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Corfebol exercícios

  • 1 atacante e 1 defensor colocam-se a 1/4 do cesto. Os outros 3 atacantes e defensores fazem o mesmo.
  • Os atacantes só podem estar numa caixa, sozinhos com o defensor. Nunca pode haver 2 atacantes numa caixa ao mesmo tempo.
  • É assim que se joga 4-0 e, após cada passe, a pessoa que fez o passe tem de trocar de quadrado.
  • Depois disso, pode sempre alargar o jogo para 3-1 se for demasiado difícil. Por exemplo, criando uma desistência ou uma desistência.
drawing Caixas 4-0
Por 3 jogadores no cesto:
  • Utilizando peões, divide a área de ataque à volta do cesto em 4 "áreas".
  • Há jogadores em 3 destas 4 áreas.
  • Quando o jogador branco passa a bola ao jogador azul, o jogador branco desloca-se para a área livre.
  • O jogador azul passa para o jogador vermelho e depois também preenche a área livre.
  • Os outros 2 jogadores preenchem o ressalto a partir do espaço (no D1, fazemos isto primeiro montando um apoio e depois fazendo um ataque a partir do apoio. Pode ser de longe ou através da bola, deixando os jogadores pensarem por si próprios quem preenche melhor esta posição).
  • De seguida, joga-se novamente e repete-se.

drawing Preenchimento de posições livres em jogos de ida e volta
  • 1 O declarante lança a bola para a pessoa que está à frente do cesto
  • Depois faz um remate
  • Se a bola for apanhada debaixo do cesto, vai para dentro e faz uma bola de passagem
  • Por fim, arrisca uma jogada curta
  • Troca por.
    • A pessoa que apontou vai indicar.
    • O declarante fecha atrás.
  • Contagem de pontos:
    • O remate conta 2x
    • Passe conta 1x
    • Chance curta conta 1x
  • Pode jogar da seguinte forma, por exemplo, quem chega primeiro aos 20 pontos
  • Ou 1 minuto e depois ver quem tem mais pontos por cesto
Jogo de tiro em que os jogadores podem tirar uma carta quando tiverem marcado.

  • Cada carta de jogo apresenta uma "cor": paus, espadas, copas ou ouros.
  • Cada cor representa um exercício:
    • Copas: bola de fundo
    • Espadas: lançamento de penálti
    • Paus: remate frontal
    • Ouros: tacada de trás
  • Se tiraram uma carta, o número é o que a carta indica
    • Por exemplo, Copas 4 = 4 bolas passadas
  • Ás é 1 ou 11 à escolha
  • O primeiro grupo com 50 pontos ganhou.
  • 1 pessoa é o ticker
  • O tique-taque vai tentar fazer cócegas ao maior número possível de pessoas, tique-taque? Depois, dão-se as mãos até o pêndulo ficar muito comprido!

Os pontos vermelhos são as carraças. Não podem largar-se uns aos outros. Os pontos azuis são as pessoas que ainda têm de ser tocadas.
drawing Etiqueta mural chinesa
  • Cada jogador coloca-se no seu peão a 5 metros do cesto.
  • Um jogador tem a bola e atira.
  • Os outros participam no duelo de ressaltos - o atirador também, se necessário.
  • Quem tiver a bola pode então rematar.
  • Quem marca 10 golos primeiro?
drawing Rebatimento - duelo de corrida
  • Jogo de tiro em formato de 2 equipas. Jogar contra os outros cestos.

  • Um dos dois atira. Quando 2x marca, chama o treinador.
  • Se fores o mais rápido, ganhaste e os pares de todos os cestos são trocados.
  • Aquele que terminar primeiro ganhou um ponto.

  • O outro jogador do par apanha a bola.
  • Se a bola cair no chão, é marcado um golo.

  • É possível variar através de bolas passadas e movimentos de saída.
  • Preste atenção aos passes. Onde é que alguém quer a bola quando passas?
  • Fora de movimento: continua a movimentar-se após o remate para receber a bola. Continua a correr até voltar a receber a bola.

2 equipas jogam um jogo.
  • Em vez de cestos, é preciso marcar pontos atirando a um cone.
  • Este cone está no centro do círculo e os jogadores colocam-se à sua volta.
  • Um jogador coloca-se à frente do peão para o proteger.
  • Os jogadores à volta deste jogador devem tentar, passando a bola rapidamente, atirar ao peão.
  • Entretanto, o jogador à frente do peão tenta intercetar a bola e defender o peão.
  • Quando a bola é interceptada, o jogador ganha um ponto e a bola volta para o exterior.
  • Troca: se o peão for atingido, o jogador ganha um ponto e troca de lugar com o jogador do meio.
  • Ganha quem tiver mais pontos.
Objetivo: jogar em conjunto como atacantes e intercetar a bola como defensores.
  • Tornar os lançamentos mais difíceis: dois no meio, lançar com a esquerda.
  • Lançamentos mais fáceis: com duas bolas.
drawing Corfebol de bolinhas
  • Há dois jogadores por poste.
  • Se um jogador tiver marcado, pode recuar,
  • Após 3 tentativas sem marcar, o jogador fica de pé para apanhar a bola e é a vez do jogador 2.
  • Se a pessoa que está por baixo do cesto não apanhar a bola de uma só vez, o jogador que está a lançar deve dar um passo em frente.
  • Pode aproximar-se mais de 1 passo em frente ao cesto.
  • A bola é jogada para a direita.
  • Depois de x passes, surge uma bola na diagonal.
  • Quando a bola diagonal chega, o jogador 2 tem de fazer um ressalto.
  • O jogador 4 vai para o ressalto.
  • O jogador 3 pode optar por rematar ou ir para a bola cruzada.
Pode prolongar esta jogada libertando o jogador 1 para o remate.

drawing Preparação em seco depois de uma bola em profundidade
Colocar pelo menos metade do número de jogadores participantes em cestos distribuídos em círculo no campo.
  • Um jogador com bola coloca-se debaixo de cada cesto
  • Os restantes jogadores colocam-se no meio, entre os cestos alinhados
  • Os jogadores dirigem-se a um cesto, puxam um gancho e depois atiram.
    • Se a bola entrar, num cesto normal, o jogador ganha 1 ponto.
    • Se a bola entrar num cesto de atirador, o jogador ganha 2 pontos.
  • Se o jogador tiver marcado, dirige-se para o centro e escolhe outro cesto para atirar.
  • Se o jogador não tiver marcado, troca com o passador.
  • Jogue desta forma até atingir um número de pontos selecionado pelo jogador.

variação:
  • corrida
  • puxar a bola para longe
  • O jogador atrás do cesto joga a bola para o lado e desloca-se brevemente para a frente e para trás na linha lateral.
  • Em simultâneo com a entrada, o jogador avançado aproxima-se do cesto e efectua uma bola de passagem.
  • O primeiro jogador apanha a bola e coloca-a na direção do lançador de passe.
  • O apanhador toma o lugar do declarante e o declarante torna-se o lançador.
drawing Bola cruzada com captura do espaço