Futebol exercícios para a técnica defesas
- Campo pequeno com pequenas balizas ou cones.
- O jogador 1 parte com a bola do ponto de pontapé de canto para um ponto do campo e deixa a bola lá.
- O jogador 2 vai buscar a bola, ao que o jogador 3 reage e defende.
- Um 2v1
Organização
- Quatro jogadores vermelhos + guarda-redes à baliza
- Quatro jogadores azuis + guarda-redes numa baliza
- O treinador fica ao lado do campo (com as bolas)
Situação 1
- O treinador passa a bola ao jogador 1 da equipa vermelha
- O jogador 1 da equipa vermelha e o jogador 1 da equipa azul travam um duelo 1 contra 1
Situação 2
- Nesta situação, a equipa vermelha marcou um golo, o que significa que um jogador azul é chamado a intervir
- Se a equipa azul conquistar a bola e marcar um golo, um jogador vermelho entra no jogo
- Neste caso, cria-se uma situação 2v1
Situação 3
- O azul conseguiu marcar na situação anterior, o que significa que um jogador vermelho entra no jogo...
- Cria-se assim uma situação 2v2
Pontos de atenção e regras do jogo
- Cuidado com os números, 4 contra 1 não é divertido. Mantenha o desafio e mantenha os números no máximo +1
- Se a bola sair, começa com o treinador. A bola vai depois para quem tem direito a ela.
- Além disso, entra um jogador (para um passe rápido)
- Como treinador, decida de que cor deve ser adicionado um jogador: logicamente, deve ser a equipa com a bola (mas isso depende dos números).
- Jogar até se criar uma situação de 4 contra 4.
Acentos do treinador
- Passar para a frente
- Profundidade no jogo (pensar em profundidade, correr em profundidade e jogar em profundidade)
- Ritmo de ataque
- Tornar o campo grande (largura e profundidade)
- Jogar mais à frente do homem, deixando o defesa escolher
- A primeira bola é um 1 contra 1 através de um passe em profundidade
- 2ª bola, entram em jogo os jogadores exteriores e 1 defesa da outra equipa, criando um 3 vs 2
- 3ª bola, outro defesa entra em jogo, criando um 3 contra 3
- O jogador 1 parte com a bola para um 1V1
- Se conseguir marcar, vira-se para trás, porque depois tem de defender a baliza onde marcou.
- O atacante faz o exercício 4 vezes.
- O atacante vai buscar a bola e tenta marcar através de 1V1 na baliza mesmo à sua frente.
- Se o defensor conseguir tirar a bola, tenta marcar um golo na baliza ao lado.
Organização :
- Jogo de 6 cantos (ver desenho)
- 2 balizas (pequena sem guarda-redes, outra com guarda-redes)
8 jogadores de andebol (vermelhos), 2 equipas de 6 jogadores (consoante os presentes)
Explicação :
- Um jogo de festa 6 vs 6 é jogado +1 jogador neutro se estiver com um número ímpar
- 8 jogadores de cada lado do hexágono
- Os jogadores de andebol jogam no máximo 1 vez, não passam uns para os outros, apenas para os jogadores da zona central
- Se a bola sair, o treinador deixa a bola recomeçar algures no jogo, também pode ser para os guarda-redes se necessário,...
Treino :
- Deixar a forma fazer o seu trabalho
- Conversão rápida
- Faça as suas próprias escolhas sobre as regras de jogo aplicadas, em função do objetivo (por exemplo, é necessário ter estado em 2 lados, por isso incline-se, no máximo 2 vezes em forma neutra,...)
- 2 balizas num campo 10 x 10
- 2 filas de jogadores de frente para as balizas
- 1 jogador no meio
- O jogador da fila 1 começa e tenta marcar na baliza à sua frente
- O outro jogador tenta impedi-lo e, se a bola for conquistada, pode marcar na outra baliza
- Se a bola estiver em contacto ou marcada, o jogador da linha 1 começa a marcar na baliza oposta
- O jogador do centro sai
- O jogador da linha 1 passa a ser um defensor
Alta intensidade
- O jogador que está à espera na fila deve começar imediatamente quando a bola está fora de jogo.
Explicação:
- O quadrado é o campo de jogo, marcado com peões
- As linhas horizontais a tracejado representam as mini-galés
- 2 equipas de 3 a 4 jogadores: dispor vários quadrados ao lado uns dos outros (também podem ser 2 por equipa, mas é mais divertido com 2 ou 4)
- colocar 4 portões feitos de peões
- Manter o campo de jogo pequeno, para que tenha de se mover rapidamente
Objetivo do jogo:
- O azul joga uma bola apertada para o vermelho
- O vermelho tem de driblar através de, pelo menos, 2 portões e marcar um dos 2 golos
- A bola pode ser retirada, permitindo que o azul marque também
- Quando a bola sai, os dois jogadores juntam-se ao fundo da outra fila e começam o próximo 1v1
Variações:
- Se o azul levar a bola, tem de driblar através de, pelo menos, 1 portão para poder marcar
- o mesmo se aplica se a bola for novamente retirada
- A equipa vermelha tem de driblar através de 3 ou mesmo de todos os 4 portões
- Em 2 equipas, a equipa que marcar mais pontos ganha.
- Certifique-se de que os colegas de equipa não colidem
- Cada um por si
- A equipa com mais pontos após um determinado tempo ou com um determinado número de pontos ganha
Pontos de concentração:
- Bom e apertado 1º passe
- Boa abordagem do vermelho:
- para a frente ou para os lados
- mas não de bola parada, porque é necessário atuar rapidamente
- Fazer com que o homem que passa a bola exerça pressão imediatamente para que isso aconteça
- A bola deve estar sempre em movimento e não pode estar parada
Explicação:
- As 2 linhas diagonais contínuas são 2 mini balizas
- A linha pontilhada conta como "linha central" para ficar à direita do ataque
- 4 a 8 jogadores, em 2 equipas ou cada jogador por si
- A equipa/jogador com mais pontos após um determinado tempo/um determinado número de pontos ganha
Objetivo do jogo:
- O azul passa a bola ao vermelho
- O vermelho tem de driblar sobre a linha de meio-campo para marcar 1 dos 2 golos
- Se marcar, ganha um ponto
- Se o azul tirar a bola, também marca e ganha um ponto
- Quando um golo é marcado ou a bola sai, os dois jogadores juntam-se atrás da outra linha e começa o 1v1 seguinte.
Importante:
- Este exercício consiste em realizar uma ação.
- Por isso, escolhe uma jogada específica que os atacantes possam utilizar para ultrapassar o defensor
- Se o atacante o fizer e marcar um golo: 2 pontos.
- O defensor nunca pode obter mais de 1 ponto se marcar.
- O atacante só recebe 2 pontos se passar pelo defensor com o movimento
- se já tiver passado e continuar a fazer a jogada, só recebe 1 ponto
Variações:
Os movimentos que podem ser treinados são
- Tesoura simples
- Tesoura dupla
- Saltar
- Zidane-turn
- Elástico/akka
- Elástico/akka invertido
- Iniesta/La croqueta
- Rolamento de bola + corte de Ronaldo
- Arrastar e rolar
Pontos de concentração:
- Atacante de ataque: pelo menos para a frente para ter velocidade no ataque
- de preferência para o lado, para que corra em direção a uma baliza e, entretanto, crie espaço na outra baliza
- Certificar-se de que o defesa pressiona imediatamente após o passe, para que o atacante tenha de reagir rapidamente
- A jogada começa com o número 6, que remata para o guarda-redes
- O guarda-redes joga então diretamente para o 2 ou 4
- Assim que o 2 ou 4 é tocado, a equipa verde começa a pressionar e tenta impedir o passe em profundidade
- A equipa vermelha pode "marcar" enviando um passe em profundidade para o número 6, que pode deslocar-se a toda a largura da sua zona definida
- A equipa verde pode marcar na grande baliza
- Os jogadores dividem-se em 2 grupos
- 1 grupo vai atacar e o outro vai defender
- O grupo atacante concentra-se na bola longa e na obtenção de liberdade numa zona defendida
- O atacante no peão central decide para que lado a bola é jogada, os atacantes nos outros peões oferecem-se para a bola
- 1 dos defesas (triângulo vermelho) pressiona o atacante que recebe a bola
- O atacante recupera a bola e o atacante central joga-a em profundidade
- O defesa volta ao seu lugar
- O atacante cruza em profundidade
Muitos guarda-redes têm grande dificuldade em montar corretamente uma barreira. Muitas vezes, a situação é agitada e não foram tomadas medidas prévias para a colocação de uma barreira. É da maior importância fazê-lo e, acima de tudo, manter a calma no caso de um pontapé livre perigoso. Eis alguns acordos que o guarda-redes deve fazer com os seus defesas:
1) Combina com um dos jogadores que ele irá colocar a barreira consigo. Ele é o jogador do lado de fora da barreira. Este jogador está do lado do canto curto.
1) Combina com um dos jogadores que ele irá colocar a barreira consigo. Ele é o jogador do lado de fora da barreira. Este jogador está do lado do canto curto.
Este jogador coloca-se a 9 metros da bola e vira-se para si. O jogador fica encostado ao poste interior do canto curto. Assim, mantém o contacto visual e, através de movimentos da mão, orienta-o para a esquerda ou para a direita. Chamamos a este jogador o sinalizador. O sinalizador vira-se para trás, com a cara virada para a bola, quando lhe indicamos que está bem posicionado. Os outros jogadores fecham-se contra o sinalizador;
2) Na parede, colocar as pessoas mais compridas no meio da parede. É comum que uma bola enrolada seja colocada sobre o meio da parede em direção à cruz. Assim, colocar os jogadores mais compridos no meio torna mais difícil para os adversários enrolarem-se sobre a parede.
3) O número de jogadores que coloca na barreira depende da distância a que o pontapé-livre se encontra da sua baliza. Pode utilizar a seguinte regra geral:
- Distância de 16 a 18 metros: 6 defesas (este pontapé livre não é assim tão perigoso. Passar por cima da barreira é quase impossível, porque a distância é demasiado curta, pelo que há uma boa hipótese de quererem rematar para além da barreira para o canto longo. Por isso, concentre-se no canto longo)
- Distância de 19 a 22 metros: 5 defesas (este é o pontapé livre mais perigoso, porque pode ir tanto para o canto curto como para o canto longo).
- Distância de 22 a 28 metros: 3 defesas
- Distância superior a 28 metros: sem barreira
4) Num pontapé-livre indireto, o jogador exterior sai a correr e tenta bloquear a bola. Portanto, não é o sinalizador, mas o jogador que cobre o canto longo.
5) Saltar da parede só é permitido num pontapé-livre de 19 a 22 metros. Porque nesse pontapé-livre o risco de uma bola enrolada é maior. Concordo que não se deve saltar demasiado alto, porque, nesse caso, há o risco de rematar por baixo da parede e, nesse caso, fica-se fora de jogo. Portanto, não é mais do que um salto que o muro pode dar.
6) O muro permanece sempre fechado. Os jogadores na barreira não devem virar as costas à bola. Por isso, é preferível que se coloquem de um lado do corpo com os braços juntos e permaneçam de pé até à execução do pontapé-livre. Desta forma, a barreira mantém-se fechada e os jogadores não se podem virar
7) Diga aos defesas, que não estão na barreira, para caminharem com a bola até à sua baliza. Isto é para que possam limpar qualquer bola que seja lançada.
8) Nunca se deve ficar no meio da baliza* Num pontapé-livre, fica-se na direção do canto mais comprido, cerca de 1/3. Além disso, se te colocares atrás da linha, podes seguir a regra de que a ponta do sapato toca na linha. Isto aumenta o seu tempo de reação e a possibilidade de parar uma bola que passe pela parede. Além disso, coloca-se sobre os pés da frente.
*= Quanto mais longe o pontapé-livre estiver do centro, mais se aproxima do centro da baliza.