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Futebol exercícios para a técnica defesas

Explicação:
  • As 2 linhas diagonais contínuas são 2 mini balizas
  • A linha pontilhada conta como "linha central" para ficar à direita do ataque
  • 4 a 8 jogadores, em 2 equipas ou cada jogador por si
  • A equipa/jogador com mais pontos após um determinado tempo/um determinado número de pontos ganha
Objetivo do jogo:
  • O azul passa a bola ao vermelho
  • O vermelho tem de driblar sobre a linha de meio-campo para marcar 1 dos 2 golos
    • Se marcar, ganha um ponto
    • Se o azul tirar a bola, também marca e ganha um ponto
  • Quando um golo é marcado ou a bola sai, os dois jogadores juntam-se atrás da outra linha e começa o 1v1 seguinte.
Importante:
  • Este exercício consiste em realizar uma ação.
  • Por isso, escolhe uma jogada específica que os atacantes possam utilizar para ultrapassar o defensor
    • Se o atacante o fizer e marcar um golo: 2 pontos.
  • O defensor nunca pode obter mais de 1 ponto se marcar.
  • O atacante só recebe 2 pontos se passar pelo defensor com o movimento
    • se já tiver passado e continuar a fazer a jogada, só recebe 1 ponto
Variações:
Os movimentos que podem ser treinados são
  • Tesoura simples
  • Tesoura dupla
  • Saltar
  • Zidane-turn
  • Elástico/akka
  • Elástico/akka invertido
  • Iniesta/La croqueta
  • Rolamento de bola + corte de Ronaldo
  • Arrastar e rolar
Pontos de concentração:
  • Atacante de ataque: pelo menos para a frente para ter velocidade no ataque
    • de preferência para o lado, para que corra em direção a uma baliza e, entretanto, crie espaço na outra baliza
  • Certificar-se de que o defesa pressiona imediatamente após o passe, para que o atacante tenha de reagir rapidamente
drawing 1v1, concentração na ação
  • A jogada começa com o número 6, que remata para o guarda-redes
  • O guarda-redes joga então diretamente para o 2 ou 4
  • Assim que o 2 ou 4 é tocado, a equipa verde começa a pressionar e tenta impedir o passe em profundidade
  • A equipa vermelha pode "marcar" enviando um passe em profundidade para o número 6, que pode deslocar-se a toda a largura da sua zona definida
  • A equipa verde pode marcar na grande baliza
drawing Pressionar e impedir o passe em profundidade
  • Os jogadores dividem-se em 2 grupos
  • 1 grupo vai atacar e o outro vai defender
  • O grupo atacante concentra-se na bola longa e na obtenção de liberdade numa zona defendida
  • O atacante no peão central decide para que lado a bola é jogada, os atacantes nos outros peões oferecem-se para a bola
  • 1 dos defesas (triângulo vermelho) pressiona o atacante que recebe a bola
  • O atacante recupera a bola e o atacante central joga-a em profundidade
  • O defesa volta ao seu lugar
  • O atacante cruza em profundidade
drawing Bola longa + pressão
Muitos guarda-redes têm grande dificuldade em montar corretamente uma barreira. Muitas vezes, a situação é agitada e não foram tomadas medidas prévias para a colocação de uma barreira. É da maior importância fazê-lo e, acima de tudo, manter a calma no caso de um pontapé livre perigoso. Eis alguns acordos que o guarda-redes deve fazer com os seus defesas:

1) Combina com um dos jogadores que ele irá colocar a barreira consigo. Ele é o jogador do lado de fora da barreira. Este jogador está do lado do canto curto.
Este jogador coloca-se a 9 metros da bola e vira-se para si. O jogador fica encostado ao poste interior do canto curto. Assim, mantém o contacto visual e, através de movimentos da mão, orienta-o para a esquerda ou para a direita. Chamamos a este jogador o sinalizador. O sinalizador vira-se para trás, com a cara virada para a bola, quando lhe indicamos que está bem posicionado. Os outros jogadores fecham-se contra o sinalizador;
2) Na parede, colocar as pessoas mais compridas no meio da parede. É comum que uma bola enrolada seja colocada sobre o meio da parede em direção à cruz. Assim, colocar os jogadores mais compridos no meio torna mais difícil para os adversários enrolarem-se sobre a parede.
3) O número de jogadores que coloca na barreira depende da distância a que o pontapé-livre se encontra da sua baliza. Pode utilizar a seguinte regra geral:
  • Distância de 16 a 18 metros: 6 defesas (este pontapé livre não é assim tão perigoso. Passar por cima da barreira é quase impossível, porque a distância é demasiado curta, pelo que há uma boa hipótese de quererem rematar para além da barreira para o canto longo. Por isso, concentre-se no canto longo)
  • Distância de 19 a 22 metros: 5 defesas (este é o pontapé livre mais perigoso, porque pode ir tanto para o canto curto como para o canto longo).
  • Distância de 22 a 28 metros: 3 defesas
  • Distância superior a 28 metros: sem barreira
4) Num pontapé-livre indireto, o jogador exterior sai a correr e tenta bloquear a bola. Portanto, não é o sinalizador, mas o jogador que cobre o canto longo.
5) Saltar da parede só é permitido num pontapé-livre de 19 a 22 metros. Porque nesse pontapé-livre o risco de uma bola enrolada é maior. Concordo que não se deve saltar demasiado alto, porque, nesse caso, há o risco de rematar por baixo da parede e, nesse caso, fica-se fora de jogo. Portanto, não é mais do que um salto que o muro pode dar.
6) O muro permanece sempre fechado. Os jogadores na barreira não devem virar as costas à bola. Por isso, é preferível que se coloquem de um lado do corpo com os braços juntos e permaneçam de pé até à execução do pontapé-livre. Desta forma, a barreira mantém-se fechada e os jogadores não se podem virar
7) Diga aos defesas, que não estão na barreira, para caminharem com a bola até à sua baliza. Isto é para que possam limpar qualquer bola que seja lançada.
8) Nunca se deve ficar no meio da baliza* Num pontapé-livre, fica-se na direção do canto mais comprido, cerca de 1/3. Além disso, se te colocares atrás da linha, podes seguir a regra de que a ponta do sapato toca na linha. Isto aumenta o seu tempo de reação e a possibilidade de parar uma bola que passe pela parede. Além disso, coloca-se sobre os pés da frente.
*= Quanto mais longe o pontapé-livre estiver do centro, mais se aproxima do centro da baliza.
Terreno 25m por 15m, 4 contra 4
  • A equipa vermelha tenta marcar, parando a bola na zona azul. A equipa azul faz o inverso.
  • A equipa vermelha tenta marcar parando a bola na zona azul para inverter a situação.
drawing Aprender a defender
Driblar e defender num campo quadrado:
  • uma pessoa tenta roubar a bola à outra
  • Os outros tentam chegar ao outro lado
  • o último a chegar ganha!
Equipamento:
  • 4 potes
  • uma bola por pessoa, exceto os defesas
drawing Driblar e defender - agilidade com a bola
  • Existem 2 equipas. A equipa com coletes e a equipa sem coletes
  • A ideia é jogar um jogo de posição
Regras:
  • Pedir a bola
  • Manter-se em movimento (também sem bola)
  • Observar os outros jogadores
Adições adicionais:
  • Depois de 5x ultrapassagens, pode marcar
  • Após 5x passes, ganha um ponto
  • 2x ou 3x toque máximo na bola
drawing Jogo de posição
  1. O azul joga para o vermelho
  2. O vermelho faz um ressalto para o azul
  3. Azul passa um passe longo para branco
  4. Branco remata à baliza
  5. Avança-se 1 pilão de cada vez
Regras:
  • Pré-ação e pedir a bola
  • Terminar em posição de corrida e não parar a bola
Adições adicionais:
  • Um defensor no branco
  • Em vez de o vermelho recuperar, o vermelho vira-se para abrir
drawing Passe e finalização
  1. O azul joga para o vermelho
  2. O vermelho faz um ressalto para o azul
  3. Azul passa um passe longo para branco
  4. Branco remata à baliza
  5. Avança-se 1 pilão de cada vez
Regras:
  • Pré-ação e pedir a bola
  • Terminar em posição de corrida e não parar a bola
drawing Passe e finalização
  • Dois golos pequenos e um grande na marca dos 16 metros
  • Guarda-redes na baliza e uma formação 1-4-3
  • Formação 3-3 adversária (centro e frente) com o nº 10 em profundidade
  • Jogo de equipa: prestar atenção à construção a partir da retaguarda
  • Cuidado com as costas profundas no ataque, manter-se afastado, compacto na defesa



drawing Posição jogo grande meio campo grande baliza grande 2 balizas pequenas
  • O jogador de vermelho joga uma bola longa para o guarda-redes
  • O guarda-redes recupera
  • O jogador de vermelho entra na área e passa para o azul
  • Azul agarra, vira-se e manda o branco em profundidade
  • Branco cruza enquanto Azul defende o vermelho

  • Vermelho passa para Azul
  • Azul para branco e
  • Branco para vermelho
drawing Bola longa - Passe - Finalização
  • Duração:
    • 20 min
  • Distância:
    • Largura por caixa 6 mtr comprimento 8 mtr.
  • Objetivo:
    • Em posse de bola, procurar o atacante e, com um passe em estocada, fazer-lhe um golo.
    • Os quatro jogadores só podem deslocar-se na sua própria área para proteger a linha de passe.
    • Os dois atacantes podem deslocar-se livremente nos quatro quadrados, mas atrás dos defesas.
    • Se a bola estiver com o atacante, o defensor pode tentar marcar nesse quadrado.
    • Se o golo for demasiado fácil, os atacantes devem ter passado pelo menos uma vez antes de marcarem.
    • Se houver mais jogadores na área, há menos jogadores na área.
    • Em caso de números desiguais, uma equipa trabalha com mais atacantes, mas, nesse caso, entra imediatamente em vigor a regra de que os atacantes têm de passar pelo menos 1x antes de poderem marcar.
drawing jogo posicional 4 golos