Corfebol exercícios
- O futebol de garrafa só depois é lançado.
- Para cada jogador, há uma garrafa cheia de água.
- Escolhe-se um colega de equipa contra quem se quer jogar e colocam-se as duas garrafas em frente uma da outra, com alguns metros de distância. (Quanto mais afastadas estiverem, mais difícil)
- Tentas derrubar a garrafa do teu adversário.
- Se for bem sucedido, o adversário deve primeiro agarrar a bola e só depois é que pode voltar a colocar a garrafa na vertical.
- Se a garrafa do teu adversário estiver vazia, ganhaste.
- Há vários chapéus espalhados pelo campo, mas de cores diferentes.
- O treinador grita "branco" e todas as crianças têm de correr o mais depressa possível em direção a um chapéu branco.
- Há um chapéu a menos por cor, pelo que a criança que não estiver junto de um chapéu tem de fazer uma tarefa à sua escolha.
- Exemplos de tarefas:
- Correr uma volta.
- Flexões.
- Saltar 5x mais alto possível.
- Fazer um sprint.
- Marcar 2x no cesto.
- Formar 2/3 pares e realizar as seguintes tarefas:
- Passar as bolas
- Bolas de desvio (curta distância)
- Lançamentos de penálti
- Remates à distância (mínimo 6 metros)
- Façam tudo isto durante 2 minutos por pessoa e por tarefa e depois escrevam o número de pontos que obtiveram.
- Tenta saltar através da "floresta", sem que as "árvores" derrubem a bola com os seus "ramos", para depois marcares nos cestos atrás da floresta.
- Quem marcou mais golos?
- Passo 1:
- De vez em quando, podes agarrar a bola com as duas mãos.
- Passo 2:
- Podes ocasionalmente bater na bola com as 2 mãos.
- Passo 3:
- Deve fazer tudo com uma mão.
Regras:
- O corredor não pode segurar a bola com as duas mãos, mas deve saltar com uma mão.
- O corredor deve manter-se dentro das linhas ou bosques.
- Se a bola for batida para longe do corredor, este recomeça do zero.
- Assegure-se de que as crianças não têm de esperar.
- Comece mais do que um de cada vez!
- Se o corredor conseguir sair do bosque, pode:
- Passo 1:
- Disparar contra o coral até este marcar um golo.
- Passo 2:
- Máx. 1 tiro.
- A "árvore" fica totalmente dentro do aro ou com uma perna.
- A escolha é do treinador.
- A "árvore" pode afastar a bola com as duas mãos ou com uma mão nas costas.
- A escolha cabe ao treinador.
Tarefa:
- Na qualidade de equipa atacante, tentar marcar no cesto para obter 2 pontos ou ficar no cesto com a bola para obter 1 ponto.
- É permitido correr com a bola sem ser tocado com a bola nas mãos.
- Passar e correr com a bola é, portanto, importante!
- É uma espécie de râguebi, mas sem contacto físico.
Regras:
- É permitido correr com a bola nas mãos dentro do campo
- É permitido defender as balizas (bater no lado atacante é mais inteligente)
- Só se tiveres a bola é que podes ser tocado.
- Passo 1:
- Se fores tocado com a bola, ainda tens 2 segundos para atirar a bola para o chão.
- Se não o fizeres, pões a bola no chão e a equipa defensora ataca.
- Passo 2:
- Se fores tocado com a bola, pões imediatamente a bola no chão e a equipa defensora começa a atacar.
- O 1º passe não pode ser defendido nem batido.
- A pontuação no cesto é de 1 ponto.
- Marca-se no cesto ficando lá dentro com a bola.
- Marcar no cesto vale 2 pontos.
- De resto, as regras normais do corfebol.
Passo 1:
- Como dupla de perseguidores, tentem mover-se dentro do campo, passando por cima e atirando fora o maior número possível de corredores no espaço de 1 minuto.
Passo 2:
- Tenta tirar a bola aos caçadores o mais rapidamente possível, joga por cima e marca no cesto, mas tem cuidado para não seres tocado pelos caçadores.
- Isto é permitido quando se tem a bola nas mãos.
Regras:
- Colocar os chapéus num quadrado com cerca de 5 m de distância entre eles.
- 2 jogadores são os carrapatos, os restantes movem-se dentro do quadrado.
- Os 2 jogadores podem bater nos outros jogadores com a bola. Os jogadores não podem correr com a bola.
- Ao atirar a bola por cima, os jogadores podem bater nos outros jogadores.
- Se fores marcado ou saíres da caixa, estás fora do jogo e podes voltar a jogar se tiveres marcado um golo.
- Na etapa 1, os corredores não podem tocar na bola dos caçadores.
Variante:
- Quando os jogadores estão fora, pertencem aos tickers em vez de terem de abandonar a área.
- Isto só é permitido depois de terem marcado um golo.
- Mais ou menos jogadores e, por conseguinte, mais ou menos bolas.
Tarefa:
- Tenta agarrar a bola o mais rapidamente possível e atirar alguém para fora.
- Se fores atirado para fora, tenta voltar o mais rapidamente possível marcando um golo no cesto fora do campo.
Regras:
- Se atirares para o corpo, a pessoa está fora:
- Se for através do chão ou de um colega, a pessoa não está fora.
- Se estiver fora, marca num dos cestos fora do campo.
- Marcou? Volte a colocar a bola no sítio de onde veio e volte a colocá-la no campo.
- O número de jogadores expulsos conta num determinado período de tempo.
Tarefa:
- Quem é o primeiro a circular a bola ou o jogador?
Regras:
- Todos se colocam em círculo com espaço suficiente para lançar rapidamente uma bola.
- A bola começa à direita da criança que vai correr.
- A criança que vai correr, corre ao mesmo tempo que atira a primeira bola para o exterior do círculo.
- O jogador 1 começa a 6 metros do cesto.
- O jogador 2 coloca-se entre o jogador 1 e o cesto, a 2 metros de distância do jogador 1.
- O jogador 1 começa a correr para uma bola cruzada.
- O jogador 2 tem de impedir o passe.
- Por isso, o jogador 2 tem de afundar bem os joelhos para se deslocar imediatamente.
- Além disso, o jogador deve mover-se imediatamente quando o jogador 1 começa a correr.
- Se isto não for feito, chega-se demasiado tarde e nunca se alcança o jogador 1.
- O objetivo é, portanto, impedir a passagem da bola.
- Está-se num campo grande.
- Formam-se duas equipas: uma equipa fica à esquerda, atrás da linha, e a outra equipa à direita, atrás da linha.
- Há uma bola grande no meio do campo.
- Cada jogador tem uma bola na mão.
- Tentam acertar na bola grande por detrás da linha e fazê-la rolar sobre a linha do adversário.
- Depois do lançamento, cada jogador pega na sua própria bola, coloca-se atrás da sua própria linha e começa a apontar novamente para a bola grande, até que esta passe por cima da linha de alguém.
- Os jogadores correm/driblam à volta de um quadrado traçado. (postes/pedras, suficientemente espaçados).
- Os jogadores recebem antecipadamente uma lista de tarefas com o número correspondente.
- O treinador chama um número ao acaso e os jogadores executam a tarefa.
- Pode ajustar o número de tarefas e as próprias tarefas como desejar.
- Exemplo de comandos.
- Bater no chão.
- Saltar no ar.
- Correr para o poste/peão seguinte.
- 1 burpee.
- Costas como se estivesse a defender o poste/peão seguinte.
- Todos em círculo ou em qualquer forma.
- Passar a bola, atirando-a com as duas mãos.
- Prestar especial atenção à técnica de lançamento.
- Depois de o ter feito algumas vezes, pode mudar de estilo, por exemplo, com uma mão.
- Ou talvez com a cabeça.
- Alternar entre os dois.