Corfebol exercícios
Colocar pelo menos metade dos cestos do número de jogadores participantes.
- Um jogador com bola coloca-se debaixo de cada cesto
- Os restantes jogadores colocam-se no meio, entre os cestos montados
- Os jogadores dirigem-se a um cesto, puxam um gancho e atiram.
- Se acertar num cesto normal, o jogador ganha 1 ponto
- Se o tiro for num cesto de arqueiro, o jogador ganha 2 pontos
- Se o jogador tiver marcado, dirige-se para o centro e escolhe outro cesto para atirar.
- Se o jogador não marcou, troca com o passador
- Joga com a tua própria escolha de pontos
Para tornar as passagens um pouco mais divertidas, vamos transformá-las num concurso!
- Coloca-se um certo número de cestos num círculo onde um passador se coloca de cada vez
- Também há mais jogadores do que cestos no meio
- Cada jogada conta 1 ponto
- Se marcares um golo, manténs a tua vez
- Se falhar o golo de avanço, o jogador e o servidor trocam de posição
- Ganha o jogador que marcar 6 pontos primeiro. O número de pontos é determinado com base no que os jogadores conseguem fazer.
variação:
- pode fazer cestos de diferentes tamanhos e atribuir-lhes uma pontuação diferente
- por exemplo, o cesto de um arqueiro vale 2 pontos
- Atacante e defesa prontos para o poste. O atacante passa por baixo do poste com a bola.
- O defesa sobe ao poste.
- Jogar 1 x 1 até o atacante marcar 1 golo. O defesa tenta sempre estar presente.
- O poste do defensor que sofreu o golo contra é penalizado.
- O defesa volta para o seu próprio poste.
- Passes
- Passo 1: Cada jogador tem a sua própria bola e alinha-se um após o outro a 6 metros de distância do cesto. Depois, o primeiro da fila dirige-se para o cesto e executa um lançamento de penálti. Isto é feito num movimento suave.
- Passo 2: O mesmo alinhamento que no passo 1. Só que agora um jogador também se coloca em apoio, ligeiramente à frente da marca de grande penalidade. Este coloca a bola numa mão. O corredor aproxima-se, tira a bola da mão e executa um lançamento de penálti.
- Passo 3: Igual ao passo 2. Só que o declarante atira a bola um pouco para cima.
Preparação:
- X número de cestos.
- Utilizar os dados coloridos correspondentes às cores dos cestos.
Variante 1:
- Utilizando os dados, os jogadores decidem quantos lançamentos/oportunidades têm de marcar/aproveitar em cada cesto.
- Podem levar a bola para o outro cesto enquanto correm. Driblar pelo campo.
Variante 2:
- Diferentes tipos de oportunidades!
- 1 mão, lançamento de penálti, bola cruzada enquanto corre com a bola, etc.
Variante 3:
- Utilizando os dados, os jogadores decidem quantos lançamentos/oportunidades de golo/arremesso ao cesto correspondem à cor do dado.
Preparação:
- O jogador 2 coloca-se com a bola atrás do jogador 1, 6 metros à frente do cesto.
- O jogador 2 lança a bola por cima do jogador 1 para o espaço.
- O jogador 1 agarra a bola, agora o jogador 2 tem de se deslocar para o lado do jogador 1 para receber o passe.
- O jogador 1 avança mais em direção ao cesto para marcar.
Os jogadores devem ser capazes de avaliar qual a melhor posição para se oferecerem para receber o passe.
Configuração:
Qual das equipas recupera mais moedas de ouro/pips?
Qual das equipas recupera mais moedas de ouro/pips?
- 1 banco e um contra todos
- 2-4 bandos de ladrões
- 1-2 guardas.
O jogo consiste em 4 rondas de jogo:
Ronda de jogo 1:
Ronda de jogo 1:
- Ladrão - atacante: por posto, apenas 1 ativo e 1 peça de ouro de cada vez tentam roubar o banco.
- Recolher no seu próprio cofre -hoop-.
- O guarda - defensor - só pode defender-se fora do banco.
- Se o ladrão for apanhado com uma escuta, deve deixar a peça de ouro na esquadra da polícia - debaixo de um cone.
- Qual foi a equipa que conseguiu roubar mais peças de ouro?
Jogo da 2ª ronda:
- Dividir as peças de ouro em partes iguais entre os ladrões.
- Ladrões: movam em segurança as vossas peças de ouro 1 por 1 para outro cofre - de um aro para outro.
- Ladrão -atacante: contorna o teu cone sem que o guarda te apanhe.
- Agente -defensor: neste caso, só pode defender-se no interior do banco.
- Se o ladrão for apanhado a atacar, deve deixar a peça de ouro na esquadra da polícia, debaixo de um cone.
- Qual foi a equipa que conseguiu transferir mais peças de ouro em segurança?
Ronda de jogo 3:
- Ladrões: roubar o maior número possível de peças de ouro de outro cofre durante x tempo.
- Ladrão-atacante: passagem obrigatória de um lado para o outro do banco = cuidado com o guarda dentro do banco.
- O guarda só pode defender-se dentro do banco.
- Se o ladrão for apanhado com uma escuta, deve deixar a peça de ouro na esquadra da polícia - debaixo de um cone.
Jogo da 4ª ronda:
Igual ao jogo da 3ª ronda, mas com guarda duplo: 1 guarda no exterior e 1 guarda no interior da banca.
Qual é a equipa com mais ouro após 4 rondas de jogo?
Configuração:
X número de cestos.
Variante 1:
Deixe os pequenos jogadores decidirem com o dado quantos lançamentos/chances têm para marcar em cada cesto.
Podem driblar com a bola para o outro cesto.
Variante 2:
Diferentes tipos de chances.
Com uma mão, lançamento de penálti, bola cruzada enquanto correm com a bola.
X número de cestos.
Variante 1:
Deixe os pequenos jogadores decidirem com o dado quantos lançamentos/chances têm para marcar em cada cesto.
Podem driblar com a bola para o outro cesto.
Variante 2:
Diferentes tipos de chances.
Com uma mão, lançamento de penálti, bola cruzada enquanto correm com a bola.
Instalação:
- 1 cesto em oval, com um cesto diretamente oposto a 8 metros.
- 1 jogador à frente do cesto com a bola.
- 2 jogadores atrás do cesto, fora da oval.
- Durante o exercício, prestar atenção à técnica de remate.
- Os outros esperam ao lado - máximo 3 jogadores.
Variante 1:
- O jogador 1 remata.
- Os jogadores atrás do cesto apanham o ressalto de corrida.
- O jogador que tem o ressalto torna-se o atirador.
- O jogador que perdeu o duelo de ressaltos entra agora no duelo de ressaltos com o jogador seguinte da fila.
- O rematador entra na fila.
Variante 2:
- Igual à variante 1, mas o jogador que tem o ressalto tem uma pequena hipótese.
Variante 3:
- O mesmo que na Variante 1, mas os Recuperadores tentam agora marcar um golo no cesto oposto. O Rematador passa a ser um defensor.
Variante 4:
- Igual à Variante 3, mas com um máximo de 1 ou 2 passes para o cesto oposto.
O atacante utiliza fintas para ultrapassar o defensor.
- Existem 6 jogadores entre os peões.
- Deve haver 1 buraco por fila de peões.
- Os outros jogadores tentam usar fintas para encontrar o buraco.
- Os defensores só podem defender na largura e tentar bater os atacantes.
- Se fores batido, tens de começar de novo.
- Se os atacantes chegarem ao outro lado, ganham 1 ponto.
- Após 5 pontos, trocam de equipa.
- O jogo pode ser mais fácil se houver menos defesas.
Jogo das linhas (10 min)
- Não a tempo = marcar no cesto e depois voltar atrás
- Remate sentado ou de joelhos (10 min)
- Jogo da quadra (15 min)
- Jogo de amarelinha slalom
- Chutar
- Através do cesto
- Saltos de skate da esquerda para a direita
- Marcar um golo
- Se marcar um golo, recuar nos flaps (10 min)
- Atirar a bola para o outro lado (5 min)
- A bola não pode cair, então joguem novamente
- Jogar 2 jogos separados ou 1 para ver quantas crianças há (15 min)
Etiqueta
Perguntar qual a etiqueta (10 min)
Manteiga, queijo e ovos (10 min)
Com os peões de fora e depois colocar o saco de pitties na caixa
Roubar peões (10-15 min)
(Colocar os peões no meio e depois, quando se marca um golo, tira-se um)
Correr à volta (8 min)
Maçã= saltar
Pera= bater no chão
Atirar para todos os lados 1x marcar (10 min)
Festa ou gritar
Perguntar qual a etiqueta (10 min)
Manteiga, queijo e ovos (10 min)
Com os peões de fora e depois colocar o saco de pitties na caixa
Roubar peões (10-15 min)
(Colocar os peões no meio e depois, quando se marca um golo, tira-se um)
Correr à volta (8 min)
Maçã= saltar
Pera= bater no chão
Atirar para todos os lados 1x marcar (10 min)
Festa ou gritar