Corfebol exercícios
3 homens por cesto. O jogador A começa como atacante em frente ao cesto. O jogador V começa como defensor a 1,5 braços de distância do atirador. O jogador C começa com a bola na armadilha/alimentador. O atacante A deve tentar marcar através do duelo 1 contra 1. A forma (distância, desvio, dlb) não importa. A tarefa do defesa V é seguir continuamente o atacante a uma distância de 1,5 braços. Se o atacante tiver a bola nas mãos, o defesa deve aproximar-se. O defensor não pode bater ou bloquear as bolas. O V deve mostrar que está com o atacante, mas deve permitir o remate. Isto pode ser feito colocando a mão logo acima do ombro do atacante. Após 1 minuto, rodar a função.
Todos se colocam em círculo. Uma pessoa é o loafer e fica no círculo. --- Todos começam a atirar, mas o vadio deve tentar tirar-lhe a bola. O vadio pode fazê-lo interceptando a bola ou batendo na pessoa que a tem na mão. Se o vadio tiver apanhado a bola, muda de mãos.
3 homens por cesto. O jogador A começa como atirador no primeiro peão. O jogador B começa a liderar com a bola debaixo do cesto. O jogador C começa como recetor debaixo do cesto. O jogador A corre com movimentos rápidos à volta de todos os peões. No último peão, o jogador A pára e prepara-se para lançar. O passador (jogador B) lança a bola e o lançador (jogador A) remata. O jogador C apanha a bola. O manipulador (B) começa agora a atirar e o atirador vai apanhar a bola.
2 tal. Por 2 tal 1 bola e 1 peão. O jogador A mantém-se no seu lugar. O jogador B começa pelo peão, que está a cerca de 10 metros de distância. O jogador B corre em direção ao jogador A. O jogador A atira (com uma mão) a bola ao jogador B. O jogador B continua a correr até apanhar a bola e depois pára. B atira a bola de volta e corre para o peão para recomeçar o exercício.
Equipa completa: Uma pessoa é o ticker e tem de assinalar todas as pessoas. As outras pessoas têm à sua disposição 2 bolas que podem passar por cima. Não podes ser tocado enquanto tiveres a bola nas mãos. Por isso, se o ticker estiver a fazer uma ronda por alguém, deve atirar rapidamente a bola para esse jogador. É claro que não podes ficar com a bola na mão indefinidamente.
Faz-se uma caixa, nela está um atacante, o atacante deve continuar a mover-se na caixa enquanto um defensor passa. Uma pessoa continua a jogar a bola. O defensor olha para a bola e tenta apanhá-la. Sempre que o atacante apanha a bola, alguém se junta à caixa. Quando o defensor apanha a bola, atira-a para trás e tenta-se novamente.
Faz-se uma caixa, nela está um atacante, o atacante deve continuar a mover-se na caixa enquanto um defensor passa. Uma pessoa continua a jogar a bola. O defensor olha para a bola e tenta apanhá-la. Sempre que o atacante apanha a bola, alguém se junta à caixa. Quando o defensor apanha a bola, atira-a para trás e tenta-se novamente.
Em resumo:
partida e jogo de sprint.
Organização:
pares de cada lado de uma linha no meio da sala. Os números 1, que se encontram ligeiramente à esquerda da linha, são os ratos e os números 2, que se encontram meio metro à direita da linha, são os corvos. Assim, entre as ratazanas e os corvos há um metro de distância. O formador chama continuamente "ratos" ou "corvos", por qualquer ordem. Quando "ratos" é chamado, os ratos correm para o seu lado da sala o mais depressa possível. Os corvos devem então tentar bater nos ratos.
* Quem é que consegue bater mais vezes no seu adversário pessoal?
Pista:
Para manter a emoção, enrola o "r" durante muito tempo ou faz uma história curta.
O jogador n.º 1 tem a bola e lança-a ao jogador n.º 2 após o sinal de partida, etc. A distância entre os jogadores é de 2 m. O último jogador depois de receber a bola corre para a frente, bate na parede (ou noutro ponto). Coloca-se sobre o n.º 1 e fica à frente da linha. O 1 coloca-se novamente sobre o 2, etc.
Isto continua até que toda a fila tenha avançado e o n.º 1 esteja de novo à frente.
Faça uma caixa com os 4 peões, coloque o cesto a uma distância normal da linha de fundo. (a distância não tem de ser exacta)
Forme 2 equipas, uma equipa começa a atacar e a passar, a outra equipa tem de tentar intercetar a bola de acordo com as regras.
Troquem quando a bola for interceptada ou após um determinado número de jogadas.
1. Colocar quatro peões num quadrado de 7x7m e colocar 3 jogadores a jogar juntos nesse quadrado. Um jogador é o caçador que quer intercetar. Faça um jogo de 30 segundos, a interceção é um ponto. Liberte-os movendo-se em direção à bola ou afastando-se dela. Isto depende da posição em relação ao caçador, da distância até à bola e do espaço disponível para jogar (distância de lançamento viável e espaço livre). Parar o jogo para sugerir para onde correr. Ensinar o dono da bola a não lançar se o passe for arriscado (mais vale não passar do que passar mal). Por vezes é necessária uma bola em arco, outras vezes um passe apertado. Um passe simulado pode por vezes ser útil. Abrandar, acelerar o ritmo de corrida e as mudanças de direção são os meios para correr livremente.
Exercício:
Se as crias souberem atirar, lançar e apanhar, podem jogar um jogo de corfebol.
Junte-se ao lado dos que têm a bola para manter as coisas a funcionar um pouco e, entretanto, dê-lhes indicações e encoraje-os.