Handebol exercícios

Em pares, atirar a bola por cima.

formas diferentes:

  • Aumentar ligeiramente a distância
  • Para o lado
    • Com a outra mão
  • 2 mãos atrás da cabeça
    • Com um ressalto

Na substituição do pilão, os alunos devem mudar rapidamente de posição e tentar não perder o seu lugar no campo.

Equipamento

Pilares: 2 a menos do que o número de crianças

  • Colocar os pilões em pontos aleatórios do campo, com um espaçamento suficiente.
    • Os alunos colocam-se ao lado de um pilar.
    • Os que não têm pilão colocam-se fora do campo, junto dos suplentes.
  • A um sinal do treinador, todos os alunos devem trocar de pilões e, ao mesmo tempo, o primeiro aluno do banco entra no campo.
    • Este aluno deve também obter um poste o mais rapidamente possível, deixando um aluno no campo sem poste.
    • Este aluno junta-se ao fundo da fila fora do campo.
    • O treinador dá então outro sinal e o jogo recomeça.
    • Quem consegue ficar mais tempo no campo?
  • Combine que, após uma mudança, não é permitido regressar ao pilão de onde veio.
    • Isto evita que os pares troquem entre si.
  • As crianças ficam de pé num dos lados da sala, com o ticker no meio.
  • O carrapato indica a forma como as crianças se podem deslocar, como correr, gatinhar ou saltar.
  • O carrapato pode bater nas crianças, mas ele próprio tem de se movimentar dessa forma.
  • Joga-se à apanhada. Há um certo número de postes no corredor.
  • Pelo menos 2 a menos do que o número de crianças. Se estiveres a segurar um poste, não podes ser tocado.
  • Podes segurar um poste durante 3 segundos.
  • Se uma segunda pessoa se aproximar do poste, a primeira deve largar o poste.
  • As crianças sentam-se aos pares no chão.
  • Uma criança é o tique-taque, outra criança não tem lugar e corre de um lado para o outro.
  • Se a criança que corre se sentar ao lado de alguém, a criança sentada do outro lado torna-se o objeto do tique.
  • Existe 1 marcador. O objetivo do jogo das etiquetas é que o marcador marque todas as fichas.
  • Quando uma ficha é marcada, tem de ficar de pé, com as pernas afastadas, no local onde foi marcada.
  • Um corredor pode ser libertado novamente se outro corredor passar pelas suas pernas através das costas.
  • Durante esta ação de libertação, ambos os corredores podem ser tocados.
  • O jogo começa com 2 aros, cada um com 2 tickers ligados.
  • Se fores marcado, também agarras o aro e és também um marcador
  • Com 4 marcadores por aro, a regra é que 4 é demasiado
    • 2 dos 4 vão buscar um novo aro ao professor.
  • Quando todos tiverem sido apanhados, os alunos devolvem os aros e começa uma nova ronda
  • A1 avança para o peão 1. No peão A1 passa a bola a A2 que correu para o peão 2 e assim sucessivamente até A4.
  • A4 roda para fora.
  • A1 passa a A2 e continua.
  • A4 apanha a bola depois de a rodar e liga atrás de A2.
  • Expandir 1) retirando peões
  • Prolongar 2) é defender (adição passiva)
  • Prolongar 3) A1 começou por dentro e recebe a bola de A4
drawing Passagem 4
  • Escada, correr atrás dela para a pista lateral
  • Deslizar lateralmente para os peões
  • Corrida entre as linhas laterais, para trás. parcourt-4

Todos com uma bola e saltar numa área de 6 metros. Fazer exercícios diferentes:

  • fazer saltar a bola ocasionalmente através das pernas
  • saltar a bola para trás das costas
  • tentar bater a bola longe de outra pessoa.
  • Saltar no local, sentar-se enquanto salta, depois deitar-se e voltar a levantar-se.
  • Saltar com a mão errada


Variante com o apito:

  • 1 apito é para saltar com a mão errada,
  • 2 apitos é para passar a bola a alguém que se vê,
  • 3 apitos é para saltar a bola rapidamente para a linha lateral e voltar para trás.

Noções básicas:

  • Levantamento de joelhos (skippings),
  • Saltos,
  • Passe de ligação,
  • Passe cruzado,
  • Corridas de alongamento (Pencil),
  • Saltos,
  • Saltos, glúteos,
  • Salto em corrida e Fazer longo.


Avançado:

  • Andebol,
  • Levantamentos de joelhos com uma perna,
  • Saltos em subida,
  • Trippling,
  • Andar em pêndulo (passo de cavalo).
  • Todos com uma bola a saltar numa área designada.
  • Há peões, 1 a menos do que o número de pessoas.
  • No SIM, cada um agarra um peão o mais rapidamente possível.
  • O que restar cai.
  • Retira-se 1 peão e repete-se a operação.
  • Quem fica em último lugar?