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Corfebol exercícios

  • Há vários chapéus espalhados pelo campo, mas de cores diferentes.
  • O treinador grita "branco" e todas as crianças têm de correr o mais depressa possível em direção a um chapéu branco.
  • Há um chapéu a menos por cor, pelo que a criança que não estiver junto de um chapéu tem de fazer uma tarefa à sua escolha.


  • Exemplos de tarefas:
    • Correr uma volta.
    • Flexões.
    • Saltar 5x mais alto possível.
    • Fazer um sprint.
    • Marcar 2x no cesto.
  • Formar 2/3 pares e realizar as seguintes tarefas:
    • Passar as bolas
    • Bolas de desvio (curta distância)
    • Lançamentos de penálti
    • Remates à distância (mínimo 6 metros)
  • Façam tudo isto durante 2 minutos por pessoa e por tarefa e depois escrevam o número de pontos que obtiveram.


Este é um exercício isolado para praticar o ressalto dinâmico.

  • Os jogadores devem calcular, a partir do movimento, onde a bola vai parar e apanhá-la o mais rapidamente possível.
  • A bola começa debaixo do cesto e é lançada para o jogador que está à frente do poste.
  • Este jogador remata.
  • Entretanto, o jogador que está debaixo do poste corre para o cesto e volta para trás e tenta apanhar a bola no espaço de 1 ressalto.
  • Se conseguir apanhar a bola após um máximo de 1 ressalto, o recuperador pode também lançar novamente.
  • Colocar a tampa mais longe.
  • Desafie os jogadores a apanharem a bola sem um ressalto.
  • Realize esta tarefa em pares.
  • Utilizem um cesto para cada par.
  • Coloque 4 chapéus à volta do cesto, num quadrado a cerca de 1,5 metros do cesto (o cesto está no meio).
  • Coloque-se entre os 2 chapéus em frente ao cesto.
  • Atirar para marcar um cesto.
  • A pessoa que se encontra por baixo do cesto chama uma cor e o jogador toca nessa cor.
  • Volta a ficar entre os 2 chapéus em frente ao cesto.
  • Se tiveres marcado, não precisas de correr para uma cor.
  • Faça isto até alguém ter marcado 5 pontos.
drawing cores cores cores cores A
  • Marcar um campo de jogo.
  • Uma pessoa é o marcador e deve marcar toda a gente.
  • As restantes pessoas têm à sua disposição 2 bolas que podem passar por cima.
  • Não podes ser tocado enquanto tiveres a bola nas mãos.
  • Por isso, se o marcador estiver a fazer uma ronda por alguém, deve atirar rapidamente a bola para esse jogador.
  • Não é permitido ficar com a bola na mão indefinidamente.
  • 2 postos, debaixo de cada posto há 1 declarante.
  • No meio estão um atacante e um defensor.
  • O atacante pode marcar nos dois postos.

Primeira passagem sem defesa.

  • Nota:
    • Linha reta para o cesto
    • Excelente
    • Movimento fluido
    • Sinalização atempada


Se tudo correr bem, então:

  • Defensor a entrar, este permite tudo.
  • Nota:
    • O atacante deve correr na faixa do defensor.
    • Caminhar em linha reta, não em arco em direção ao cesto.
    • Estica-se.


Se tudo correr bem, então:

  • O defesa fica com ele, e agora defende bem com ele.
  • Nota:
    • O defesa, como é que ele se posiciona (afunda um pouco os joelhos, caminha bem com ele para trás, etc.)?
    • O atacante deve caminhar na faixa do defensor.
    • Caminhar em linha reta, não em arco em direção ao cesto.
    • Alongamentos.
  • 2 peões/coberturas para o poste a cerca de 8 metros.
  • Os peões estão um ao lado do outro, com uma distância de cerca de 2/3 metros entre eles.
  • O objetivo é correr para trás e para a frente entre os peões e tocar nos peões.
  • Depois de um número x de vezes, a pessoa que ficou entre os peões tem de apanhar uma bola de passagem.
drawing .
  • Tenta saltar através da "floresta", sem que as "árvores" derrubem a bola com os seus "ramos", para depois marcares nos cestos atrás da floresta.
  • Quem marcou mais golos?
  • Passo 1:
    • De vez em quando, podes agarrar a bola com as duas mãos.
  • Passo 2:
    • Podes ocasionalmente bater na bola com as 2 mãos.
  • Passo 3:
    • Deve fazer tudo com uma mão.


Regras:

  • O corredor não pode segurar a bola com as duas mãos, mas deve saltar com uma mão.
  • O corredor deve manter-se dentro das linhas ou bosques.
  • Se a bola for batida para longe do corredor, este recomeça do zero.
  • Assegure-se de que as crianças não têm de esperar.
  • Comece mais do que um de cada vez!
  • Se o corredor conseguir sair do bosque, pode:
  • Passo 1:
    • Disparar contra o coral até este marcar um golo.
  • Passo 2:
    • Máx. 1 tiro.
  • A "árvore" fica totalmente dentro do aro ou com uma perna.
  • A escolha é do treinador.
  • A "árvore" pode afastar a bola com as duas mãos ou com uma mão nas costas.
  • A escolha cabe ao treinador.
drawing tropeçar na floresta

Tarefa:

  • Na qualidade de equipa atacante, tentar marcar no cesto para obter 2 pontos ou ficar no cesto com a bola para obter 1 ponto.
  • É permitido correr com a bola sem ser tocado com a bola nas mãos.
  • Passar e correr com a bola é, portanto, importante!
  • É uma espécie de râguebi, mas sem contacto físico.


Regras:

  • É permitido correr com a bola nas mãos dentro do campo
  • É permitido defender as balizas (bater no lado atacante é mais inteligente)
  • Só se tiveres a bola é que podes ser tocado.
  • Passo 1:
    • Se fores tocado com a bola, ainda tens 2 segundos para atirar a bola para o chão.
    • Se não o fizeres, pões a bola no chão e a equipa defensora ataca.
  • Passo 2:
    • Se fores tocado com a bola, pões imediatamente a bola no chão e a equipa defensora começa a atacar.
    • O 1º passe não pode ser defendido nem batido.
  • A pontuação no cesto é de 1 ponto.
  • Marca-se no cesto ficando lá dentro com a bola.
  • Marcar no cesto vale 2 pontos.
  • De resto, as regras normais do corfebol.
drawing râguebi de corfebol

Passo 1:

  • Como dupla de perseguidores, tentem mover-se dentro do campo, passando por cima e atirando fora o maior número possível de corredores no espaço de 1 minuto.


Passo 2:

  • Tenta tirar a bola aos caçadores o mais rapidamente possível, joga por cima e marca no cesto, mas tem cuidado para não seres tocado pelos caçadores.
  • Isto é permitido quando se tem a bola nas mãos.


Regras:

  • Colocar os chapéus num quadrado com cerca de 5 m de distância entre eles.
  • 2 jogadores são os carrapatos, os restantes movem-se dentro do quadrado.
  • Os 2 jogadores podem bater nos outros jogadores com a bola. Os jogadores não podem correr com a bola.
  • Ao atirar a bola por cima, os jogadores podem bater nos outros jogadores.
  • Se fores marcado ou saíres da caixa, estás fora do jogo e podes voltar a jogar se tiveres marcado um golo.
  • Na etapa 1, os corredores não podem tocar na bola dos caçadores.


Variante:

  • Quando os jogadores estão fora, pertencem aos tickers em vez de terem de abandonar a área.
  • Isto só é permitido depois de terem marcado um golo.
  • Mais ou menos jogadores e, por conseguinte, mais ou menos bolas.


drawing Bola de caça

Tarefa:

  • Tenta agarrar a bola o mais rapidamente possível e atirar alguém para fora.
  • Se fores atirado para fora, tenta voltar o mais rapidamente possível marcando um golo no cesto fora do campo.


Regras:

  • Se atirares para o corpo, a pessoa está fora:
    • Se for através do chão ou de um colega, a pessoa não está fora.
  • Se estiver fora, marca num dos cestos fora do campo.
  • Marcou? Volte a colocar a bola no sítio de onde veio e volte a colocá-la no campo.
  • O número de jogadores expulsos conta num determinado período de tempo.
drawing alguém é ele ninguém é ele