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Corfebol exercícios

O jogador A corta para dentro para receber uma bola cruzada e o jogador B lança-a. O jogador A apanha a sua própria bola e desloca-se para a posição do jogador B, etc. O jogador A apanha a sua própria bola e desloca-se para a posição do jogador B, etc.

Para dificultar a tarefa, pode fazer com que a pessoa que indica a bola a apanhe ela própria.
drawing Bola de passagem do espaço
Como um exercício mais calmo no meio:
  • 2-Tal dispara por baixo do poste até ao 11
  • depois o 11 novamente e de volta ao 0.
Para dificultar a tarefa, pode subtrair 1 por cada falha ou por cada vez que a bola cai no chão.
Em pares de 3 num cesto.
Passo 1:
  • O jogador Vermelho defende o jogador Azul.
  • O jogador Azul tem a bola e lança-a para o jogador Branco, que corre em profundidade e atira.
Passo 2:
  • Segue o Passo 1 e, depois de o Jogador Azul correr em profundidade, o Jogador Branco corre para um lançamento.
  • O jogador Azul faz um passe através de Azul.
  • O jogador Vermelho continua a defender, mas permite o passe.
Faça as tentativas de golo com a maior calma possível
drawing Caminhar em linhas profundas
Treino em circuito em que uma estação é rodada de 2 em 2 minutos.
Possivelmente ajustar as tarefas de acordo com o número de jogadores.
Em cada poste, rematar de um ponto diferente para marcar. Em pares.

Exemplos de distâncias:
  • 2,5 metros à frente do poste.
  • 2,5 metros atrás do poste.
  • Remate à distância.
  • Remates laterais.
  • Bolas passadas com a mão de cima.
  • Remate por baixo.
  • O jogador desce a escada de velocidade do lado esquerdo para o centro. Aí, a bola está pronta no chão,
  • Esta bola é jogada para dentro e, em seguida, a pessoa que está a correr na escada contorna a escada e corta para dentro com velocidade.
drawing Bola de passagem de escada rápida
  • O jogador A começa em frente ao poste com um remate até marcar.
  • Depois de um golo, passa para o ponto seguinte.
  • Se falhar, corre para trás e para a frente até ao ponto anterior e remata para o ponto onde falhou.
  • Termine a ronda desta forma.
  • Isto também pode ser feito sem correr para cima e para baixo.
drawing Disparar à volta do poste
  • O jogador A começa com a bola 2,5 metros na diagonal em frente ao poste. O jogador B também se coloca 2,5 metros na diagonal em frente ao poste.
  • O jogador A lança a bola para o jogador B e o jogador B lança-a de volta. Assim, trazem a bola até cerca de 8 metros à frente do poste.
  • A partir daí, o jogador B parte para uma bola cruzada a partir do espaço indicado pelo jogador A.
  • No entanto, em vez de o jogador B receber a bola, esta entra agora no taco e o jogador A vem para uma bola livre. O jogador B apanha a bola.
Uma variação desta situação:
Lança a bola apenas quando o jogador B corre junto/atrás do cesto e o jogador B efectua imediatamente um lançamento. O jogador A corre imediatamente para apanhar a bola.

Existem mais variações deste jogo, tais como:
  • Maior número de golos num período de tempo de, digamos, 10 minutos
  • Quem marcar 10 golos primeiro
  • Tornar o jogo mais difícil, retirando um ponto a cada bola no chão.
  • Possivelmente com um terceiro jogador para rodar e manter um ritmo ligeiramente mais lento.

drawing Fotografar a partir do espaço
  • O jogador A começa com a bola 2,5 metros na diagonal em frente ao poste.
  • O jogador B também se coloca 2,5 metros na diagonal em frente ao poste.
  • O jogador A lança a bola para o jogador B e o jogador B lança-a de volta.
  • Assim, trazem a bola até cerca de 8 metros à frente do poste.
  • A partir daí, o jogador B parte para uma bola cruzada a partir do espaço indicado pelo jogador A.
  • O jogador A também corre atrás da bola para a apanhar antes que esta caia no chão.
Variações:
- O maior número de golos num período de 10 minutos.
- Quem chegar primeiro aos 10 golos.
- Tornar o jogo mais difícil, tirando um ponto a cada bola no chão.
- Possivelmente com uma terceira pessoa para rodar e manter um ritmo ligeiramente mais lento.
drawing Bola de passagem do espaço
  • Por pessoa, todos têm de marcar 10 bolas passadas, isto em grupos de 3 ou 4.
  • Se falhar, todo o grupo vai para o outro lado do campo a passo e volta.
  • O jogador que falhou volta a ter a oportunidade.
  • Até serem marcados 10 golos por jogador.
drawing Bola de rodagem com condição
  • A bola é jogada da outra área para o jogador de apoio que corre muito alto.
  • Pouco antes de receber a bola, o jogador corre de lado em direção ao poste.
  • Este jogador é tocado e faz uma bola de passagem.
  • O quarto jogador apanha a bola e joga-a para o declarante que já está a correr.
  • O jogador de apoio alto corre para a outra casa, o passador torna-se o novo apoio alto, o lançador apanha a bola e o jogador da outra casa torna-se o lançador.
Marcar 20 bolas passadas da direita e 20 da esquerda.
Indicar com a mão exterior, a outra mão é incomodada pelo defensor.
drawing Bola de espaço com apoio alto.
  • Para o exemplo, presumo que haja 6/7 jogadores.
  • Numa linha ao longo do comprimento do campo, há 3 postes espaçados cerca de 7 metros.
  • Em cada poste está um jogador com uma bola.
  1. Primeiro, os restantes jogadores passam por todos os postes e levam uma bola para todo o lado.
  2. Repete-se isto 3 vezes e depois troca-se de posição.
  3. Na ronda seguinte, é a vez de desviar as bolas para a esquerda.
  4. Na ronda seguinte, os jogadores desviam as bolas para a direita.
drawing Aquecimento
Objetivo:
A base é um exercício padrão de corrida, em que os jogadores se deslocam para a frente e para trás de diferentes formas para treinar as capacidades motoras gerais.
O elemento do jogo de sapateado acrescenta capacidade de reação, fazendo com que os jogadores reajam o mais rapidamente possível e determinem o que vão fazer.

Descrição:
  • Os jogadores colocam-se numa linha e o treinador dá-lhes sempre uma forma de passarem para o outro lado.

  • Todos os jogadores têm uma fita, 1-3 jogadores com a mesma cor.
    Ocasionalmente, durante a corrida para a frente e para trás, o treinador diz a cor de uma das fitas. Estas tornam-se então os tickers. Os "tickers" têm 10 segundos para tocar no maior número possível de jogadores restantes.

  • Depois, todos voltam à mesma linha e recomeçam com uma forma de corrida.

  • A ideia é começar a ronda de toques imediatamente quando o treinador chama uma cor e começar rapidamente a próxima forma de corrida quando a ronda de toques terminar. Manter o ritmo.

Variações:
Em vez de formas de corrida em que os jogadores andam para trás e para a frente, pode fazer exercícios de movimento de pé no mesmo sítio. Por exemplo, saltar Jacks, sentar-se/deitar-se e levantar-se novamente, saltar para a frente e para trás, etc.
O treinador dá ocasionalmente a próxima tarefa de movimento e chama uma cor para iniciar uma ronda de sapateado.

Formas de corrida:
Padrão
- Correr / Correr para trás
- Saltar / Saltar para trás
- Lateral com a frente à direita / Lateral com a frente à esquerda
- Pequenos passos
- Saltar à direita / Saltar à esquerda
- Passagem cruzada

Saltos
- Saltar o maior possível.
- Saltos de tamanho médio e sempre a saltar por um momento. Saltos de tamanho médio, equilibrando-se sempre num pé durante algum tempo antes de passar ao salto seguinte.
- Com os dois pés lado a lado.
- Com os dois pés lado a lado, um salto grande para a frente e outro pequeno para trás.
- Saltar em ziguezague com os dois pés.

Movimentos dos braços a combinar com as formas anteriores.
- Balançar 1 braço para a frente ou para trás.
- Balançar os dois braços para a frente, ou os dois para trás.
- 1 braço para a frente e 1 braço para trás. 1 braço para a frente e 1 braço para trás.
- Segurar outra parte do corpo com 1 ou ambos os braços.

Como animais
- Rã; saltar sobre mãos e pés.
- Caranguejo; sobre mãos e pés, com a barriga para cima.
- Canguru; saltar sobre duas pernas.
- Flamingo; saltar.
- Pato; andar agachado.