Corfebol exercícios
Preparação:
- Formar grupos de 2 jogadores.
- O jogador 1 recebe 2 argolas - por exemplo, vermelhas
- O jogador 2 recebe 2 argolas - por exemplo, amarelas.
- Coloque estes 4 arcos num quadrado.
- Para cada par é necessária uma bola.
Explicação do jogo:
- O jogador 1 atira a bola para um aro da sua cor.
- O jogador 2 apanha a bola antes de esta voltar a saltar e atira-a para um aro da sua cor.
- Ganha um ponto se o outro jogador não conseguir apanhar a sua bola.
- O outro jogador ganha um ponto se a bola não cair no aro correto.
Objetivo:
- Tenta marcar o máximo de pontos possível.
Colocar 2 postes diretamente opostos um ao outro.
Sob cada cesto, um jogador com bola e um jogador sem bola.
Sob cada cesto, um jogador com bola e um jogador sem bola.
- O jogador sem bola corre no sentido dos ponteiros do relógio até ao cone que se encontra a meio do campo, na diagonal.
- A bola é dada durante a corrida e passada ao atacante que se encontra debaixo do outro cesto.
- Segue-se a bola de passagem, apanhada pelo próprio.
- O exercício repete-se.
- Os jogadores sem bola correm em linha reta uns contra os outros. Depois de um salto, vão de lado para o cone.
- Aí, continuam sem ponteiro para o desvio no outro cesto.
- O remate é seguido de uma corrida que é apanhada pelo próprio jogador. Em seguida, troca-se.
- O jogador em contacto atira a bola para longe com rotação para trás. O jogador sem bola corre para a bola e tenta apanhá-la no segundo ressalto. Certifique-se de que a bola não é lançada para muito longe.
- Depois de a apanhar, vira-se e passa para o jogador fornecido, seguido de um desvio com um remate.
- Depois, corre para uma bola cruzada no outro poste, apanhando-a tu mesmo.
- Um chapéu a 6 metros à frente do cesto e um chapéu na diagonal ao lado do cesto a 5 metros.
- Jogar a bola para a frente para o jogador que está no chapéu.
- O jogador coloca a bola lançada no chão e corre para o outro chapéu e depois para o cesto.
Marcam juntos 10x à esquerda e 10x à direita.
- As perpendiculares são iguais às da figura, só que o jogador em fuga faz um desvio da bola em profundidade. Afasta-se para trás.
Marca 10x no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio e 10x no sentido dos ponteiros do relógio.
- A jogada de fecho consiste em o fugitivo afastar-se mais para a profundidade.
- O terceiro jogador por baixo da lingueta sai, recebe a bola e entrega-a para uma bola de passagem.
- Marca 10 vezes com o declarante a sair pela esquerda e 10 vezes com o declarante a sair pela direita.
Presta atenção à mão com que o declarante joga.
Este exercício centra-se na finalização das oportunidades e no momento do ressalto.
Se não marcar golos com rapidez suficiente, perderá o jogo.
Se não marcar golos com rapidez suficiente, perderá o jogo.
- O objetivo é marcar 5 golos.
- O recuperador debaixo do cesto joga contra o atirador em frente ao cesto. Qual dos dois jogadores marca 5 golos primeiro?
- O recuperador começa como apontador, pelo que o rematador tem de rematar em movimento fora dos 4 metros.
- O recuperador só pode rematar se apanhar a bola de uma só vez sem que seja marcado um golo.
- Se um jogador marcar 5 golos, esse jogador é o vencedor e todos os outros grupos param de jogar
- Este cesto é o cesto do vencedor, o cesto mais afastado deste é o cesto do perdedor
- Depois, por cada poste, cada vencedor - o jogador que marcou a maioria dos 5 pontos - move-se 1 lugar para o cesto do vencedor.
- O perdedor - o jogador que marcou o menor dos 5 pontos - move-se 1 lugar na direção oposta, para o cesto do perdedor
- Em caso de empate, são efectuados lançamentos de penálti; o jogador que falhar primeiro é o perdedor.
- Num campo de ténis, joga-se em 2 quadrados 2 contra 2.
- Ambos os campos estão a atacar.
- Se for interceptada, a bola tem de passar primeiro para o outro lado.
- Jogar com 2 equipas de 2.
- Ambos os campos são de ataque.
- Se for interceptada, a bola tem de passar primeiro para o outro lado.
- Em pares num poste
- O atirador começa com a bola
- O atirador joga a bola para o suporte
- O atirador faz um gancho para a esquerda ou para a direita e recupera a bola
- O rematador remata à baliza
- A bola interceptada é imediatamente jogada de volta para o rematador
- O rematador joga a bola de volta para o apoio
- O rematador faz uma bola cruzada
- Depois de marcar duas vezes, trocar de posição
- Todos fazem este exercício 5 vezes
Objetivo de treino:
Apanhar o tiro diretamente num duelo entre eles.
Duelo de remates
Por 2-tal uma bola e um poste
Apanhar o tiro diretamente num duelo entre eles.
Duelo de remates
Por 2-tal uma bola e um poste
- Efetuar 2 de 5 remates à distância de 6 metros.
- Depois, tem uma oportunidade a 4 metros.
- Tens de marcar o tiro de 4 metros para ganhares um ponto.
- O seu adversário pode anular este ponto se também marcar a oportunidade de 4 metros.
- Marque 3 de 5 oportunidades curtas de 4 metros.
- Depois, marca 2 lançamentos de penálti, aos 2, para ganhar um ponto.
- O seu adversário pode anular este ponto marcando também os dois lançamentos de penálti.
- Marque 2 de 5 remates atrás do cesto a 5 metros.
- De seguida, marca 3 bolas passadas, em 3 oportunidades, para ganhar um ponto.
- O seu adversário pode anular este ponto marcando também 3 bolas cruzadas.
- Marque 1 de 5 remates à distância a 8 metros.
- Depois, marca 3 em 4 oportunidades debaixo do cesto.
- O teu adversário pode anular este ponto marcando 3 em 3 oportunidades debaixo do cesto.
- Cada par deve tentar decifrar o código. Trata-se de um código de quatro dígitos em que a sequência é importante.
- Cada exercício é um número; podem utilizar esse número no código.
- Quando tiverem feito 4 exercícios, passam-no como código, pela ordem em que fizeram os exercícios.
- O formador indica então quantos jogadores acertaram e quantos estão dentro, mas não no sítio certo.
Exercícios:
- 8 bolas de corrida
- 5 rondas de escadas de corrida pp
- 2 voltas ao campo inteiro
- 5 bolas de desvio à direita
- 5 bolas de segurança à esquerda
- toque no poste pequena hipótese, pontuação 8
- 20 lançamentos de penálti
- 6 lançamentos à distância 6 m à frente do cesto
- 6 lançamentos à distância 5 m atrás do cesto
- Os jogadores estão espalhados numa caixa
- Todos os jogadores, exceto o ticker, têm uma bola
- O jogador tenta marcar todos os jogadores.
- Se um jogador for marcado, vai para os postes para marcar.
- Se for bem sucedido, o jogador volta para a caixa.
- Se um jogador deixar cair a bola, também é eliminado.
Variações através de diferentes formas de segurar a bola.
- Todos num cesto com uma bola
- Os outros jogadores começam a correr e a apanhar as bolas
- Após uma determinada pontuação, o próximo
- Por 2 ou 3 equipas
- 1 pessoa debaixo do cesto
- Outros nos cones
- Sempre um padrão em que o jogador tem de correr para os peões
- Terminar com uma bola de passagem, de saída ou de arranque
Jogo de tiro em que os jogadores podem tirar uma carta quando tiverem marcado.
- Cada carta de jogo apresenta uma "cor": paus, espadas, copas ou ouros.
- Cada cor representa um exercício de fitness:
- Copas: Flexões
- Espadas: Agachamento
- Paus: Burpee
- Ouros: Lunges
- Depois de escolherem uma carta, devem começar por fazer o exercício correspondente.
- Fazem-no o número de vezes que a carta indica.
- Por exemplo, Copas 4 = flexões 4 vezes.
- Depois, podem continuar a atirar.
- Ganha o grupo que tiver mais cartas.