facebook pixel

Corfebol exercícios

  • O jogador está virado para o cesto.
  • O jogador salta lateralmente sobre os dois obstáculos e corre lateralmente para o chapéu.
  • Depois, o jogador corre para o chapéu ao lado do cesto e, em seguida, bate a bola com calma.
  • Marcamos 20x com os chapéus da direita e 20x com os chapéus da esquerda.
  • O jogador azul corre para trás e para a frente entre os chapéus e recebe a bola na mão de fora, apanha-a com uma mão e atira-a para trás com uma mão. Sempre a mão de fora.
  • Cada jogador joga para trás 5x com a esquerda e 5x com a direita.
drawing potência e velocidade de salto e habilidades com bola
Este exercício centra-se na finalização das oportunidades e no momento do ressalto.
Se não marcar golos com rapidez suficiente, perderá o jogo.

  • O objetivo é marcar 5 golos.
  • O recuperador debaixo do cesto joga contra o atirador em frente ao cesto. Qual dos dois jogadores marca 5 golos primeiro?
  • O recuperador começa como apontador, pelo que o rematador tem de rematar em movimento fora dos 4 metros.
  • O recuperador só pode rematar se apanhar a bola de uma só vez sem que seja marcado um golo.
  • Se um jogador marcar 5 golos, esse jogador é o vencedor e todos os outros grupos param de jogar
  • Este cesto é o cesto do vencedor, o cesto mais afastado deste é o cesto do perdedor
  • Depois, por cada poste, cada vencedor - o jogador que marcou a maioria dos 5 pontos - move-se 1 lugar para o cesto do vencedor.
  • O perdedor - o jogador que marcou o menor dos 5 pontos - move-se 1 lugar na direção oposta, para o cesto do perdedor
  • Em caso de empate, são efectuados lançamentos de penálti; o jogador que falhar primeiro é o perdedor.
  • Num campo de ténis, joga-se em 2 quadrados 2 contra 2.
  • Ambos os campos estão a atacar.
  • Se for interceptada, a bola tem de passar primeiro para o outro lado.
  • Jogar com 2 equipas de 2.
  • Ambos os campos são de ataque.
  • Se for interceptada, a bola tem de passar primeiro para o outro lado.
drawing Festa no campo de ténis
  • Os cestos estão situados no meio da caixa/campo na direção longitudinal
  • Jogador com a bola debaixo do poste.
  • O jogador 1 recebe a bola e passa para o jogador 3. Este último recebe uma bola cruzada e desloca-se para o lugar de 1.

    • 3 minutos a correr de uma linha para a outra e a marcar bolas passadas à frente por baixo e atrás por cima. A uma velocidade de 50%.
      Após cada minuto, o declarante troca de posição sem parar o exercício.
    • 3 minutos a 75%
    • 1,5 minutos a 100%, mas sem fazer barulho
    • 3 minutos a 75%
    • 3 minutos a 50%
drawing Bola de passeio com condicionamento de resistência em estrutura de pirâmide
  • Em pares num poste
  • O atirador começa com a bola
  • O atirador joga a bola para o suporte
  • O atirador faz um gancho para a esquerda ou para a direita e recupera a bola
  • O rematador remata à baliza
  • A bola interceptada é imediatamente jogada de volta para o rematador
  • O rematador joga a bola de volta para o apoio
  • O rematador faz uma bola cruzada
  • Depois de marcar duas vezes, trocar de posição
  • Todos fazem este exercício 5 vezes
Objetivo de treino:
Apanhar o tiro diretamente num duelo entre eles.

Duelo de remates
Por 2-tal uma bola e um poste

  • Efetuar 2 de 5 remates à distância de 6 metros.
  • Depois, tem uma oportunidade a 4 metros.
  • Tens de marcar o tiro de 4 metros para ganhares um ponto.
  • O seu adversário pode anular este ponto se também marcar a oportunidade de 4 metros.
  • Marque 3 de 5 oportunidades curtas de 4 metros.
  • Depois, marca 2 lançamentos de penálti, aos 2, para ganhar um ponto.
  • O seu adversário pode anular este ponto marcando também os dois lançamentos de penálti.
  • Marque 2 de 5 remates atrás do cesto a 5 metros.
  • De seguida, marca 3 bolas passadas, em 3 oportunidades, para ganhar um ponto.
  • O seu adversário pode anular este ponto marcando também 3 bolas cruzadas.
  • Marque 1 de 5 remates à distância a 8 metros.
  • Depois, marca 3 em 4 oportunidades debaixo do cesto.
  • O teu adversário pode anular este ponto marcando 3 em 3 oportunidades debaixo do cesto.
  • Cada par deve tentar decifrar o código. Trata-se de um código de quatro dígitos em que a sequência é importante.
  • Cada exercício é um número; podem utilizar esse número no código.
  • Quando tiverem feito 4 exercícios, passam-no como código, pela ordem em que fizeram os exercícios.
  • O formador indica então quantos jogadores acertaram e quantos estão dentro, mas não no sítio certo.
Exercícios:
  • 8 bolas de corrida
  • 5 rondas de escadas de corrida pp
  • 2 voltas ao campo inteiro
  • 5 bolas de desvio à direita
  • 5 bolas de segurança à esquerda
  • toque no poste pequena hipótese, pontuação 8
  • 20 lançamentos de penálti
  • 6 lançamentos à distância 6 m à frente do cesto
  • 6 lançamentos à distância 5 m atrás do cesto
  • Os jogadores estão espalhados numa caixa
  • Todos os jogadores, exceto o ticker, têm uma bola
  • O jogador tenta marcar todos os jogadores.
  • Se um jogador for marcado, vai para os postes para marcar.
  • Se for bem sucedido, o jogador volta para a caixa.
  • Se um jogador deixar cair a bola, também é eliminado.
Variações através de diferentes formas de segurar a bola.
drawing Etiqueta com bolas
  • Todos num cesto com uma bola
  • Os outros jogadores começam a correr e a apanhar as bolas
  • Após uma determinada pontuação, o próximo
drawing Bolas de passagem em cestos com barreiras
  • Por 2 ou 3 equipas
  • 1 pessoa debaixo do cesto
  • Outros nos cones
  • Sempre um padrão em que o jogador tem de correr para os peões
  • Terminar com uma bola de passagem, de saída ou de arranque
drawing Laço em T
Jogo de tiro em que os jogadores podem tirar uma carta quando tiverem marcado.

  • Cada carta de jogo apresenta uma "cor": paus, espadas, copas ou ouros.
  • Cada cor representa um exercício de fitness:
    • Copas: Flexões
    • Espadas: Agachamento
    • Paus: Burpee
    • Ouros: Lunges
  • Depois de escolherem uma carta, devem começar por fazer o exercício correspondente.
  • Fazem-no o número de vezes que a carta indica.
  • Por exemplo, Copas 4 = flexões 4 vezes.
  • Depois, podem continuar a atirar.
  • Ganha o grupo que tiver mais cartas.
Jogo de tiro em que os jogadores podem tirar uma carta quando tiverem marcado.

  • Cada carta de jogo apresenta uma "cor": paus, espadas, copas ou ouros.
  • Cada cor representa um exercício de fitness:
    • Copas: Flexões
    • Espadas: Agachamento
    • Paus: Burpee
    • Ouros: Lunges
  • Depois de escolherem uma carta, devem começar por fazer o exercício correspondente.
  • Fazem-no o número de vezes que a carta indica.
  • Por exemplo, Copas 4 = flexões 4 vezes.
  • Depois, podem continuar a atirar.
  • Ganha o grupo que tiver mais cartas.