Futebol exercícios
Objetivo:Os jogadores reconhecem a situação no meio-campoQuem está lá:(Assistemt) Treinador 1: Orientar os atacantes (jogar com a posse de bola) (Assistemt) Treinador 2: Pressionar o treinador do meio-campo (Assistemt) Treinador 3: Bloquear os erros, não estar bem defensivamente:
- 1 equipa atacante (verde)
- 1 equipa defensiva (vermelha)
- O prolongamento é jogado pela equipa atacante.
- os atacantes jogam a bola de um lado para o outro
- quando os defesas conquistam a bola, jogam-na à volta
- se a equipa defensiva fizer chegar a bola ao médio, a equipa atacante pressiona
Treino:
- Deixar a bola ir para os lados
- Guardar a linha da bola no jogador central
- Quando o jogador central recebe a bola, pressionar imediatamente
Objetivo: Construir a partir de trás em padrões definidos ensinados sem resistência Exercício:
- A joga sobre B
- B passa para A
- A dribla um pouco, passa uma boa bola para C
- C dribla o chapéu seguinte
- C joga sobre D
- C joga sobre D
- D faz um ressalto em C - ou passa por ele
- E faz um ressalto sobre D ou roda e remata
Troca por:
- A-B
- B-C
- C-D
- D-E
- E recupera a bola e junta-se a A
Treino:
- Movimento sem bola
- Boa perna e passe apertado
- Treinam-se uns aos outros chamando pelos nomes
Estilo de jogo: 1-4-4-3
- A= 3-4
- B=6 - 8
- C=5
- D=11
- E=9
- Expande-se em duas direcções
- Execução síncrona
- Assegurar um bom ajuste
- Expande-se em duas direcções
- Execução síncrona
- Assegurar um bom ajuste
- Etiqueta: o etiquetador tenta tirar os coletes dos calções.
- Todos os outros jogadores têm um colete enfiado nos calções por trás
OBJECTIVO
Criar oportunidades
DIMENSÕES
- Comprimento: 40 metros
- Largura: 20 metros
REGRAS DO JOGO
- Os atacantes marcam numa grande baliza com o guarda-redes, os defesas marcam numa pequena baliza
- Quando a bola está em contacto, driblar para dentro
- No pontapé de canto, os atacantes podem driblar uma nova bola a partir da baliza pequena
- Depois de algum tempo, as equipas trocam de posição
OBJECTIVO
Criar oportunidades
DIMENSÕES
- Comprimento: 40 metros
- Largura: 20 metros
REGRAS DO JOGO
- Ambas as equipas podem marcar na grande baliza com guarda-redes
- O jogador neutro é o jogador de andebol que se encontra na caixa amarela em frente à grande baliza
- Antes de marcar, a equipa que tem a posse da bola deve utilizar primeiro o jogador neutro, obtendo assim o "direito de ataque
- Assim que a bola entra em contacto, ou se a equipa adversária a intercepta, o jogador neutro deve ser novamente utilizado para obter o "direito de ataque".
- Quando a bola está em contacto, driblar em
- Ver imagem
- Formação em V em 2 lados 3 jogadores
- Jogador 1a, 2a, 3a e jogador 1b, 2b, 3b
- 1a recupera para 2a.
- 1a recebe a bola após o ressalto e passa com firmeza para 3b.
- 3b passa para 2a.
- 2a remata.
- 1a para 2a, 2a para 3b, 3b junta-se ao lado A.
- O outro lado faz o mesmo.
Para 7 a 12 jogadores Construir um hexágono com os peões a cerca de 12-15 metros de distância. Em cada peão, 1 jogador, mas no 1º - e no 4º, se 8 jogadores - 2 jogadores.
- 1 dos jogadores do par começa com a bola.
- O jogador do peão seguinte desiste e pede a bola.
- O jogador que tem a bola joga-a.
- O jogador que pede a bola volta-se para trás e pega na bola.
- O jogador do peão seguinte afunda-se e pede a bola, e o jogador que a joga para dentro, etc.
- O jogador que joga a bola corre para o peão seguinte, e assim por diante.
Variantes:
- Sentido anti-horário e sentido horário
- Em vez de virar para dentro e jogar para dentro, o jogador que joga para dentro pede um ressalto e o jogador faz o ressalto da bola, após o que o jogador que pediu o ressalto joga a bola para o jogador do peão seguinte. O jogador que recuperou corre e pede agora uma bola de mão, e assim sucessivamente.
Para mais de 8 jogadores, é possível colocar mais pessoas em alguns peões ou alargar o hexágono para um octógono.
- Ver imagem
- Observar o percurso pedestre correto
- Colocar os peões como na figura
- Cada peão é um jogador
- Colocar os peões como na figura.
- O jogador 1 passa para o jogador 2.
- O jogador 2 roda e faz um passe em profundidade para a linha de fundo.
- O jogador 1 corre em profundidade para o passe em profundidade e faz um cruzamento no limite da 16.
- O jogador 3 comunica/chama e apanha este passe ou aceita ou passa diretamente.