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Futebol exercícios

  • Jogadores de um lado da baliza junto ao poste.
  • 1 jogador de andebol na marca de grande penalidade.
  • O jogador tem de passar à volta do jogador de andebol e finalizar.

    Opção: baliza grande ou baliza pequena.
drawing Finalização à baliza - WDR -2
  • Passe a partir da linha de meio-campo, indicando onde quer a bola, à esquerda ou à direita, e remate baixo controlado para o seu canto direito/perna direita - cerca de 5 vezes.
  • Passe a partir da linha de meio-campo, indicando onde quer a bola e remate alto controlado para o seu próprio canto, perna direita/canto direito - cerca de 5 vezes.
  • Passe a partir da linha de meio-campo e canto livre e força livre - cerca de 5 vezes.
Opção: golo grande ou golo pequeno
drawing Finalização à baliza - WDR -1
  • Na baliza pequena 2 contra 1 + 1 guarda-redes. Em outras, 3 contra 2, 4 contra 3, etc.
  • Campo marcado.
  • Golo: correr livremente, escolher a posição, marcar após a ação , não rematar de longe!

    Após 4 ou 5 acções, virar.
    Total de 4 vezes para que todos rematem uma vez e defendam uma vez.
Diversos:
O mesmo que acima, mas depois 2 contra 2 / 3 contra 3 / 4 contra 4, etc.

Importante: corrida livre e ação, não marcar à distância.
Possivelmente condiciona o número mínimo de passes.
drawing Jogo de posição - finalização
  • Passe longo direto no solo ou no ar do jogador A Vermelho para o jogador B Azul.
  • O jogador A corre para o lado curto do chapéu.
  • O jogador B recebe a bola de forma limpa e passa cruzada para o jogador A.
  • O jogador B corre para o chapéu do lado curto.
  • O jogador A pega na bola de forma limpa e passa diretamente pelo chão ou pelo ar para o jogador B.
Repetir 4 passes directos do jogador A e 4 passes cruzados do jogador B.
Depois repetir, mas trocar o cruzamento do jogador A pelo cruzamento do jogador B.
drawing Passagem de WDR - 1
7 chapéus a cerca de 15-20 metros.
Em grupo pequeno 1 por série de chapéus, em grupo maior um a seguir ao outro.

  • Ao ritmo de slalom através de peões. Para a frente e para trás.
  • Parar a bola junto ao chapéu. Ganha o mais rápido.

    Variante:
  • Em ritmo de slalom através dos peões, agora sem slalom de volta.
  • Pára a bola junto ao chapéu. Ganha o mais rápido.
drawing Condição WDR - 2
Por jogador, 2 peões a uma distância de cerca de 15 metros , que pode ser ajustada.

  • Andar para a frente e para trás com a bola à volta do chapéu.
  • Após o regresso, parar a bola junto ao chapéu.
  • Ritmo / corrida sem bola para trás e para a frente à volta do chapéu.
Ganha o mais rápido
Variante: repetir tantas vezes quantas as desejadas e também no sentido inverso: primeiro sem bola e depois com bola
drawing Condição WDR - 1
Melhorar o remate à baliza e a condução da bola pelo guarda-redes para que o avançado não recupere.

  • Jogar com o avançado para dentro, para baixo e para finalizar.
  • Se a bola voltar através da trave, do poste ou do guarda-redes, o avançado é autorizado a finalizar o ressalto de repente a partir da área de 16m.
  • A bola não pode sair do quadrado antes de ter sido rematada à baliza.
  • A bola não pode estar parada em lado nenhum.
  • O jogador que rematou à baliza torna-se atacante, o atacante recupera a bola e fecha-se atrás.
drawing Acabamento à distância
  • O jogador azul na linha de fundo joga a bola na diagonal para o jogador vermelho que se encontra à sua frente.
  • O jogador vermelho na linha de fundo joga a bola na diagonal para o jogador azul que se encontra à sua frente.

  • De seguida, os jogadores da linha de fundo tentam defender.
  • E os jogadores que receberam a bola tentam marcar numa das duas balizas.
drawing 2 vezes 1 vs 1 até 2 vs 2
  • Colocar os peões como indicado
  • 7 jogadores no mínimo
    • 1 x saída de jogo
    • 1 x bola de mão
    • 2 x passe longo
  • Certificar-se de que o passe é bom com descolagem
  • Virar depois do passe

drawing perfuração de passagem longa
Organização

  • Quatro jogadores vermelhos + guarda-redes à baliza
  • Quatro jogadores azuis + guarda-redes numa baliza
  • O treinador fica ao lado do campo (com as bolas)
Situação 1

  • O treinador passa a bola ao jogador 1 da equipa vermelha
  • O jogador 1 da equipa vermelha e o jogador 1 da equipa azul travam um duelo 1 contra 1
Situação 2

  • Nesta situação, a equipa vermelha marcou um golo, o que significa que um jogador azul é chamado a intervir
  • Se a equipa azul conquistar a bola e marcar um golo, um jogador vermelho entra no jogo
  • Neste caso, cria-se uma situação 2v1
Situação 3

  • O azul conseguiu marcar na situação anterior, o que significa que um jogador vermelho entra no jogo...
  • Cria-se assim uma situação 2v2
Pontos de atenção e regras do jogo

  • Cuidado com os números, 4 contra 1 não é divertido. Mantenha o desafio e mantenha os números no máximo +1
  • Se a bola sair, começa com o treinador. A bola vai depois para quem tem direito a ela.
  • Além disso, entra um jogador (para um passe rápido)
  • Como treinador, decida de que cor deve ser adicionado um jogador: logicamente, deve ser a equipa com a bola (mas isso depende dos números).
  • Jogar até se criar uma situação de 4 contra 4.
Acentos do treinador

  • Passar para a frente
  • Profundidade no jogo (pensar em profundidade, correr em profundidade e jogar em profundidade)
  • Ritmo de ataque
  • Tornar o campo grande (largura e profundidade)
  • Jogar mais à frente do homem, deixando o defesa escolher
drawing Terminar sob resistência com números reduzidos
  • Os jogadores são divididos em grupos iguais.
  • Cada grupo tenta driblar a bola através dos postes o mais rapidamente possível.
  • O último jogador de cada grupo deve apanhar a bola e pará-la no cone.
drawing Corrida de drible rápido
  • Nesta forma, joga-se com 2 atacantes contra 3 defesas e um guarda-redes.
  • O objetivo da tarefa é que o guarda-redes jogue a bola para um dos 3 defesas.
  • A bola começa com os 2 atacantes.
  • Estes jogam a bola em profundidade para o guarda-redes para terem um início realista.
    • A partir daí, o jogo começa.
  • O guarda-redes pode agarrar a bola, fazê-la entrar, etc.
  • Os três defesas têm de estar constantemente ocupados para poderem jogar.
  • O guarda-redes tenta fazer chegar a bola a um dos três defesas.
    • A partir daí, a situação é de 3 contra 2.
  • A tarefa dos atacantes consiste em intercetar a bola o mais cedo possível para dificultar a progressão dos defesas.
  • Com mais de 6 jogadores, também é possível ter um atacante e um defensor a entrar quando os defesas são jogados.
    • Nesse caso, o jogo passa a ser 4 contra 3.
drawing construção e interferência