facebook pixel

Futebol exercícios

drible-de-estafeta-tiro-1

Posição no campo:

  • 4 ao longo do qual driblar.
  • 5 peões em linha


Sequência de jogo:

  • O jogador corre para os peões,
  • agarra numa bola e
  • dribla passando pelos peões e
  • tenta derrubar um dos peões numa jogada através de um remate forte (ou seja, com o pé de cima).


Regras/dicas:

  • O jogador deve recolher ele próprio a sua bola e colocá-la de volta nos cones
  • Outro jogador só pode começar a jogar depois de o jogador à sua frente começar a driblar nos cones.

Dois grupos competem entre si numa corrida de estafetas.

  • O jogador corre para os peões, agarra numa bola, passa pelos peões e tenta derrubar um dos peões numa jogada com um remate forte (ou seja, com o pé de cima).
  • O grupo ganha quando os peões são derrubados.


Regras do jogo/dicas:

  • O jogador deve recolher ele próprio a sua bola e colocá-la de volta nos peões
  • Outro jogador só pode começar a jogar depois de o jogador à sua frente começar a driblar os cones.
  • Atravessar o campo aos pares.
  • Ambos os jogadores seguram uma extremidade de uma corda (1,5 metros).
  • O atacante determina o ritmo e a direcção.
  • Assim que a corda é libertada quando fica sob tensão, o atacante ganha um ponto.
  • Por conseguinte, o defensor só pode segurar a corda de forma solta nas suas mãos.
  • Colocar os peões em forma de Y.
  • Até ao primeiro chapéu
  • fazer um exercício de aquecimento,
  • em direcção ao Y, saiam.
  • 4 jogadores afastados.
  • 1 jogador no meio.
  • Espaço: Largura 10-12 metros, comprimento 7-10 metros.
  • Sempre em forma de rectângulo.


Pontos de atenção:

  • passar sem bola, pedir a bola.
  • Os 3 jogadores que jogam à volta ganham um ponto por cada 10 jogadas à volta.
  • Comece com 3 pancadas por jogador e aumente até 1 pancada de acordo com o nível.
  • O jogador do meio ganha um ponto por tocar e aumenta até retirar a bola da caixa.

passe-longo-armadilha-seguido-de-combinacao-1-2-com-remate-a-baliza

Conteúdos

  • O nº 1 passa um passe longo/armadilha para o nº 2
  • N.º 1 oferece-se para o 1 - 2
  • O nº 2 recebe a bola e passa-a ao nº 1
  • Este joga a bola por dentro
  • O jogador nº 1 passa a bola com a perna direita para o nº 2
  • O jogador nº 1 controla a bola ou remata directamente à baliza
  • Quando se trabalha do outro lado, utiliza-se a perna esquerda


Estrutura da ficha de treino

  • Pares com uma bola
  • Os jogadores n.º 1 têm a posse da bola
  • Depois de terem trabalhado, trocam de tarefas e juntam-se atrás
  • Aumentar/diminuir as distâncias


Treino

  • Jogar a bola com firmeza
  • Jogar a bola por dentro, de modo a que tenha de ser jogada com a direita.
  • A bola irá então para o rematador
  • Certificar-se de que os jogadores não ficam parados durante demasiado tempo

praticar nos seguintes momentos de jogo morto:

  • pontapé de canto à esquerda/direita
  • pontapé livre no campo/ perto dos 16
  • lançamento?

aquecimento-normal-incluindo-exercicios-para-lesoes-do-joelho-sprint

  • Exercícios normais de aquecimento em duas filas.
  • Dois capitães dão início ao exercício. exercício de aquecimento no segundo peão, correr imediatamente.
  • sair calmamente para o outro lado.
  • Velocidade no exercício e boa execução dos exercícios.
  • Para além dos exercícios normais, exercícios para lesões no joelho:
  • 1 perna através dos joelhos step-jump duas vezes para a direita e duas vezes para a esquerda
  • drible rápido com passada curta para a frente/para o lado direito/para o lado esquerdo
  • Alongamentos após os exercícios
  • Dividir a sua equipa em quatro equipas de quatro
  • 1 bola por equipa

Execução:

  • Os jogadores jogam a bola dentro da sua equipa de quatro na área traçada

Qualidade:

  • Os jogadores movimentam-se constantemente, com muitas mudanças de ritmo para encontrar espaço.
  • Cada equipa deve tentar manter uma forma de diamante
  • Todos os jogadores devem comunicar com os colegas de equipa, pedindo a bola e chamando o nome do jogador pela pessoa que joga a bola
  • Os passes devem chegar bem, no espaço ou nos pés.
  • Os jogadores não devem tocar uns nos outros, nem as bolas devem tocar umas nas outras.
  • Este exercício exige uma grande atenção por parte dos jogadores.

Progressão:

  • Acrescentar um defensor passivo que possa defender qualquer bola.
  • Acrescentar um defensor que possa conquistar a bola.

Categoria etária: Sub-13 a Sub-21 e equipa principal.

Esta forma de jogo pode ser realizada num campo de 20m por 40m. Isto depende da idade e da pressão do jogo. Se o quiser fazer neste espaço mais curto, faça-o ainda mais pequeno. Caso contrário, faça-o maior. O guarda-redes fica na baliza (baliza grande). Do outro lado estão 2 balizas pequenas. O jogo é livre, mas pode ser treinado 3 contra 1, formando triângulos. Coloque muitas bolas nas balizas para que o ritmo se mantenha elevado. Faça isto 4x5 minutos de forma intensiva.





Organização:

Os jogos são disputados por 2 equipas, uma contra a outra. Os "atacantes" jogam para a baliza grande, os "defensores" para 4 balizas pequenas ao lado.
Se a equipa que é suposto marcar na baliza grande perder a bola, tem de defender as 4 balizas pequenas.
Após 15 minutos, trocar as metades.

Notas:

Se os atacantes perderem a bola, isso pode resultar muito rapidamente num contra-golo.
Os jogadores que não defendem o suficiente nos jogos da liga podem não gostar desta forma de festa.

Pontos de atenção:

Cobrir o homem a tempo.
Não morder.
Cobrir do lado direito.
Postura durante os duelos, através dos joelhos.

  • Todos os jogadores correm para o outro lado do campo (quadrado)
  • Metade do número de jogadores tem uma bola
  • Os jogadores com bola passam a bola a um jogador sem bola (contacto visual).
  • Os jogadores não podem manter a bola consigo durante mais de 5 segundos


  • Assim que o treinador apita (sinal), todos os jogadores sem bola correm o mais rapidamente possível para o jogador que está perto e que tem a bola e tentam tirá-la.
  • O jogador que tem a bola deve tentar protegê-la. (duelo 1:1)
  • Quando o treinador apita novamente, voltamos a correr e a passar!


Uma boa variante é que, quando o número de jogadores é ímpar, o jogador que não consegue encontrar um adversário directo recebe uma tarefa (por exemplo, correr ao longo da largura do campo)