Corfebol exercícios
- disparo a partir da paragem
- remate de movimento
- contagem de pontos/tempo
- Alinhem-se num quadrado com uma distância de cerca de 10 metros entre si.
- Para grupos maiores, os pentágonos podem ser utilizados em pares.
- O jogador 1 lança a bola para o jogador 2, corre atrás da bola e recebe-a de volta do jogador 2.
- O jogador 1 atira para o jogador 3, que corre atrás da bola, recebe-a e atira-a para o jogador 4.
- No jogador 4, o jogador 1 tem de lançar uma bola longa em diagonal para o jogador 2 e o jogador 1 pode retomar a sua posição inicial.
- O jogador 2, entretanto, continua o exercício.
- Cada um deve fazer este exercício duas vezes e depois lançar para o outro lado.
- Quem é que termina primeiro?
- Cuidado com as distâncias desiguais.
- O jogador 1 lança a bola para o jogador 2 que se aproxima e que não corre diretamente para a bola,
- mas corre em diagonal para a direita do jogador.
- O jogador 1 atravessa, recebe a bola a meio do caminho do jogador 2 e atira-a para o peão de onde veio, o jogador 4, e junta-se atrás do outro peão, onde apenas está o jogador 3.
- O jogador 2 junta-se atrás do jogador 4.
- O jogador 1 deve fazer um quarto de volta para atirar a bola do jogador 2 para o jogador 4. Esta volta deve poder ser efectuada no ar.
Em resumo:
- exercício de lançamento (jogo) que consiste em lançar de diferentes lados do cesto.
Organização:
- Um par por cesto com uma bola ou, na falta de cestos suficientes, dois pares com uma bola cada um.
- Em cada cesto, quatro peões ou outros marcadores:
- 1 à frente e 1 atrás do cesto, 1 à esquerda e 1 à direita do cesto, sempre a cerca de 6 metros de distância.
- Um de cada par começa por baixo do cesto.
- O outro é instruído a marcar um golo o mais rapidamente possível a partir de cada peão.
- Depois, trocam de posição.
- Qual é o par mais rápido a terminar a "volta ao mundo"?
Variante:
- As distâncias podem, naturalmente, ser maiores ou menores à vontade. Ou: marcar 2 golos em cada peão.
Variante:
- em vez de disparar a partir da imobilidade, pode disparar a partir do movimento, ou simplesmente: tirar bolas.
3 contra 2
- Festa sobre 2 cestos. Jogar até o primeiro par de 2 marcar 3 golos.
- Todos os outros pares param imediatamente.
- Em caso de empate, ganha o par que marcou primeiro o empate.
- No 0-0, parar.
- Vencedores para a esquerda, perdedores para a direita.
- 4tal por cesto possivelmente 8tal
- A diagonal é conjunta.
- Após o lançamento, apanhar todos e marcar de novo no quadrado
- Aquecimento por música com 6 cestos.
- Correr em linhas à volta do campo ou dançar debaixo do cesto.
- A música pára... agarrar imediatamente a bola e marcar.
- Os últimos estão fora e podem defender
- Fazer slalom com o balão entre as pernas e depois marcar.
- Terminar o exercício com o rebentamento do balão após a pontuação de cada membro da equipa
- 2 crianças deitam-se uma ao lado da outra
- primeiro começa o defesa
- depois o atacante para uma bola cruzada.
- Depois começa o atacante em vez do defensor
- Com 24 crianças e 6 cestos
- A pontuação do cesto é de 1 ponto e a pontuação do norte é de 2 pontos
- Após 5 minutos, as equipas mudam
- dividir o grupo em 5 grupos (pode fazer de outra forma, mas ajuste se necessário).
- Faça uma secção, por exemplo, 8/8 ou 10/10 ou 12/12.
- Uma pessoa de cada 5 é o marcador, os outros são os jogadores de campo (se tiver vários grupos, pode fazer com que o(s) marcador(es) de um grupo marque(m) o outro grupo).
- O jogador faz tique-taque durante 1 ou 1½ minutos e conta-se o número de tique-taques (ou seja, um jogador não está acabado e continua a participar no jogo).
- Os jogadores que vão bater (reconhecíveis pelo seu casaco/fita) e
- As outras crianças do grupo espalham-se na caixa com uma bola. Passam a bola e correm livremente.
- Os marcadores tentam marcar alguém (que é o ponto) que não está na posse da bola; quem tem a bola não deve ser marcado.
- O jogador a quem o marcador vai apontar tem de apanhar a bola o mais rapidamente possível.
! Formar grupos de 2 pessoas por colmeia
Cada grupo recebe três cartas de jogo. As cartas são previamente baralhadas e os números 2 a 5 são retirados do baralho. Com as três cartas de jogo dadas, os grupos devem tentar aproximar-se o mais possível do número 31. Os valores dos números e das imagens são apresentados de seguida:
- Seis = seis
- Sete = sete
- Oito = oito
- Nove = nove
- Dez = dez
- Agricultor = dez
- Rainha = dez
- Rei = dez
- Ás = onze
Assim, nove + valete + rainha = 29 pontos ou ás + valete + rainha = 31, mas também pode ter valete + valete + valete = 30,5
Quando os jogadores tiverem completado uma série, podem trocar 1 das cartas recebidas por uma nova, para se aproximarem do 31. O treinador marca um cronómetro e diz "stop" quando este dispara. A equipa que estiver mais perto de 31 ganha.
Série:
- Bolas de passagem: cinco golos seguidos.
- Bolas de saída: cinco golos seguidos por trás do cesto.
- Bolas passadas: jogar para a oportunidade curta 3 vezes seguidas.