Handebol exercícios para a técnica estado
Jogo de tiro em que os jogadores podem tirar uma carta quando tiverem marcado. Cada carta de jogo apresenta uma "cor", paus, espadas, copas ou ouros. Cada cor representa um exercício de fitness.
Copas: Flexões, Espadas: Agachamento, Paus: Burpee, Ouros: Lunges.
Depois de escolherem uma carta, devem primeiro efetuar o exercício correspondente, fazendo-o com o número que a carta indica. Por exemplo, Copas 4 = 4 flexões. Depois, podem continuar a atirar. O grupo com o maior número de cartas é o vencedor.
Jogo de tiro em que os jogadores podem tirar uma carta quando tiverem marcado. Cada carta de jogo apresenta uma "cor", paus, espadas, copas ou ouros. Cada cor representa um exercício de fitness.
Copas: Flexões, Espadas: Agachamento, Paus: Burpee, Ouros: Lunges.
Depois de escolherem uma carta, devem primeiro efetuar o exercício correspondente, fazendo-o com o número que a carta indica. Por exemplo, Copas 4 = 4 flexões. Depois, podem continuar a atirar. O grupo com o maior número de cartas é o vencedor.
- Alinhar na linha de meio-campo
- 2 jogadores começam ao mesmo tempo
- Avançar rapidamente para o primeiro peão da esquerda, tocar e recuar
- Para o outro peão da direita, tocar e andar para trás
- Para o peão do meio, tocar e recuar para trás
- Contornar o peão inicial
- Corre para o outro lado
- Depois, formar 2 equipas > corrida de estafetas. Quando chegares ao outro lado, volta para fora e toca no peão seguinte. O jogo termina.
- 2x sem bola
- 2x com bola;
- A 1ª vez só vai até ao outro lado e volta a saltar
- 2ª vez também para os outros 3 peões.
A equipa que perde faz um exercício proposto pela equipa vencedora. Por exemplo: flexões, saltos de sapo, abdominais, agachamentos com salto, etc.
- Pelo menos 1 jogador está em cada peão.
- Há 1 bola no vermelho.
- O vermelho atira para o azul e caminha até ao peão do azul.
- A azul lança para a branca e corre para o peão da branca, e assim sucessivamente.
Variações:
- Correr atrás da bola.
- A bola corre no sentido dos ponteiros do relógio e os jogadores no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio.
- Cruzamento na diagonal.
- 2 bolas.
- Com um ressalto.
- Azul com preto começa e faz 3 passes com a bola
- Atira a bola para o vermelho que vem a correr
- O vermelho volta a atirar a bola para o próximo jogador azul que vem a correr
- É assim que o círculo dá a volta
Mais difícil:
- 1 defesa no meio
- 2 defesas e 1 jogador do círculo
- O azul joga para o vermelho e o vermelho joga para o jogador do círculo
- O jogador do círculo volta a jogar para o azul
A equipa faz uma corrida em torno de metade do campo.
- O jogador 1 tem a bola e segura-a atrás da cabeça.
- O jogador 2 tenta agarrar a bola e depois faz o mesmo com o jogador 3.
- E assim sucessivamente.
Assim que o jogador que está atrás tem a bola, dá um sprint para a frente, tornando-se no jogador 1, e depois começa tudo de novo.
- O jogador 1 tem a bola, corre para trás e atira a bola com um ressalto para o jogador 2.
- Este último volta-se e atira a bola ao jogador 3.
- E assim sucessivamente.
Assim que o jogador de trás tem a bola, dá um sprint para a frente para se tornar o jogador 1 e depois começa tudo de novo.
- Traça-se um quadrado com a distância desejada para encaixar.
- Cada canto tem um peão.
- É necessária 1 bola.
- Um jogador começa e atira a bola no sentido dos ponteiros do relógio para o canto seguinte. Depois, corre para o canto seguinte atrás da bola.
- É assim que o quadrado dá a volta.
Possíveis desafios:
- Atirar no sentido dos ponteiros do relógio e correr no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio.
- Com 2 bolas.
- Com 2 bolas: lançar na diagonal e cruzar. Cuidado com os outros jogadores.
- Com ressalto.
- Com passes de ligação para o canto seguinte.
- Duplas na linha dos 6 metros, frente a frente.
- Bola no meio.
- Depois de "ir", corre quem tem a bola primeiro.
- Passa e finaliza.
- Também pode ser feito com variações como o Sidestep.
- Colocar um certo número de bancos no salão. Isto depende do número de jogadores presentes!
- 4 jogadores por bancada
- Dois jogadores de cada lado
- Os jogadores fazem um exercício e saltam para o banco após o exercício.
- Assim, exercício - saltar para o banco - exercício - saltar para o banco, etc.
Conjuntos de 10 repetições:
- agachamentos
- lunges
- burpees
- Pausa curta
- Repetição
A quantidade de repetições depende do nível dos jogadores.
Comece com 3 séries.
Se uma série for demasiado pesada, faça-a por exercício com mais repetições (20x)
Comece com 3 séries.
Se uma série for demasiado pesada, faça-a por exercício com mais repetições (20x)
- 2 defesas deslizam em direção ao cone
- Os defesas deslizam de volta para o centro
- Os defesas bloqueiam o remate do jogador central
- Repetir o exercício até que todos os jogadores do meio tenham tido a sua vez
Variação:
- Dependendo do tamanho do grupo
- Colocar 2 jogadores na posição de preparação
- Os defesas saem para a posição de preparação
- Estabelecer contacto com a mão de lançamento
- Recuar para o meio para montar um bloco em conjunto
- Todos os jogadores estão de costas um para o outro no meio do campo de jogo.
- Cada jogador tem um peão ou um chapéu de cada lado.
- Quando o treinador dá instruções, os jogadores deslocam-se para o seu lugar a um ritmo rápido.
- Após um apito e uma indicação do treinador, os jogadores correm para um peão e regressam ao seu ponto de partida.
- Repita isto várias vezes, correndo em várias direcções.
- Descanso.
- Repita o exercício mais uma ou mais vezes, consoante o nível dos jogadores.
- Opção: Com bola.
Configuração:
Qual das equipas recupera mais moedas de ouro/pips?
Qual das equipas recupera mais moedas de ouro/pips?
- 1 banco e um contra todos
- 2-4 bandos de ladrões
- 1-2 guardas.
O jogo consiste em 4 rondas de jogo:
Ronda de jogo 1:
Ronda de jogo 1:
- Ladrão - atacante: por posto, apenas 1 ativo e 1 peça de ouro de cada vez tentam roubar o banco.
- Recolher no seu próprio cofre -hoop-.
- O guarda - defensor - só pode defender-se fora do banco.
- Se o ladrão for apanhado com uma escuta, deve deixar a peça de ouro na esquadra da polícia - debaixo de um cone.
- Qual foi a equipa que conseguiu roubar mais peças de ouro?
Jogo da 2ª ronda:
- Dividir as peças de ouro em partes iguais entre os ladrões.
- Ladrões: movam em segurança as vossas peças de ouro 1 por 1 para outro cofre - de um aro para outro.
- Ladrão -atacante: contorna o teu cone sem que o guarda te apanhe.
- Agente -defensor: neste caso, só pode defender-se no interior do banco.
- Se o ladrão for apanhado a atacar, deve deixar a peça de ouro na esquadra da polícia, debaixo de um cone.
- Qual foi a equipa que conseguiu transferir mais peças de ouro em segurança?
Ronda de jogo 3:
- Ladrões: roubar o maior número possível de peças de ouro de outro cofre durante x tempo.
- Ladrão-atacante: passagem obrigatória de um lado para o outro do banco = cuidado com o guarda dentro do banco.
- O guarda só pode defender-se dentro do banco.
- Se o ladrão for apanhado com uma escuta, deve deixar a peça de ouro na esquadra da polícia - debaixo de um cone.
Jogo da 4ª ronda:
Igual ao jogo da 3ª ronda, mas com guarda duplo: 1 guarda no exterior e 1 guarda no interior da banca.
Qual é a equipa com mais ouro após 4 rondas de jogo?