Corfebol exercícios

Jogo de tiro em que os jogadores podem tirar uma carta quando tiverem marcado.

  • Cada carta de jogo apresenta uma "cor": paus, espadas, copas ou ouros.
  • Cada cor representa um exercício de fitness:
    • Copas: Flexões
    • Espadas: Agachamento
    • Paus: Burpee
    • Ouros: Lunges
  • Depois de escolherem uma carta, devem começar por fazer o exercício correspondente.
  • Fazem-no o número de vezes que a carta indica.
  • Por exemplo, Copas 4 = flexões 4 vezes.
  • Depois, podem continuar a atirar.
  • Ganha o grupo que tiver mais cartas.
  • Existem peões de ambos os lados do cesto.
  • O atirador coloca-se à frente do cesto com a bola.
  • Os outros jogadores colocam-se debaixo do cesto para disputar o ressalto.
  • Após cada lançamento, um jogador apanha a bola.
  • Este jogador deve primeiro bater num peão e depois pode voltar a apanhar.
  • O atirador atira assim que tiver a bola.
drawing Recuperação de corrida
Colocar pelo menos metade dos cestos do número de jogadores participantes.
  • Um jogador com bola coloca-se debaixo de cada cesto
  • Os restantes jogadores colocam-se no meio, entre os cestos montados
  • Os jogadores dirigem-se a um cesto, puxam um gancho e atiram.
    • Se acertar num cesto normal, o jogador ganha 1 ponto
    • Se o tiro for num cesto de arqueiro, o jogador ganha 2 pontos
  • Se o jogador tiver marcado, dirige-se para o centro e escolhe outro cesto para atirar.
  • Se o jogador não marcou, troca com o passador
  • Joga com a tua própria escolha de pontos
Para tornar as passagens um pouco mais divertidas, vamos transformá-las num concurso!
  • Coloca-se um certo número de cestos num círculo onde um passador se coloca de cada vez
  • Também há mais jogadores do que cestos no meio
  • Cada jogada conta 1 ponto
    • Se marcares um golo, manténs a tua vez
    • Se falhar o golo de avanço, o jogador e o servidor trocam de posição
  • Ganha o jogador que marcar 6 pontos primeiro. O número de pontos é determinado com base no que os jogadores conseguem fazer.
variação:
  • pode fazer cestos de diferentes tamanhos e atribuir-lhes uma pontuação diferente
    • por exemplo, o cesto de um arqueiro vale 2 pontos
Objetivo:
  • Uma combinação de deslocação, passe e remate
  • Um exercício fácil para ensinar a jogar com a bola fora
Descrição:
  • O jogador no poste afasta-se, recebe a bola e remata.
    Instruções que pode dar:
    • todas em sucessão rápida
    • bom passe apertado
    • não se afastar diretamente para trás do poste, o que dificulta um bom passe
  • O passador vai apanhar a bola e há uma mudança de posição
Variação:
  • O apanhador pode rematar mais uma vez se apanhar a bola sem colidir
Colocam-se em pares junto a um poste
  • 1 em frente ao cesto à distância de remate
  • 1 jogador é o recuperador/avançado
O recuperador faz um passe para o atacante que se encontra à distância de remate.
  • se o recuperador conseguir apanhar a bola sem que esta colida, pode rematar
    • se a bola cair primeiro, o atirador pode continuar a jogar.
  • Desta forma, todos os jogadores jogam uns contra os outros para marcar 5 pontos para a pontuação mais rápida.
  • Atacante e defesa prontos para o poste. O atacante passa por baixo do poste com a bola.
  • O defesa sobe ao poste.
  • Jogar 1 x 1 até o atacante marcar 1 golo. O defesa tenta sempre estar presente.
  • O poste do defensor que sofreu o golo contra é penalizado.
  • O defesa volta para o seu próprio poste.
  • Passes
drawing 1 x 1 com defesa
Construir posições de ataque para recorrer quando a criatividade falha por breves instantes.
Azul = posições iniciais estáticas

Preparação:
  • Passe em profundidade a partir do campo da frente
  • Passe lateral para o campo de defesa + corrida de recuperação
  • Passe em profundidade a partir do campo de defesa + corrida de apoio
  • Passe para o apoio que chega + ação de ataque de ambos os avançados
  • O apoio joga com o avançado livre + corre para o espaço
  • O avançado em jogo remata
Quando a estática estiver dominada, passar para a dinâmica. Acordo em que o apoio segue imediatamente após o ressalto. O resto pode ser preenchido livremente com as variações que se seguem:
  • O apoio corre à volta do bloco em vez de cortar o apoio
  • O atacante bloqueado não remata, mas joga o atacante sombra para rematar. 7a.
  • O atacante em jogo não remata, mas passa ao atacante em fuga para rematar. 7b.
  • O apoio em corrida não remata, mas o atacante sombra corre para o apoio e assume a função + atacante atacante e remata. 8.
  • O apoio em execução jogado não remata, o avançado corre para o apoio e assume a função + o avançado sombra junta-se ao apoio em execução + ação de ataque do avançado e remata. 9.
  • ... inúmeras variações a serem pensadas
drawing Ataque à construção do sistema - base para recorrer
Construir posições de ataque para recorrer quando a criatividade falha por breves instantes.
Azul = posições iniciais estáticas

Preparação:
  • Passe em profundidade a partir do campo da frente
  • Passe lateral para o campo de defesa + corrida de recuperação
  • Passe em profundidade a partir do campo de defesa + corrida de apoio
  • Passe para o apoio que chega + ação de ataque de ambos os avançados
  • O apoio joga com o avançado livre + corre para o espaço
  • O avançado em jogo remata
Quando a estática estiver dominada, passar para a dinâmica. Acordo em que o apoio segue imediatamente após o ressalto. O resto pode ser preenchido livremente com as variações que se seguem:
  • O apoio corre à volta do bloco em vez de cortar o apoio
  • O atacante bloqueado não remata, mas joga o atacante sombra para rematar. 7a.
  • O atacante em jogo não remata, mas passa ao atacante em fuga para rematar. 7b.
  • O apoio em corrida não remata, mas o atacante sombra corre para o apoio e assume a função + atacante atacante e remata. 8.
  • O apoio em execução jogado não remata, o avançado corre para o apoio e assume a função + o avançado sombra junta-se ao apoio em execução + ação de ataque do avançado e remata. 9.
  • ... inúmeras variações a serem pensadas
drawing Ataque à construção do sistema - base para recorrer
  • Construir posições de ataque para recorrer quando a criatividade falhar.
drawing Ataque à construção do sistema - base para recorrer
Cada jogador efectua 2 lançamentos de penálti.
  • Se falhar, tem de correr ao longo da largura do campo com toda a equipa.
  • Se falhar duas vezes, tem de correr para trás e para a frente com toda a equipa.
drawing Lançamentos de penalidades
Preparação:
  • X número de cestos.
  • Utilizar os dados coloridos correspondentes às cores dos cestos.
Variante 1:
  • Utilizando os dados, os jogadores decidem quantos lançamentos/oportunidades têm de marcar/aproveitar em cada cesto.
  • Podem levar a bola para o outro cesto enquanto correm. Driblar pelo campo.
Variante 2:
  • Diferentes tipos de oportunidades!
  • 1 mão, lançamento de penálti, bola cruzada enquanto corre com a bola, etc.
Variante 3:
  • Utilizando os dados, os jogadores decidem quantos lançamentos/oportunidades de golo/arremesso ao cesto correspondem à cor do dado.