Futebol exercícios
- Expande-se em duas direcções
- Execução síncrona
- Assegurar um bom ajuste
- Os jogadores jogam uma partida de, por exemplo, 8 contra 8.
- Quando é marcado um golo, o marcador tem de tirar um frasco de trás da baliza e colocá-lo ao lado do seu próprio frasco.
- Se uma equipa tiver retirado todos os frascos de uma baliza, essa equipa ganhou.
- O guarda-redes remata para a equipa vermelha.
- A equipa vermelha está no ataque enquanto tiver a bola.
- Se a equipa azul obtiver a posse da bola fora da área de grande penalidade, a equipa azul passa a ser a equipa atacante e a vermelha a equipa defensiva.
- Ganha quem marcar primeiro
2 equipas.
Uma azul e outra vermelha O exercício é o seguinte
Uma azul e outra vermelha O exercício é o seguinte
- 1 jogador por equipa dribla constantemente à volta das tampas
- Após o último pote, regressa pelo meio e tenta marcar
- Variante 1: baliza vazia, o jogador seguinte pode sair se o remate for feito
- Variante 2: guarda-redes na baliza: quem for o primeiro a chegar à última baliza pode ir à baliza, os outros não.
- Quando um jogador é bem sucedido, a sua equipa ganha um ponto: empurrar um dos 5 cones que estão ao lado da equipa. A equipa que conseguir derrubar primeiro os seus 5 cones ganha.
Tempo estimado: 20 - 25 minNúmeroideal de jogadores: 6 jogadores de campo + 1 guarda-redesNúmeromáximo de jogadores: 8 jogadores de campo + 2 guarda-redesRegras:
- Não saltar os potes.
- Só derrubar os cones se tiver marcado.
- 5 cones por equipa.
Variantes:
- Cada equipa tem 1 tempo para praticar. (5 min)
- Baliza vazia (possivelmente reduzida), ambos os jogadores podem sempre atacar (5 min)
- Baliza com guarda-redes, só o primeiro jogador a passar pelo último pote pode ir à baliza. (5 min)
- Golo com guarda-redes, todos os jogadores podem ir à baliza, mas o jogador só pode passar pelo último pote se o jogador à sua frente já tiver rematado (5 min)
- Impor a restrição de não se aproximar mais do que
- Etiqueta: o etiquetador tenta tirar os coletes dos calções.
- Todos os outros jogadores têm um colete enfiado nos calções por trás
OBJECTIVO
Criar oportunidades
DIMENSÕES
- Comprimento: 40 metros
- Largura: 20 metros
REGRAS DO JOGO
- Os atacantes marcam numa grande baliza com o guarda-redes, os defesas marcam numa pequena baliza
- Quando a bola está em contacto, driblar para dentro
- No pontapé de canto, os atacantes podem driblar uma nova bola a partir da baliza pequena
- Depois de algum tempo, as equipas trocam de posição
OBJECTIVO
Criar oportunidades
DIMENSÕES
- Comprimento: 40 metros
- Largura: 20 metros
REGRAS DO JOGO
- Ambas as equipas podem marcar na grande baliza com guarda-redes
- O jogador neutro é o jogador de andebol que se encontra na caixa amarela em frente à grande baliza
- Antes de marcar, a equipa que tem a posse da bola deve utilizar primeiro o jogador neutro, obtendo assim o "direito de ataque
- Assim que a bola entra em contacto, ou se a equipa adversária a intercepta, o jogador neutro deve ser novamente utilizado para obter o "direito de ataque".
- Quando a bola está em contacto, driblar em
- Ver imagem
- Formação em V em 2 lados 3 jogadores
- Jogador 1a, 2a, 3a e jogador 1b, 2b, 3b
- 1a recupera para 2a.
- 1a recebe a bola após o ressalto e passa com firmeza para 3b.
- 3b passa para 2a.
- 2a remata.
- 1a para 2a, 2a para 3b, 3b junta-se ao lado A.
- O outro lado faz o mesmo.
Para 7 a 12 jogadores Construir um hexágono com os peões a cerca de 12-15 metros de distância. Em cada peão, 1 jogador, mas no 1º - e no 4º, se 8 jogadores - 2 jogadores.
- 1 dos jogadores do par começa com a bola.
- O jogador do peão seguinte desiste e pede a bola.
- O jogador que tem a bola joga-a.
- O jogador que pede a bola volta-se para trás e pega na bola.
- O jogador do peão seguinte afunda-se e pede a bola, e o jogador que a joga para dentro, etc.
- O jogador que joga a bola corre para o peão seguinte, e assim por diante.
Variantes:
- Sentido anti-horário e sentido horário
- Em vez de virar para dentro e jogar para dentro, o jogador que joga para dentro pede um ressalto e o jogador faz o ressalto da bola, após o que o jogador que pediu o ressalto joga a bola para o jogador do peão seguinte. O jogador que recuperou corre e pede agora uma bola de mão, e assim sucessivamente.
Para mais de 8 jogadores, é possível colocar mais pessoas em alguns peões ou alargar o hexágono para um octógono.
- Ver imagem
- Observar o percurso pedestre correto
- Colocar os peões como na figura
- Cada peão é um jogador
- Colocar os peões como na figura.
- O jogador 1 passa para o jogador 2.
- O jogador 2 roda e faz um passe em profundidade para a linha de fundo.
- O jogador 1 corre em profundidade para o passe em profundidade e faz um cruzamento no limite da 16.
- O jogador 3 comunica/chama e apanha este passe ou aceita ou passa diretamente.