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Corfebol exercícios

Passo 1:

  • Como dupla de perseguidores, tentem mover-se dentro do campo, passando por cima e atirando fora o maior número possível de corredores no espaço de 1 minuto.


Passo 2:

  • Tenta tirar a bola aos caçadores o mais rapidamente possível, joga por cima e marca no cesto, mas tem cuidado para não seres tocado pelos caçadores.
  • Isto é permitido quando se tem a bola nas mãos.


Regras:

  • Colocar os chapéus num quadrado com cerca de 5 m de distância entre eles.
  • 2 jogadores são os carrapatos, os restantes movem-se dentro do quadrado.
  • Os 2 jogadores podem bater nos outros jogadores com a bola. Os jogadores não podem correr com a bola.
  • Ao atirar a bola por cima, os jogadores podem bater nos outros jogadores.
  • Se fores marcado ou saíres da caixa, estás fora do jogo e podes voltar a jogar se tiveres marcado um golo.
  • Na etapa 1, os corredores não podem tocar na bola dos caçadores.


Variante:

  • Quando os jogadores estão fora, pertencem aos tickers em vez de terem de abandonar a área.
  • Isto só é permitido depois de terem marcado um golo.
  • Mais ou menos jogadores e, por conseguinte, mais ou menos bolas.


drawing Bola de caça

Tarefa:

  • Quem é o primeiro a circular a bola ou o jogador?


Regras:

  • Todos se colocam em círculo com espaço suficiente para lançar rapidamente uma bola.
  • A bola começa à direita da criança que vai correr.
  • A criança que vai correr, corre ao mesmo tempo que atira a primeira bola para o exterior do círculo.
  • Está-se num campo grande.
  • Formam-se duas equipas: uma equipa fica à esquerda, atrás da linha, e a outra equipa à direita, atrás da linha.
  • Há uma bola grande no meio do campo.
  • Cada jogador tem uma bola na mão.
  • Tentam acertar na bola grande por detrás da linha e fazê-la rolar sobre a linha do adversário.
  • Depois do lançamento, cada jogador pega na sua própria bola, coloca-se atrás da sua própria linha e começa a apontar novamente para a bola grande, até que esta passe por cima da linha de alguém.
  • Os jogadores correm/driblam à volta de um quadrado traçado. (postes/pedras, suficientemente espaçados).
  • Os jogadores recebem antecipadamente uma lista de tarefas com o número correspondente.
  • O treinador chama um número ao acaso e os jogadores executam a tarefa.
  • Pode ajustar o número de tarefas e as próprias tarefas como desejar.
  • Exemplo de comandos.
    • Bater no chão.
    • Saltar no ar.
    • Correr para o poste/peão seguinte.
    • 1 burpee.
    • Costas como se estivesse a defender o poste/peão seguinte.
  • Todos em círculo ou em qualquer forma.
  • Passar a bola, atirando-a com as duas mãos.
  • Prestar especial atenção à técnica de lançamento.
  • Depois de o ter feito algumas vezes, pode mudar de estilo, por exemplo, com uma mão.
  • Ou talvez com a cabeça.
  • Alternar entre os dois.
  • No campo, coloca-se um número x de chapéus em locais aleatórios, metade no seu ponto.
  • Joga-se com 2 equipas de 1 ou mais jogadores.
  • A equipa A coloca os chapéus na ponta, a equipa B coloca-os ao contrário.
  • Após x minutos, pára e conta quem tem mais chapéus.

Golo:

  • Ganhar um ponto apanhando a bola em cima da linha.


Regras:

  • Um dos lados começa atrás da linha com a bola.
  • A bola interceptada é lançada primeiro para a sua própria linha e depois para o outro lado para ganhar um ponto.
  • As bolas fora de jogo contam.
  • Quando um ponto é ganho, o adversário recebe a bola a partir daí.


Pontos de atenção:

  • Para defender.
  • Jogar para o lado movendo-se numa perna.
  • Jogar com ritmo.
  • Olhar atentamente para os outros e para os adversários.



drawing passar a bola pela linha
  • 2 grupos em peões,
  • Corram para o aro.
  • Por ali, até aos peões.
  • Ziguezaguear através dos peões.
  • Por fim, rematar (2 tentativas).
  • Quem fizer 5 x primeiro
  • Coloca-se peões num quadrado.
  • No quadrado, coloca-se um número de bolas (menos uma do que o número de jogadores).
  • Os jogadores correm à volta do quadrado e depois o treinador diz SIM.
  • Quando o treinador diz SIM , os jogadores agarram uma bola o mais rapidamente possível.
  • Se tiveres uma bola, vais marcar 3 golos.
  • O jogador que ficar continua a correr à volta do quadrado até que alguém termine o remate.

o jogo do caos é divertido para as crianças mais pequenas, mas também pode ser jogado com as mais velhas.

  • No jogo do caos, a ideia é que cada criança tenha uma bola, e que 3 a 4 postes (também dependendo do número de jogadores)
  • em fila.
  • cada jogador começa no mesmo poste,
  • faz-se uma contagem decrescente e depois começam todos a atirar,
  • se marcarem, sobem um nível,
  • se não marcarem, ficam no poste até marcarem.
  • pode combinar-se previamente se os jogadores têm de passar 1, 2 ou 3 vezes por cada poste, consoante o nível.
  • variação: pode utilizar peões para marcar um círculo fora do qual os jogadores têm de disparar,
  • só podem entrar para apanhar a bola.
  • Os materiais abaixo são para 4 pessoas (chapéu = peão)
  • Há um apoio e um atacante.
  • O apoio lança a bola para o atacante
  • Assim que a bola é lançada, o apoio tem de ir imediatamente atrás dela para defender.
  • Por isso, o objetivo é rematar o mais rapidamente possível.
drawing Disparo sob pressão
  • Praticar o lançamento e a libertação na linha curta e na linha longa.
  • O declarante coloca-se longe do cesto. O atirador fica na frente da caixa, do lado do declarante.
  • O atirador corre em direção ao declarante (a linha curta), recebe a bola e atira.
  • O declarante torna-se atirador, o atirador corre para trás do cesto, o apanhador aterra na posição do declarante, depois de a bola ser lançada para o declarante seguinte.


Variação:

  • O atirador escolhe a linha longa depois de fintar em direção à linha curta ou ao cesto.


  • Ambas as variantes podem ser treinadas com o adversário com o lançador, para que o declarante aprenda a avaliar quando alguém está livre.
  • Doseamento do defensor. Quando se utiliza um defensor, o 2º declarante (que na realidade não faz nada) pode atuar como defensor.
  • A rotação após o exercício é então: o declarante torna-se defensor, o defensor torna-se atirador, o atirador torna-se apanhador e o apanhador torna-se declarante (após uma combinação com um jogador).