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Corfebol exercícios

  • A bola é jogada da outra área para o jogador de apoio que corre muito alto.
  • Pouco antes de receber a bola, o jogador corre de lado em direção ao poste.
  • Este jogador é tocado e faz uma bola de passagem.
  • O quarto jogador apanha a bola e joga-a para o declarante que já está a correr.
  • O jogador de apoio alto corre para a outra casa, o passador torna-se o novo apoio alto, o lançador apanha a bola e o jogador da outra casa torna-se o lançador.
Marcar 20 bolas passadas da direita e 20 da esquerda.
Indicar com a mão exterior, a outra mão é incomodada pelo defensor.
drawing Bola de espaço com apoio alto.
1. correr para o chapéu à sua frente, colocar o pé junto a ele, fazer uma curva e correr para o chapéu seguinte e assim à volta da caixa. 4x
2. O jogador continua a olhar na mesma direção. Corre para a frente e depois para trás o mais depressa possível até ao primeiro chapéu.
Depois para o lado direito e para trás e depois para o lado esquerdo e para trás. 3x
3. Para a frente para a direita, para os lados para a esquerda e para trás para o ponto de partida. 2x no sentido dos ponteiros do relógio e 2x no sentido contrário.
drawing Exercícios de fitness com chapéus
  • Para o exemplo, presumo que haja 6/7 jogadores.
  • Numa linha ao longo do comprimento do campo, há 3 postes espaçados cerca de 7 metros.
  • Em cada poste está um jogador com uma bola.
  1. Primeiro, os restantes jogadores passam por todos os postes e levam uma bola para todo o lado.
  2. Repete-se isto 3 vezes e depois troca-se de posição.
  3. Na ronda seguinte, é a vez de desviar as bolas para a esquerda.
  4. Na ronda seguinte, os jogadores desviam as bolas para a direita.
drawing Aquecimento
Objetivo:
A base é um exercício padrão de corrida, em que os jogadores se deslocam para a frente e para trás de diferentes formas para treinar as capacidades motoras gerais.
O elemento do jogo de sapateado acrescenta capacidade de reação, fazendo com que os jogadores reajam o mais rapidamente possível e determinem o que vão fazer.

Descrição:
  • Os jogadores colocam-se numa linha e o treinador dá-lhes sempre uma forma de passarem para o outro lado.

  • Todos os jogadores têm uma fita, 1-3 jogadores com a mesma cor.
    Ocasionalmente, durante a corrida para a frente e para trás, o treinador diz a cor de uma das fitas. Estas tornam-se então os tickers. Os "tickers" têm 10 segundos para tocar no maior número possível de jogadores restantes.

  • Depois, todos voltam à mesma linha e recomeçam com uma forma de corrida.

  • A ideia é começar a ronda de toques imediatamente quando o treinador chama uma cor e começar rapidamente a próxima forma de corrida quando a ronda de toques terminar. Manter o ritmo.

Variações:
Em vez de formas de corrida em que os jogadores andam para trás e para a frente, pode fazer exercícios de movimento de pé no mesmo sítio. Por exemplo, saltar Jacks, sentar-se/deitar-se e levantar-se novamente, saltar para a frente e para trás, etc.
O treinador dá ocasionalmente a próxima tarefa de movimento e chama uma cor para iniciar uma ronda de sapateado.

Formas de corrida:
Padrão
- Correr / Correr para trás
- Saltar / Saltar para trás
- Lateral com a frente à direita / Lateral com a frente à esquerda
- Pequenos passos
- Saltar à direita / Saltar à esquerda
- Passagem cruzada

Saltos
- Saltar o maior possível.
- Saltos de tamanho médio e sempre a saltar por um momento. Saltos de tamanho médio, equilibrando-se sempre num pé durante algum tempo antes de passar ao salto seguinte.
- Com os dois pés lado a lado.
- Com os dois pés lado a lado, um salto grande para a frente e outro pequeno para trás.
- Saltar em ziguezague com os dois pés.

Movimentos dos braços a combinar com as formas anteriores.
- Balançar 1 braço para a frente ou para trás.
- Balançar os dois braços para a frente, ou os dois para trás.
- 1 braço para a frente e 1 braço para trás. 1 braço para a frente e 1 braço para trás.
- Segurar outra parte do corpo com 1 ou ambos os braços.

Como animais
- Rã; saltar sobre mãos e pés.
- Caranguejo; sobre mãos e pés, com a barriga para cima.
- Canguru; saltar sobre duas pernas.
- Flamingo; saltar.
- Pato; andar agachado.
  • Sinal do espaço.
  • O jogador caminha até ao pilão e faz um movimento lateral para a esquerda ou para a direita.
  • Faz claramente 3 passes laterais virados para o cesto.
  • Seguido de uma bola cruzada.
  • O defesa segue-o e tenta pressionar o mais possível.

  • Três cestos em triângulo, dividir entre os três cestos.
  • Fazer uma corrida, jogar do cesto 1 para o cesto 2, enquanto um jogador persegue a sua bola para a corrida.
  • O jogador 1 sai do cesto 1 para o cesto 2. O jogador 2 lança do cesto 1 a bola em profundidade para o jogador 1, que faz uma corrida.
  • Fazem 20 entre si e depois trocam os lançamentos com a mão "má".
  • O jogador com a bola tem um defensor a tentar interceptá-la.
  • O atacante joga com os outros 3 e tenta passar a bola com os 3 ajudantes durante 1 minuto, correndo o menos possível.
  • A bola pode estar nas mãos de um jogador durante um máximo de 3 segundos.
drawing Corrida livre
  1. o jogador de trás corta para o apoio no momento em que a bola entra no campo e faz com que ela seja jogada.
  2. o passador atravessa simultaneamente o apoio para o ressalto e assume o controlo.
  3. o apoio passa a bola ao jogador da diagonal no intervalo e faz o remate.
  4. se não for bem sucedido, a bola pode ser passada para o primeiro recuperador que está a sair
Nessa altura, pode haver duplos/avanços tanto do primeiro como do segundo jogador e há novas oportunidades se o recuperador de pé voltar a sair ou se o apoio anterior fizer uma ação sem a bola.
drawing Variações de ataque no 3-1
  • A primeira bola é jogada em profundidade a partir da zona frontal.
  • Depois, a outra frente entra e passa a bola.
  • O primeiro passador passa por cima do bloco para apanhar a bola.
  • O ajustador corre do lado da bola para uma bola cruzada para o poste.
    Em alternativa, a bola é jogada diretamente para trás para o remate de longe.
  • O jogador debaixo do poste sai assim que o ressalto é recuperado pela frente e assegura que o jogador com a bola tem dois pontos de ataque.
drawing Rebatimento da frente sobre um bloco
  • 2 peões frente a frente, a bola é passada, o jogador corre em direção ao cesto.
  • A bola é indicada no espaço e é rematada através da bola.
  • O marcador corre e apanha a bola.
  • Mudança de posição.
drawing Bola de passagem do espaço
  • O jogador azul com a bola passa a bola ao jogador que está a correr por baixo do poste.
  • Depois, este jogador corre com ela, recupera a bola e remata.
  • O jogador da frente vai para trás e o jogador de trás para a frente.
  • O jogador vermelho na diagonal apanha a bola e passa para o vermelho em frente ao cesto.
  • Este último sai a correr, recupera a bola e volta a passá-la ao jogador vermelho em corrida, que remata e o jogador azul apanha.
  • Mais uma vez, os jogadores trocam de posição.
Que par marca 10x primeiro?
drawing Esquivar-se do tiro com pares
Organização:
Três jogadores por poste.
1 jogador com a bola na diagonal em frente ao cesto a 7 metros.
O outro jogador também está na diagonal em frente ao poste.

  • O jogador debaixo do cesto afasta-se, fazendo com que o jogador com bola seja o jogador do meio.
    • Recebe a bola lançada pelo jogador que está à frente do cesto. Se o alinhamento for bom, recebe a bola ligeiramente na diagonal.
    • Este jogador corre para o poste para apanhar a bola -rebate-.
    • O jogador à frente do cesto aproxima-se e recebe a bola.
    • E faz o remate. Não se esqueça de virar bem para o cesto com as ancas.
      Marcamos 10x à esquerda e 10x à direita.
    • A bola é jogada para o primeiro corredor após o remate, o apanha-bolas sai a correr e o jogo recomeça.

  • O mesmo que acima
    • Só que agora o jogador que atirou a bola para a frente do cesto volta a aproximar-se dele.
    • Este jogador não recebe a bola, mas corta para dentro e faz uma bola cruzada a partir do espaço sem a bola.
      10x à esquerda e 10x à direita
    • Apanha ele próprio a bola e joga-a para o primeiro corredor, o infrator fica sem bola e o jogo recomeça.