Handebol exercícios para a técnica aquecimento
- Driblar em todo o campo.
- Ao apito, fazer três passes.
- Primeiro os passos Esquerda direita esquerda e depois ficar parado por um momento até ao apito.
- Depois, continuar a driblar.
- Trocar de perna os passos Direita esquerda direita e ficar parado durante um momento.
- Termine com um drible e, ao sinal, dê um salto alto com 0 passe e continue a driblar.
- Colocar 4 bancos nos cantos da sala.
- Coloca 4 cubos em cada banco.
- Cada bancada é defendida por 3 jogadores.
- Estes jogadores podem marcar golos em todas as outras bancadas, atirando um cubo.
- Quando tiveres atirado um cubo, podes levá-lo para a tua própria bancada e colocá-lo lá.
- A equipa que tiver mais cubos no final ganha.
- Aquecimento sem bola.
- Calcanhares, nádegas.
- Balançar os braços.
- Alongamentos
- Inclinação (direita, esquerda ou alternada)
- Rolar, apanhar e rolar a bola
- Deslizar e passar a bola por cima da cabeça de uma mão para a outra
- Atirar a bola para cima (eventualmente com um ressalto), apanhá-la
- Atirar a bola para cima atrás das costas, apanhar à frente
- Rodear a bola à volta da anca
- A bola passa por baixo do joelho em cada passe
- Idem, com elevação do joelho
- Drible de futebol
- Manter a bola à frente e correr / costas do calcanhar / elevação do joelho
- Fintas de lançamento em corrida
- Jogadas de passe em corrida
- Inclinação em sprint (3x)
2 ou 3 equipas, consoante o tamanho do grupo.
- Começam todos atrás do peão
- O primeiro começa e atravessa a escada de corrida com 2 pés de cada vez, corre para o peão, contorna-o e volta a correr para o grupo (sem voltar a atravessar a escada)
- Toca no próximo e este faz o mesmo
- A equipa que se sentar primeiro ganhou
Diferenciação:
- diagonalmente através da escada de mão (virado para a direita ou para a esquerda)
- De costas para a escada
- Sem escada de corrida com bola e slalom (inclinação)
- Slalom com a mão errada (inclinação)
Em pares, atirar a bola por cima.
formas diferentes:
- Aumentar ligeiramente a distância
- Para o lado
- Com a outra mão
- 2 mãos atrás da cabeça
- Com um ressalto
Na substituição do pilão, os alunos devem mudar rapidamente de posição e tentar não perder o seu lugar no campo.
Equipamento
Pilares: 2 a menos do que o número de crianças
- Colocar os pilões em pontos aleatórios do campo, com um espaçamento suficiente.
- Os alunos colocam-se ao lado de um pilar.
- Os que não têm pilão colocam-se fora do campo, junto dos suplentes.
- A um sinal do treinador, todos os alunos devem trocar de pilões e, ao mesmo tempo, o primeiro aluno do banco entra no campo.
- Este aluno deve também obter um poste o mais rapidamente possível, deixando um aluno no campo sem poste.
- Este aluno junta-se ao fundo da fila fora do campo.
- O treinador dá então outro sinal e o jogo recomeça.
- Quem consegue ficar mais tempo no campo?
- Combine que, após uma mudança, não é permitido regressar ao pilão de onde veio.
- Isto evita que os pares troquem entre si.
- As crianças ficam de pé num dos lados da sala, com o ticker no meio.
- O carrapato indica a forma como as crianças se podem deslocar, como correr, gatinhar ou saltar.
- O carrapato pode bater nas crianças, mas ele próprio tem de se movimentar dessa forma.
- Joga-se à apanhada. Há um certo número de postes no corredor.
- Pelo menos 2 a menos do que o número de crianças. Se estiveres a segurar um poste, não podes ser tocado.
- Podes segurar um poste durante 3 segundos.
- Se uma segunda pessoa se aproximar do poste, a primeira deve largar o poste.
- As crianças sentam-se aos pares no chão.
- Uma criança é o tique-taque, outra criança não tem lugar e corre de um lado para o outro.
- Se a criança que corre se sentar ao lado de alguém, a criança sentada do outro lado torna-se o objeto do tique.
- Existe 1 marcador. O objetivo do jogo das etiquetas é que o marcador marque todas as fichas.
- Quando uma ficha é marcada, tem de ficar de pé, com as pernas afastadas, no local onde foi marcada.
- Um corredor pode ser libertado novamente se outro corredor passar pelas suas pernas através das costas.
- Durante esta ação de libertação, ambos os corredores podem ser tocados.
- O jogo começa com 2 aros, cada um com 2 tickers ligados.
- Se fores marcado, também agarras o aro e és também um marcador
- Com 4 marcadores por aro, a regra é que 4 é demasiado
- 2 dos 4 vão buscar um novo aro ao professor.
- Quando todos tiverem sido apanhados, os alunos devolvem os aros e começa uma nova ronda