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Handebol exercícios para a técnica aquecimento

  • Driblar em todo o campo.
  • Ao apito, fazer três passes.
  • Primeiro os passos Esquerda direita esquerda e depois ficar parado por um momento até ao apito.
  • Depois, continuar a driblar.
  • Trocar de perna os passos Direita esquerda direita e ficar parado durante um momento.
  • Termine com um drible e, ao sinal, dê um salto alto com 0 passe e continue a driblar.


  • Colocar 4 bancos nos cantos da sala.
  • Coloca 4 cubos em cada banco.
  • Cada bancada é defendida por 3 jogadores.
  • Estes jogadores podem marcar golos em todas as outras bancadas, atirando um cubo.
  • Quando tiveres atirado um cubo, podes levá-lo para a tua própria bancada e colocá-lo lá.
  • A equipa que tiver mais cubos no final ganha.
  • Aquecimento sem bola.
  • Calcanhares, nádegas.
  • Balançar os braços.
  • Alongamentos

aquecimento-do-pavilhao

  • Inclinação (direita, esquerda ou alternada)
  • Rolar, apanhar e rolar a bola
  • Deslizar e passar a bola por cima da cabeça de uma mão para a outra
  • Atirar a bola para cima (eventualmente com um ressalto), apanhá-la
  • Atirar a bola para cima atrás das costas, apanhar à frente
  • Rodear a bola à volta da anca
  • A bola passa por baixo do joelho em cada passe
  • Idem, com elevação do joelho
  • Drible de futebol
  • Manter a bola à frente e correr / costas do calcanhar / elevação do joelho
  • Fintas de lançamento em corrida
  • Jogadas de passe em corrida
  • Inclinação em sprint (3x)

2 ou 3 equipas, consoante o tamanho do grupo.

  • Começam todos atrás do peão
  • O primeiro começa e atravessa a escada de corrida com 2 pés de cada vez, corre para o peão, contorna-o e volta a correr para o grupo (sem voltar a atravessar a escada)
  • Toca no próximo e este faz o mesmo
  • A equipa que se sentar primeiro ganhou


Diferenciação:

  • diagonalmente através da escada de mão (virado para a direita ou para a esquerda)
  • De costas para a escada
  • Sem escada de corrida com bola e slalom (inclinação)
  • Slalom com a mão errada (inclinação)


Em pares, atirar a bola por cima.

formas diferentes:

  • Aumentar ligeiramente a distância
  • Para o lado
    • Com a outra mão
  • 2 mãos atrás da cabeça
    • Com um ressalto

Na substituição do pilão, os alunos devem mudar rapidamente de posição e tentar não perder o seu lugar no campo.

Equipamento

Pilares: 2 a menos do que o número de crianças

  • Colocar os pilões em pontos aleatórios do campo, com um espaçamento suficiente.
    • Os alunos colocam-se ao lado de um pilar.
    • Os que não têm pilão colocam-se fora do campo, junto dos suplentes.
  • A um sinal do treinador, todos os alunos devem trocar de pilões e, ao mesmo tempo, o primeiro aluno do banco entra no campo.
    • Este aluno deve também obter um poste o mais rapidamente possível, deixando um aluno no campo sem poste.
    • Este aluno junta-se ao fundo da fila fora do campo.
    • O treinador dá então outro sinal e o jogo recomeça.
    • Quem consegue ficar mais tempo no campo?
  • Combine que, após uma mudança, não é permitido regressar ao pilão de onde veio.
    • Isto evita que os pares troquem entre si.
  • As crianças ficam de pé num dos lados da sala, com o ticker no meio.
  • O carrapato indica a forma como as crianças se podem deslocar, como correr, gatinhar ou saltar.
  • O carrapato pode bater nas crianças, mas ele próprio tem de se movimentar dessa forma.
  • Joga-se à apanhada. Há um certo número de postes no corredor.
  • Pelo menos 2 a menos do que o número de crianças. Se estiveres a segurar um poste, não podes ser tocado.
  • Podes segurar um poste durante 3 segundos.
  • Se uma segunda pessoa se aproximar do poste, a primeira deve largar o poste.
  • As crianças sentam-se aos pares no chão.
  • Uma criança é o tique-taque, outra criança não tem lugar e corre de um lado para o outro.
  • Se a criança que corre se sentar ao lado de alguém, a criança sentada do outro lado torna-se o objeto do tique.
  • Existe 1 marcador. O objetivo do jogo das etiquetas é que o marcador marque todas as fichas.
  • Quando uma ficha é marcada, tem de ficar de pé, com as pernas afastadas, no local onde foi marcada.
  • Um corredor pode ser libertado novamente se outro corredor passar pelas suas pernas através das costas.
  • Durante esta ação de libertação, ambos os corredores podem ser tocados.
  • O jogo começa com 2 aros, cada um com 2 tickers ligados.
  • Se fores marcado, também agarras o aro e és também um marcador
  • Com 4 marcadores por aro, a regra é que 4 é demasiado
    • 2 dos 4 vão buscar um novo aro ao professor.
  • Quando todos tiverem sido apanhados, os alunos devolvem os aros e começa uma nova ronda