Corfebol exercícios
O jogo é jogado da seguinte forma:
- Formar duas equipas.
- Atirar a bola o mais rapidamente possível de um lado para o outro.
- Utiliza apenas uma mão para o fazer.
- Se a bola bater no chão ou se for atirada com as duas mãos, recomeça no início da linha.
- 6 jogadores nos peões, 1 na frente.
- O jogador que está à frente dos peões tenta encontrar um buraco para passar através de fintas.
- O defensor só pode mover-se para a esquerda e para a direita.
- O treinador apanha tantas bolas quantas as crianças.
- Assim que o nome é chamado, uma bola vai para o campo e a pessoa tem de a ir buscar.
- O segredo é manter a bola dentro do campo e cuidar bem da forma física.
- Dividimos o grupo em 2 ou 3.
- O treinador faz uma contagem decrescente e todos os grupos disparam ao mesmo tempo.
- Se marcarem de uma só vez, ganham 3 pontos.
- Se apanhares a bola sem bater no chão, ganhas 1 ponto.
- Depois, se apanharem o ressalto imediatamente, ganham 2 pontos.
- Começa a vomitar a uma distância de 2 metros
- Se acertar 10 vezes, dá um passo atrás até um determinado ponto
- Depois, volta a lançar sobre uma perna
Como um exercício mais calmo no meio:
- 2-Tal dispara por baixo do poste até ao 11
- depois o 11 novamente e de volta ao 0.
Para dificultar a tarefa, pode subtrair 1 por cada falha ou por cada vez que a bola cai no chão.
Objetivo:
A base é um exercício padrão de corrida, em que os jogadores se deslocam para a frente e para trás de diferentes formas para treinar as capacidades motoras gerais.
O elemento do jogo de sapateado acrescenta capacidade de reação, fazendo com que os jogadores reajam o mais rapidamente possível e determinem o que vão fazer.
O elemento do jogo de sapateado acrescenta capacidade de reação, fazendo com que os jogadores reajam o mais rapidamente possível e determinem o que vão fazer.
Descrição:
- Os jogadores colocam-se numa linha e o treinador dá-lhes sempre uma forma de passarem para o outro lado.
- Todos os jogadores têm uma fita, 1-3 jogadores com a mesma cor.
Ocasionalmente, durante a corrida para a frente e para trás, o treinador diz a cor de uma das fitas. Estas tornam-se então os tickers. Os "tickers" têm 10 segundos para tocar no maior número possível de jogadores restantes. - Depois, todos voltam à mesma linha e recomeçam com uma forma de corrida.
- A ideia é começar a ronda de toques imediatamente quando o treinador chama uma cor e começar rapidamente a próxima forma de corrida quando a ronda de toques terminar. Manter o ritmo.
Variações:
Em vez de formas de corrida em que os jogadores andam para trás e para a frente, pode fazer exercícios de movimento de pé no mesmo sítio. Por exemplo, saltar Jacks, sentar-se/deitar-se e levantar-se novamente, saltar para a frente e para trás, etc.
O treinador dá ocasionalmente a próxima tarefa de movimento e chama uma cor para iniciar uma ronda de sapateado.
Formas de corrida:
Padrão
- Correr / Correr para trás
- Saltar / Saltar para trás
- Lateral com a frente à direita / Lateral com a frente à esquerda
- Pequenos passos
- Saltar à direita / Saltar à esquerda
- Passagem cruzada
Saltos
- Saltar o maior possível.
- Saltos de tamanho médio e sempre a saltar por um momento. Saltos de tamanho médio, equilibrando-se sempre num pé durante algum tempo antes de passar ao salto seguinte.
- Com os dois pés lado a lado.
- Com os dois pés lado a lado, um salto grande para a frente e outro pequeno para trás.
- Saltar em ziguezague com os dois pés.
Movimentos dos braços a combinar com as formas anteriores.
- Balançar 1 braço para a frente ou para trás.
- Balançar os dois braços para a frente, ou os dois para trás.
- 1 braço para a frente e 1 braço para trás. 1 braço para a frente e 1 braço para trás.
- Segurar outra parte do corpo com 1 ou ambos os braços.
Como animais
- Rã; saltar sobre mãos e pés.
- Caranguejo; sobre mãos e pés, com a barriga para cima.
- Canguru; saltar sobre duas pernas.
- Flamingo; saltar.
- Pato; andar agachado.
O treinador dá ocasionalmente a próxima tarefa de movimento e chama uma cor para iniciar uma ronda de sapateado.
Formas de corrida:
Padrão
- Correr / Correr para trás
- Saltar / Saltar para trás
- Lateral com a frente à direita / Lateral com a frente à esquerda
- Pequenos passos
- Saltar à direita / Saltar à esquerda
- Passagem cruzada
Saltos
- Saltar o maior possível.
- Saltos de tamanho médio e sempre a saltar por um momento. Saltos de tamanho médio, equilibrando-se sempre num pé durante algum tempo antes de passar ao salto seguinte.
- Com os dois pés lado a lado.
- Com os dois pés lado a lado, um salto grande para a frente e outro pequeno para trás.
- Saltar em ziguezague com os dois pés.
Movimentos dos braços a combinar com as formas anteriores.
- Balançar 1 braço para a frente ou para trás.
- Balançar os dois braços para a frente, ou os dois para trás.
- 1 braço para a frente e 1 braço para trás. 1 braço para a frente e 1 braço para trás.
- Segurar outra parte do corpo com 1 ou ambos os braços.
Como animais
- Rã; saltar sobre mãos e pés.
- Caranguejo; sobre mãos e pés, com a barriga para cima.
- Canguru; saltar sobre duas pernas.
- Flamingo; saltar.
- Pato; andar agachado.
- A criança caminha com a bola numa mão, a segunda mão deve estar nas costas.
- Depois, o mais rapidamente possível, de um lado do campo para o outro.
- Se deixar cair a bola, tem de começar de novo.
- Quem chegar primeiro ao outro lado sem deixar cair a bola ganha um ponto.
Isto pode ser dificultado com uma bola maior.
O mesmo que o roubo de peões, mas agora podes roubar pessoas quando os peões do meio acabarem.
Regras de jogo:
Regras de jogo:
- As equipas jogam umas contra as outras.
- Cada equipa tem o seu próprio cesto.
- Cada equipa tem o seu próprio cesto e decide qual o lançamento que deve ser feito. Se esse lançamento for feito, pode tirar um peão do meio
- Se ficarem sem peões, podem tirar um peão de outra equipa.
Objetivo
- Qual a equipa que roubou mais peões/jogadores ao sinal final.
ou - A equipa que tiver saqueado todos os jogadores no seu cesto.
Em resumo: treino de remate (-jogo) que consiste em rematar de diferentes lados do cesto.
Organização:
- Um par por cesto com uma bola ou, na falta de cestos suficientes, dois pares com uma bola cada um.
- Em cada cesto, quatro peões ou outros marcadores: 1 à frente e 1 atrás do cesto e 1 à esquerda e 1 à direita do cesto, sempre a cerca de 6 metros de distância.
- Um de cada par começa por baixo do cesto.
- O outro é instruído a marcar um golo o mais rapidamente possível a partir de cada peão.
- Depois, trocam de posição.
- Qual é o par mais rápido a terminar a "volta ao mundo"?
Variante:
- As distâncias podem, naturalmente, ser maiores ou menores à vontade.
- Ou: marcar 2 golos em cada peão.
Variante:
- Em vez de disparar a partir do ponto de paragem, pode disparar a partir do movimento,
- Ou simplesmente: tirar bolas.
Variação:
- Trabalhar com 2 pares por cesto.
- Os dois atiradores são agora instruídos a marcar duas vezes juntos em cada peão, independentemente de quem marca os golos.
- Assim, trocam de posição após 4 vezes 2 golos terem sido marcados.
- Em que cesto são os primeiros a marcar duas vezes (e, portanto, os primeiros a marcar 16 golos)?
A principal consideração subjacente aos exercícios acima é o facto de os remates serem normalmente preferidos a partir da frente do cesto. E uma vez que uma grande parte da caixa se encontra agora ao lado ou atrás do cesto, também é necessário praticar a partir desses locais. E o lançamento a partir daí é também muito diferente: não só porque os cestos pendem normalmente ligeiramente para a frente, mas também porque a fixação ao poste se torna claramente percetível para o atirador, afectando a estimativa da distância e altura correctas.
É claro que a pontaria pura é sempre importante, mas aqui trata-se sobretudo de marcar golos. Quando os jogadores jogam este jogo pela primeira vez, são inicialmente muito barulhentos e podem surgir reacções como "não é possível!" ou "não gosto". Estas reacções desaparecem ao fim de pouco tempo, as pessoas começam a rematar com grande concentração e os golos melhoram a passos largos. O que inicialmente parecia impossível, acaba por se revelar possível!
- A 5 metros, fazer 6 remates.
- Fazer 8 remates à baliza
- Fazer 5 lançamentos de penálti para si próprio (contar quantos marcou)
Objetivo:
- Conseguir 3 em linha atirando
Regras:
- Joga-se em equipas
- Escolher uma tarefa. Pensar numa forma de tiro e na quantidade de tiros
- Se a regra anterior for cumprida, pode colocar uma fita/chapéu/bola num quadrado/arco ou num peão
- Cada equipa tem 3 objectos (fita, chapéu ou bola) para conquistar um quadrado.
- Se os teus 3 objectos já estiverem em jogo, se ainda não tiveres 3 em linha, mas já tiveres completado a tarefa, podes colocar um objeto em jogo noutro quadrado a conquistar.
Tarefas:
- Efetuar 5 passagens
- Fazer 5 lançamentos de trás do cesto
- dois cestos opostos um ao outro. Em cada cesto, 2 a 3 jogadores. Estes atiram para o outro cesto. Se o jogador se sentar, a bola é para o outro. Se não estiver sentado e o outro apanhar a bola antes de esta cair no chão, o adversário pode tentar fazer pontaria a partir daí. Se a bola cair no chão, é para a equipa que estiver mais próxima da bola (os jogadores colocam-se mesmo atrás do cesto do adversário). A conquista de 5 golos é uma troca de 3 golos seguidos.