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Corfebol exercícios

  • disparo a partir da paragem
  • remate de movimento
  • contagem de pontos/tempo


  • Alinhem-se num quadrado com uma distância de cerca de 10 metros entre si.
  • Para grupos maiores, os pentágonos podem ser utilizados em pares.
  • O jogador 1 lança a bola para o jogador 2, corre atrás da bola e recebe-a de volta do jogador 2.
  • O jogador 1 atira para o jogador 3, que corre atrás da bola, recebe-a e atira-a para o jogador 4.
  • No jogador 4, o jogador 1 tem de lançar uma bola longa em diagonal para o jogador 2 e o jogador 1 pode retomar a sua posição inicial.
  • O jogador 2, entretanto, continua o exercício.
  • Cada um deve fazer este exercício duas vezes e depois lançar para o outro lado.
  • Quem é que termina primeiro?
  • Cuidado com as distâncias desiguais.
  • O jogador 1 lança a bola para o jogador 2 que se aproxima e que não corre diretamente para a bola,
  • mas corre em diagonal para a direita do jogador.
  • O jogador 1 atravessa, recebe a bola a meio do caminho do jogador 2 e atira-a para o peão de onde veio, o jogador 4, e junta-se atrás do outro peão, onde apenas está o jogador 3.
  • O jogador 2 junta-se atrás do jogador 4.
  • O jogador 1 deve fazer um quarto de volta para atirar a bola do jogador 2 para o jogador 4. Esta volta deve poder ser efectuada no ar.

Em resumo:

  • exercício de lançamento (jogo) que consiste em lançar de diferentes lados do cesto.


Organização:

  • Um par por cesto com uma bola ou, na falta de cestos suficientes, dois pares com uma bola cada um.
  • Em cada cesto, quatro peões ou outros marcadores:
  • 1 à frente e 1 atrás do cesto, 1 à esquerda e 1 à direita do cesto, sempre a cerca de 6 metros de distância.
  • Um de cada par começa por baixo do cesto.
  • O outro é instruído a marcar um golo o mais rapidamente possível a partir de cada peão.
  • Depois, trocam de posição.
  • Qual é o par mais rápido a terminar a "volta ao mundo"?


Variante:

  • As distâncias podem, naturalmente, ser maiores ou menores à vontade. Ou: marcar 2 golos em cada peão.


Variante:

  • em vez de disparar a partir da imobilidade, pode disparar a partir do movimento, ou simplesmente: tirar bolas.

3 contra 2

  • Festa sobre 2 cestos. Jogar até o primeiro par de 2 marcar 3 golos.
  • Todos os outros pares param imediatamente.
  • Em caso de empate, ganha o par que marcou primeiro o empate.
  • No 0-0, parar.
  • Vencedores para a esquerda, perdedores para a direita.
  • 4tal por cesto possivelmente 8tal
  • A diagonal é conjunta.
  • Após o lançamento, apanhar todos e marcar de novo no quadrado
  • Aquecimento por música com 6 cestos.
  • Correr em linhas à volta do campo ou dançar debaixo do cesto.
  • A música pára... agarrar imediatamente a bola e marcar.
  • Os últimos estão fora e podem defender
  • Fazer slalom com o balão entre as pernas e depois marcar.
  • Terminar o exercício com o rebentamento do balão após a pontuação de cada membro da equipa
  • 2 crianças deitam-se uma ao lado da outra
  • primeiro começa o defesa
  • depois o atacante para uma bola cruzada.
  • Depois começa o atacante em vez do defensor
  • Com 24 crianças e 6 cestos
    • A pontuação do cesto é de 1 ponto e a pontuação do norte é de 2 pontos
    • Após 5 minutos, as equipas mudam
  • dividir o grupo em 5 grupos (pode fazer de outra forma, mas ajuste se necessário).
  • Faça uma secção, por exemplo, 8/8 ou 10/10 ou 12/12.
  • Uma pessoa de cada 5 é o marcador, os outros são os jogadores de campo (se tiver vários grupos, pode fazer com que o(s) marcador(es) de um grupo marque(m) o outro grupo).
  • O jogador faz tique-taque durante 1 ou 1½ minutos e conta-se o número de tique-taques (ou seja, um jogador não está acabado e continua a participar no jogo).


  • Os jogadores que vão bater (reconhecíveis pelo seu casaco/fita) e
  • As outras crianças do grupo espalham-se na caixa com uma bola. Passam a bola e correm livremente.
  • Os marcadores tentam marcar alguém (que é o ponto) que não está na posse da bola; quem tem a bola não deve ser marcado.
  • O jogador a quem o marcador vai apontar tem de apanhar a bola o mais rapidamente possível.

! Formar grupos de 2 pessoas por colmeia

Cada grupo recebe três cartas de jogo. As cartas são previamente baralhadas e os números 2 a 5 são retirados do baralho. Com as três cartas de jogo dadas, os grupos devem tentar aproximar-se o mais possível do número 31. Os valores dos números e das imagens são apresentados de seguida:

  • Seis = seis
  • Sete = sete
  • Oito = oito
  • Nove = nove
  • Dez = dez
  • Agricultor = dez
  • Rainha = dez
  • Rei = dez
  • Ás = onze

Assim, nove + valete + rainha = 29 pontos ou ás + valete + rainha = 31, mas também pode ter valete + valete + valete = 30,5

Quando os jogadores tiverem completado uma série, podem trocar 1 das cartas recebidas por uma nova, para se aproximarem do 31. O treinador marca um cronómetro e diz "stop" quando este dispara. A equipa que estiver mais perto de 31 ganha.

Série:

  1. Bolas de passagem: cinco golos seguidos.
  2. Bolas de saída: cinco golos seguidos por trás do cesto.
  3. Bolas passadas: jogar para a oportunidade curta 3 vezes seguidas.