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Handebol exercícios

ticker-12

Existem vários bancos no corredor.
Há um carrapato que tenta carimbar os outros, no entanto, eles são livres se estiverem num banco.
Um máximo de 1 galinha pode estar num banco. A galinha que esteve primeiro tem de sair....

Pontos de atenção

prestar atenção ao movimento TOTAL, correcções globais
braços dobrados para a frente
não deixar que o adversário fique entre os braços
fazer contrapressão
guia

  1. B1 joga na ponta, corre e recebe a bola em corrida e remata com um remate em corrida.
  2. + R1 bloqueia a bola (saltando e encostando os antebraços um ao outro).
drawing Deflectores e blocos

Por exemplo:

  • Atirar e apanhar com um tjoek e ficar cada vez mais longe.
  • Atirar à trave da baliza.
  • Escada
  • Obstáculos
  • Deslizar e sair
  • Duas a três pessoas na esquerda fazem a construção (pode obviamente ser noutra posição) e têm de rematar.
  • Os restantes jogadores recolhem as bolas e um jogador joga as bolas durante todo o tempo.
  • Atirar sucessivamente a partir da base esquerda.
  • O jogador que marcar dez primeiro ganha.
  • Quando tiveres disparado, tens de andar para trás até à tua posição.
  • Dividir o grupo em atacantes/defensores iguais. (por exemplo, 5-5)
  • Os defesas começam a defender para a frente e prestam atenção à sua postura (correcta) (perna direita para a frente - pernas dobradas - agarrar o adversário pelos braços - ficar o mais próximo possível do adversário). Bloquear o remate/direção da corrida - forçar o atacante a sair - comunicar - ajudar os colegas mais próximos
  • Os atacantes devem - determinar onde se encontram os espaços - exercer pressão e mostrar iniciativa (passando (inclinação/ finta), correndo livremente (com/sem bola), jogando a passear. Mudança de posição/assumir o controlo)


* o exercício pode ser facilitado/ dificultado por: (jogar em situação de falta - aumentar/diminuir o espaço no ataque - adaptar o número de jogadores)

  • A bola vai de MO para LO para LH
  • MO começa a jogar para trás
  • LO contorna-o e remata
drawing Crossover
  • Há um marcador sem bola e dois jogadores sem bola.
  • Há um lançamento bem colocado, quem tiver a bola pode ser tocado sem a bola, por isso não pode ser tocado.
  • A bola pode ser mantida durante um máximo de dez contagens.
  • Se o apanhador tiver intercetado uma bola, essa bola fica fora de jogo.
  • Se fores tocado, vais para o lado, quando o número 2 vier para o lado, o número 1 volta a entrar.
  • O grupo está alinhado nos quatro cantos do campo.
  • Um ticker com uma fita de festa
  • A um sinal, atravessam o campo em três direcções à sua escolha:
  • o lado curto, o lado comprido ou na diagonal.
  • Isto marca um, dois ou três pontos de cada vez que regressam.
  • Um marcador funciona no espaço e obriga as crianças marcadas a regressar ao seu canto antes de serem autorizadas a atravessar novamente.
  • Quantos pontos se conseguem obter num determinado tempo?
  • formar 2 equipas de 3 jogadores
  • 1 equipa defende a outra equipa ataca
  • 2 guarda-redes de cada lado / mas também pode ser jogado numa só metade
  • a equipa vermelha (por exemplo) ataca / tenta marcar um golo ou colocar a bola nos 6 m / se demorar muito tempo, o treinador apita
  • a equipa vermelha passa imediatamente para a defesa e a equipa azul (por exemplo) ataca por todo o campo
  • 100% de ataque e defesa


sair-inserir

  • 2 Construtores tocam a bola um para o outro a um ritmo calmo, ameaçando sempre com a bola para a frente.
  • O defesa executa uma postura defensiva correcta.
  • Sair / entrar Correr para os lados / correr para os lados
  • Variação:
    • O treinador dá um sinal ótico, após o qual o atacante faz um 1 contra 1, seguido de um remate à baliza.
drawing Sair Inserir
  • No final do treino, deixar as duas equipas jogar uma contra a outra.
  • Treinar com eles, mas deixar o jogo correr.
  • Indicando a pressão que devem exercer e a ligação.
  • Assegurar-se de que as crianças aplicam o remate à distância e os diferentes passes
  • na primeira ronda, deslizar apenas da recta para o lado esquerdo - correr para a linha central e ligar
  • segunda ronda deslizar pelo círculo e sair para os peões de 9m ou para baixo
  • terceira ronda dois pares frente a frente 6m + 9m, ambos deslizam e o jogador dos 6m sai para os peões e faz contacto com o jogador dos 9m (pode ser com ou sem bola)
  • quarta ronda inverter a terceira ronda
  • Depois, repetir tudo do outro lado!


  • SAÍDA como fuga!
  • o jogador vai primeiro para o empurrão / sai e corre para ele
  • o guarda-redes joga / o guarda-redes deve treinar primeiro



drawing Saída/Slide/|Defesa