogadores começam a correr e a apanhar as bolas
- Após uma determinada pontuação, o próximo
- Por 2 ou 3 equipas
- 1 pessoa debaixo do cesto
- Outros nos cones
- Sempre um padrão em que o jogador tem de correr para os peões
- Terminar com uma bola de passagem, de saída ou de arranque
Jogo de tiro em que os jogadores podem tirar uma carta quando tiverem marcado.
- Cada carta de jogo apresenta uma "cor": paus, espadas, copas ou ouros.
- Cada cor representa um exercício de fitness:
- Copas: Flexões
- Espadas: Agachamento
- Paus: Burpee
- Ouros: Lunges
- Depois de escolherem uma carta, devem começar por fazer o exercício correspondente.
- Fazem-no o número de vezes que a carta indica.
- Por exemplo, Copas 4 = flexões 4 vezes.
- Depois, podem continuar a atirar.
- Ganha o grupo que tiver mais cartas.