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Corfebol exercícios

  • 1 pessoa é o ticker
  • O tique-taque vai tentar fazer cócegas ao maior número possível de pessoas, tique-taque? Depois, dão-se as mãos até o pêndulo ficar muito comprido!

Os pontos vermelhos são as carraças. Não podem largar-se uns aos outros. Os pontos azuis são as pessoas que ainda têm de ser tocadas.
drawing Etiqueta mural chinesa
  • Fazer pares
  • Colocar 3 peões num triângulo, a cerca de 4 metros de distância
  • Os jogadores colocam-se nos peões 1 e 3
  • O jogador do peão 1 tem uma bola

Progressão:
  • O jogador do peão 3 corre para o peão 2, bate-lhe e volta a correr.
  • O jogador do peão 1 atira a bola antes de o jogador 2 chegar ao peão, de modo a que a bola seja dada durante a corrida.
  • Quando a bola chega ao jogador 2, o jogador 1 no pion 1 corre para o pion 2 e o jogador no pion 1 corre para o pion 2 e volta.
  • Recebe a bola em corrida quando chega novamente ao pion 1.
  • Em seguida, o jogador 2 começa de novo.



Mais difícil: lançar com a outra mão. Variação:
  • o jogador 1 no peão 1 e o jogador 2 no peão 3.
  • O jogador 1 corre para o peão 2 e o jogador 2 atira a bola durante a corrida para o jogador 1.
  • Após o lançamento, o jogador 2 corre diretamente para o peão 1 e recebe a bola em corrida do jogador 1.
  • O jogador 1 corre de novo em direção ao peão livre e assim sucessivamente.
  • Quando o treinador disser "sim", os jogadores viram para o outro lado.
  • Certifique-se de que continuam a lançar com a mão exterior.
  • Colocar 3 peões num triângulo, com cerca de 4 metros de distância
  • Uma pessoa coloca-se nos peões 1 e 3.
  • O jogador do peão 1 tem a bola.

  • O jogador do peão 3 corre para o peão 2, bate-lhe e volta a correr.
  • O jogador do peão 1 atira a bola para o jogador 2 antes de esta voltar para o peão 3.
  • Assim, a bola é dada durante a corrida.
  • Quando a bola chega ao jogador 2, o jogador 1 corre para o peão 2 e volta para trás, onde lhe é então passada a bola pelo jogador 2 em corrida.
  • Jogo de tiro em formato de 2 equipas. Jogar contra os outros cestos.

  • Um dos dois atira. Quando 2x marca, chama o treinador.
  • Se fores o mais rápido, ganhaste e os pares de todos os cestos são trocados.
  • Aquele que terminar primeiro ganhou um ponto.

  • O outro jogador do par apanha a bola.
  • Se a bola cair no chão, é marcado um golo.

  • É possível variar através de bolas passadas e movimentos de saída.
  • Preste atenção aos passes. Onde é que alguém quer a bola quando passas?
  • Fora de movimento: continua a movimentar-se após o remate para receber a bola. Continua a correr até voltar a receber a bola.
Colocar pelo menos metade do número de jogadores participantes em cestos distribuídos em círculo no campo.
  • Um jogador com bola coloca-se debaixo de cada cesto
  • Os restantes jogadores colocam-se no meio, entre os cestos alinhados
  • Os jogadores dirigem-se a um cesto, puxam um gancho e depois atiram.
    • Se a bola entrar, num cesto normal, o jogador ganha 1 ponto.
    • Se a bola entrar num cesto de atirador, o jogador ganha 2 pontos.
  • Se o jogador tiver marcado, dirige-se para o centro e escolhe outro cesto para atirar.
  • Se o jogador não tiver marcado, troca com o passador.
  • Jogue desta forma até atingir um número de pontos selecionado pelo jogador.

variação:
  • corrida
  • puxar a bola para longe
Passo 1:
Cada jogador tem a sua própria bola e alinha-se com os outros jogadores, um após o outro, a 6 metros de distância do cesto.
O primeiro jogador da fila corre em direção ao cesto e executa um lançamento de penálti com um movimento rápido. Volta para trás e junta-se ao fundo da fila. O jogador seguinte começa.

Passo 2:
O mesmo alinhamento que no passo 1. Só que agora um jogador também se coloca no apoio, ligeiramente à frente da marca de grande penalidade. Este coloca a bola numa mão. O corredor aproxima-se, tira a bola da mão e executa um lançamento de penálti.

Passo 3:
Igual ao passo 2. Só que o declarante atira a bola um pouco para cima.
drawing Corredor de ensino
  • Colocam-se 9 aros ou cestos num quadrado.
  • Dividimos a equipa em 2 grupos e pedimos-lhes que partam de um determinado número de metros.
  • São-lhes dados 3 peões.
  • As crianças devem dirigir-se aos arcos e colocar o seu peão num dos arcos para obter manteiga, queijo e ovos.

  • Quando ficarem sem peões, têm de os deslocar.
drawing Manteiga, queijo e ovos
  • Os jogadores alinham-se de um lado, com um capitão no meio.
  • O capitão decide como os jogadores passam para o outro lado.
    • Por exemplo, num salto de sapo ou num pulo.
  • Todos fazem isto, incluindo o capitão.
  • O capitão tenta apanhar o maior número possível de crianças.
Como treinador, começa por ser o primeiro capitão a dar o exemplo.
drawing Capitão, posso atravessar?
  • Cada par deve tentar decifrar o código. Trata-se de um código de quatro dígitos em que a sequência é importante.
  • Cada exercício é um número; podem utilizar esse número no código.
  • Quando tiverem feito 4 exercícios, passam-no como código, pela ordem em que fizeram os exercícios.
  • O formador indica então quantos jogadores acertaram e quantos estão dentro, mas não no sítio certo.
Exercícios:
  • 8 bolas de corrida
  • 5 rondas de escadas de corrida pp
  • 2 voltas ao campo inteiro
  • 5 bolas de desvio à direita
  • 5 bolas de segurança à esquerda
  • toque no poste pequena hipótese, pontuação 8
  • 20 lançamentos de penálti
  • 6 lançamentos à distância 6 m à frente do cesto
  • 6 lançamentos à distância 5 m atrás do cesto
  • Os jogadores estão espalhados numa caixa
  • Todos os jogadores, exceto o ticker, têm uma bola
  • O jogador tenta marcar todos os jogadores.
  • Se um jogador for marcado, vai para os postes para marcar.
  • Se for bem sucedido, o jogador volta para a caixa.
  • Se um jogador deixar cair a bola, também é eliminado.
Variações através de diferentes formas de segurar a bola.
drawing Etiqueta com bolas
  • Existem peões de ambos os lados do cesto.
  • O atirador coloca-se à frente do cesto com a bola.
  • Os outros jogadores colocam-se debaixo do cesto para disputar o ressalto.
  • Após cada lançamento, um jogador apanha a bola.
  • Este jogador deve primeiro bater num peão e depois pode voltar a apanhar.
  • O atirador atira assim que tiver a bola.
drawing Recuperação de corrida
Peça aos jogadores para jogarem um jogo com os defesas.
  • Diga-lhes de antemão que têm de jogar à volta e depois definir um apoio e um ressalto.
  • Refira também que o apoio permanece no lugar até que haja um seguimento ou um remate. Porque se a bola for passada para um remate e o defesa estiver lá a tempo, a bola pode ser jogada de volta para o apoio.
    • O apoio permanece até que o defesa se coloque à frente do apoio para evitar o passe de retorno
  • Assim, os defesas devem aprender que, após um passe gasto, a bola é imediatamente colocada à frente do apoio.