facebook pixel

Corfebol exercícios

  • Uma bola por par/tripla.
  • Os jogadores atiram por cima até chegarem a um poste.
  • No poste, os dois jogadores podem atirar uma vez.
  • Depois, têm de atirar novamente para outro poste.
  • Todos os grupos passam diretamente uns pelos outros.
  • O par ou trio que tiver 15 golos marca primeiro (opcional).
  • Uma bola por par/tripla.
  • Os jogadores atiram por cima até chegarem a um poste.
  • No poste, os dois jogadores podem atirar uma vez.
  • Depois, têm de atirar novamente para outro poste.
  • Todos os grupos passam diretamente uns pelos outros.
  • O par/trio que tiver 15 golos marca primeiro (opcional).
Por 6 no cesto:
  • 2 atacantes com um defensor cada e 2 atacantes livres.
  • Os defesas tentam impedir o ressalto dos atacantes
  • Assim que o ressalto é encontrado, um dos atacantes pode rematar + 2ª oportunidade
  • Como posso impedir o ressalto?
  • Qual é a forma correta de o fazer?
drawing Evitar um ressalto.
O objetivo é que cada equipa obtenha 125 x no total das 5 tarefas seguintes. Depois de cada tarefa, há um exercício intermédio para variar:

  • Tarefa 1: bolas de caminhada: pontuação de 30 x
    • Exercício intermédio 1: 20 abdominais
  • Tarefa 2: Remates ao cesto frontal a partir do movimento: marcar 30 x. Mudar a cada 3 lançamentos!
  • Tarefa intermédia 2: 20 flexões
  • Tarefa 3: remates de 6 metros à volta do cesto com passe intermédio: pontuação 30 x. Troca após 2 remates.
    • Tarefa intermédia 3: 30 esquadros
  • Tarefa 4: lançamentos de penálti: 2
  • Tarefa intermédia 4: 30 polichinelos
  • Tarefa 5: Remates da parte de trás do cesto em movimento: 25 . Eventualmente, rodar os postes 180°. Mudar a cada 3 lançamentos.


Este exercício é melhor realizado com 12 pessoas. Divida o grupo em 4 trios. Os grupos jogarão 3 contra 3, com a equipa defensora a receber uma tarefa específica:
  • Grupo 1: Defender atrás com pressão dentro da zona de 6 metros das senhoras;
  • Grupo 2: Defender à frente;
  • Grupo 3: Pressionar a 100% os homens e as senhoras tentarão roubar bolas;
  • Grupo 4: Dá 100% de pressão a 1 cavalheiro e 1 dama. Os restantes elementos da equipa devem apoiar ambos.
  • 1 atacante e 1 defensor colocam-se a 1/4 do cesto. Os outros 3 atacantes e defensores fazem o mesmo.
  • Os atacantes só podem estar numa caixa, sozinhos com o defensor. Nunca pode haver 2 atacantes numa caixa ao mesmo tempo.
  • É assim que se joga 4-0 e, após cada passe, a pessoa que fez o passe tem de trocar de quadrado.
  • Depois disso, pode sempre alargar o jogo para 3-1 se for demasiado difícil. Por exemplo, criando uma desistência ou uma desistência.
drawing Caixas 4-0
  • 1 O declarante lança a bola para a pessoa que está à frente do cesto
  • Depois faz um remate
  • Se a bola for apanhada debaixo do cesto, vai para dentro e faz uma bola de passagem
  • Por fim, arrisca uma jogada curta
  • Troca por.
    • A pessoa que apontou vai indicar.
    • O declarante fecha atrás.
  • Contagem de pontos:
    • O remate conta 2x
    • Passe conta 1x
    • Chance curta conta 1x
  • Pode jogar da seguinte forma, por exemplo, quem chega primeiro aos 20 pontos
  • Ou 1 minuto e depois ver quem tem mais pontos por cesto
Explicação
  • Dividir o grupo em pares. Cada par tem uma bola e um cesto com quatro chapéus.
  • Trace o campo como mostra o desenho.
  • O jogador 1 começa no chapéu em frente ao cesto, o jogador 2 é o passador.
  • O jogador 1 começa com uma bola de lado e depois aperta para a bola de fundo.
  • Após a bola de fundo, o jogador 1 continua a aproximar-se do cesto para uma oportunidade curta.
  • Por fim, o jogador 1 faz uma linha de fundo para o remate.
  • Depois disto, o jogador 1 alterna com o jogador 2.

Para tornar o jogo mais competitivo, pode associar pontos aos diferentes objectivos: a bola cruzada e a oportunidade curta contam para 1, o lançamento à distância conta para 2. Três oportunidades de golo numa jogada dão 5 pontos. Se não marcar, deduz-se 1 ponto. Quem marca 25 pontos primeiro e que poste tem ambos os jogadores com 25 pontos primeiro.
drawing Aquecimento com bola (trio)
Jogo de tiro em que os jogadores podem tirar uma carta quando tiverem marcado.

  • Cada carta de jogo apresenta uma "cor": paus, espadas, copas ou ouros.
  • Cada cor representa um exercício:
    • Copas: bola de fundo
    • Espadas: lançamento de penálti
    • Paus: remate frontal
    • Ouros: tacada de trás
  • Se tiraram uma carta, o número é o que a carta indica
    • Por exemplo, Copas 4 = 4 bolas passadas
  • Ás é 1 ou 11 à escolha
  • O primeiro grupo com 50 pontos ganhou.
  • O jogador está virado para o cesto.
  • O jogador salta lateralmente sobre os dois obstáculos e corre lateralmente para o chapéu.
  • Joga a bola e faz um remate;
  • O jogador salta para a frente sobre os dois obstáculos e corre em direção ao chapéu
  • Depois, o jogador corre para o poste e remata
  • Marcamos 20x com os chapéus da direita e 20x com os chapéus da esquerda.
drawing potência de salto, velocidade e remate
Fazer uma bola de 2 minutos e rematar.
  • Em três ou dois para o cesto.
  • Há sempre 1 pessoa a trabalhar durante 2 minutos, idealmente 2 pessoas para o ressalto.
  • Existem peões/pontos de passe num quadrado à volta do cesto, a cerca de 4 metros de distância.

  • O jogador 1 começa no primeiro peão, corre para dentro para uma bola de passagem.
  • Em seguida, corre para o exterior, para o segundo peão, e faz o remate nesse peão.
  • Vai para o terceiro peão e faz outra bola cruzada, etc.
  • Passado 1 minuto, é a vez do jogador seguinte.
Durante 2 minutos, retira as bolas .
  • Tem 2 atacantes com uma bola cada.
  • Passados 2 minutos, um dos outros passa a ser o atirador.
  • Qual dos 3 é o melhor rematador.
  • Possivelmente uma segunda vez para melhorar.

  • Os jogadores colocam-se dois a dois a 12 metros de distância. Atiram a bola para o outro lado e correm atrás dela. 10 vezes por pessoa

drawing Exercício de condicionamento com bola
  • 2 pessoas num poste.
  • Cada jogador tem um chapéu de uma cor
  • O jogador 1 começa e tem 2 tentativas de 2 metros para marcar. Se o jogador 1 marcar, pode recuar o chapéu 1 metro.
  • Troca-se e o jogador 2 começa a 2 metros com 2 oportunidades. Se o jogador 2 marcar dentro das 2 oportunidades, também pode recuar o chapéu um metro.
  • Se falhar nas 2 tentativas de golo, o chapéu avança 1 metro.
  • Quem chegar primeiro aos 8 metros na frente e atrás.
  • Se um jogador tiver ultrapassado os 8 metros à frente, na ronda seguinte passa para os 2 metros atrás. Se falhar a tentativa, passa novamente para os 8 metros da frente.