Corfebol exercícios
- Os jogadores correm um após o outro num "comboio" à volta dos postes.
- O jogador de trás tenta chegar à frente.
- Se for bem sucedido, o jogador seguinte avança.
- Os jogadores continuam assim até que todos tenham vindo de trás para a frente.
- Primeira ronda em ritmo lento.
- Segunda ronda a um ritmo mais rápido.
- Jogo de tiro em 2 formas jogando contra os outros cestos.
- Um dos dois dispara, se o 2x for marcado.
- Chame o seu treinador: Se for o mais rápido, ganhou e está trocado,
- Mas ainda não tem um ponto.
- Ganha um ponto se o parceiro também for o mais rápido a marcar 2x.
- Assim, ganha um ponto se ganhar duas vezes seguidas.
- É possível variar através de lançamentos de penalti, bolas passadas, número de golos, etc.
- 2 pares:
- Quem marca mais vezes?
- O número 1 atira, o número 2 apanha.
- O número 1 começa à frente do cesto e atira uma vez de cada lado do cesto. (frente, direita, atrás, esquerda)
- Se o número 1 acertar em 50% destas 4 oportunidades, pode iniciar uma nova ronda.
- O número 1 conta o número de rondas que faz.
- Se não acertar em 2 das 4 oportunidades, tem de mudar.
- Aquele que tiver feito mais rondas após 5 a 10 minutos é o vencedor!
- Demasiado difícil:
- Pontuar 1 vez por ronda.
- Variação:
- Comece a primeira ronda a 2 metros, depois a 4, 6, 8 e 10 metros.
- Por cada pólo com 2 ou 3 participantes, começa-se com 20 bolas passadas indicadas a partir do espaço.
- Quando 20 tiverem sido marcadas, o participante e o seu pólo prosseguem com o exercício seguinte.
- 10 remates à distância a partir do movimento.
- Marcou?
- Passamos a 10 bolas de fora.
- Por poste, estes golos devem ser marcados.
- Cada jogador recebe o seu próprio bichinho.
- O treinador diz-lhes uma ação que devem executar.
- Pode ser tocar na cabeça, sentar-se e levantar-se rapidamente, etc.
- No momento em que é gritado "Sim" (ou qualquer outra palavra de ação), o saco de moedas pode ser retirado.
- Os jogadores colocam-se lado a lado.
- A bola é lançada para o jogador 2 e o jogador 1 corre a meio caminho e entra.
- O jogador 2 atira a bola no momento em que pensa que o outro pode fazer uma boa jogada.
- O jogador 1 finaliza a jogada.
- 1 atacante e 1 defensor.
- O atacante coloca-se a alguns metros de distância. (Uma distância que te permita praticar o remate de longe).
- O defensor coloca-se perto do cesto.
- Assim que o declarante lança a bola para o atacante, o defensor pode correr e tentar defender.
- O futebol de garrafa só depois é lançado.
- Para cada jogador, há uma garrafa cheia de água.
- Escolhe-se um colega de equipa contra quem se quer jogar e colocam-se as duas garrafas em frente uma da outra, com alguns metros de distância. (Quanto mais afastadas estiverem, mais difícil)
- Tentas derrubar a garrafa do teu adversário.
- Se for bem sucedido, o adversário deve primeiro agarrar a bola e só depois é que pode voltar a colocar a garrafa na vertical.
- Se a garrafa do teu adversário estiver vazia, ganhaste.
- Faça uma espécie de campo de ténis com peões, com 3 quadrados (o quadrado do meio é "a rede", que tem cerca de um metro de largura).
- Um jogador coloca-se nos dois quadrados exteriores.
- Os dois jogadores começam a jogar à vez com a bola.
- Têm de fazer saltar a bola no quadrado do meio, tentando fazê-la saltar no quadrado do outro jogador.
- Pelo meio, apanham a bola, pelo que não é permitido tocar-lhe!
- Faça duas filas a 10 metros de distância uma da outra e a cerca de 3 metros de distância.
- Os jogadores andam um de cada vez, de frente um para o outro.
- Encarem-se um ao outro com as duas mãos e não deixem cair a bola.
- Fazer a maior série possível em 1 minuto.
- Jogar com a mão exterior sobre a mão exterior do adversário, lançar e apanhar com uma mão (direita), fazer uma série tão alta quanto possível sem deixar cair a bola.
- Jogar com a mão exterior sobre a mão exterior do adversário, lançar e apanhar com uma mão (esquerda), fazer uma série tão alta quanto possível sem deixar cair a bola.
- De frente um para o outro, saltar, apanhar e lançar a bola com as duas mãos no salto.
- Há vários chapéus espalhados pelo campo, mas de cores diferentes.
- O treinador grita "branco" e todas as crianças têm de correr o mais depressa possível em direção a um chapéu branco.
- Há um chapéu a menos por cor, pelo que a criança que não estiver junto de um chapéu tem de fazer uma tarefa à sua escolha.
- Exemplos de tarefas:
- Correr uma volta.
- Flexões.
- Saltar 5x mais alto possível.
- Fazer um sprint.
- Marcar 2x no cesto.
- Formar 2/3 pares e realizar as seguintes tarefas:
- Passar as bolas
- Bolas de desvio (curta distância)
- Lançamentos de penálti
- Remates à distância (mínimo 6 metros)
- Façam tudo isto durante 2 minutos por pessoa e por tarefa e depois escrevam o número de pontos que obtiveram.