Handebol exercícios
- Correr para a frente e para trás normalmente 4 vezes
- 2 vezes braço esquerdo a soltar-se
- 2 vezes o braço direito solta-se
- 2 vezes cortar as nádegas
- 2 vezes levantar o joelho
- 2 passos laterais
- 2 vezes em cruz
- 2 vezes para a frente e para trás normais
- 2 vezes sprinting
- Alongamento de braços e pernas
- Todos os jogadores alinham-se com a bola perto da linha de meio-campo
- Todos se revezam no lançamento à baliza
- Lançar a partir da posição, lançar a partir da corrida e lançar com remate em suspensão
- Prestar atenção à forma de lançamento
- Neste exercício, lançará de todas as posições num determinado tempo.
- Todos começam no canto.
- Combinem quanto tempo a equipa demorará e quantos golos marcará em cada posição.
- Quando o tempo começa, todos se revezam no lançamento à baliza.
- Por exemplo, a equipa tenta marcar 8 golos de cada posição.
- Se for bem sucedida.
- Então, toda a equipa passa para a posição seguinte e assim sucessivamente para cada posição.
- Os pares dispõem-se em pares num grande círculo.
- No meio estão (número de pares - 2) bolas.
- A um sinal, os jogadores começam a correr para o exterior (não se esqueça de indicar a direção).
- Quando o jogador alcança novamente o seu parceiro, rasteja entre as suas pernas e agarra uma bola do meio.
- Aqueles que não apanharam uma bola devem fazer algumas flexões ou algo do género.
- Depois trocam de lugar e o jogo recomeça.
- Variações:
- Corrida com passos laterais
- Correr para trás
- Corrida em diferentes direcções
- Passes deslizantes laterais da esquerda para a direita
- 2 equipas de 5 a 6 jogadores.
- O exercício é efectuado em estafetas.
- É efectuado um slalom à volta dos pilões.
- O ponto a partir do qual o lançamento deve ser executado situa-se no pilão perto da linha de lance livre.
- O momento em que o jogador completa o lançamento conta como início para o jogador seguinte.
- Variantes:
- Toda a ronda é driblada
- Cada jogador efectua 3 rondas:
- Na primeira ronda, a bola é transportada entre os postes e driblada ao longo do lado comprido
- Na última ronda, toda a ronda é driblada
- A bola é transportada entre os pilares e o resto é driblado
Em pares, atirar a bola por cima.
formas diferentes:
- Aumentar ligeiramente a distância
- Para o lado
- Com a outra mão
- 2 mãos atrás da cabeça
- Com um ressalto
Na substituição do pilão, os alunos devem mudar rapidamente de posição e tentar não perder o seu lugar no campo.
Equipamento
Pilares: 2 a menos do que o número de crianças
- Colocar os pilões em pontos aleatórios do campo, com um espaçamento suficiente.
- Os alunos colocam-se ao lado de um pilar.
- Os que não têm pilão colocam-se fora do campo, junto dos suplentes.
- A um sinal do treinador, todos os alunos devem trocar de pilões e, ao mesmo tempo, o primeiro aluno do banco entra no campo.
- Este aluno deve também obter um poste o mais rapidamente possível, deixando um aluno no campo sem poste.
- Este aluno junta-se ao fundo da fila fora do campo.
- O treinador dá então outro sinal e o jogo recomeça.
- Quem consegue ficar mais tempo no campo?
- Combine que, após uma mudança, não é permitido regressar ao pilão de onde veio.
- Isto evita que os pares troquem entre si.
- As crianças ficam de pé num dos lados da sala, com o ticker no meio.
- O carrapato indica a forma como as crianças se podem deslocar, como correr, gatinhar ou saltar.
- O carrapato pode bater nas crianças, mas ele próprio tem de se movimentar dessa forma.
- Joga-se à apanhada. Há um certo número de postes no corredor.
- Pelo menos 2 a menos do que o número de crianças. Se estiveres a segurar um poste, não podes ser tocado.
- Podes segurar um poste durante 3 segundos.
- Se uma segunda pessoa se aproximar do poste, a primeira deve largar o poste.
- As crianças sentam-se aos pares no chão.
- Uma criança é o tique-taque, outra criança não tem lugar e corre de um lado para o outro.
- Se a criança que corre se sentar ao lado de alguém, a criança sentada do outro lado torna-se o objeto do tique.
- Existe 1 marcador. O objetivo do jogo das etiquetas é que o marcador marque todas as fichas.
- Quando uma ficha é marcada, tem de ficar de pé, com as pernas afastadas, no local onde foi marcada.
- Um corredor pode ser libertado novamente se outro corredor passar pelas suas pernas através das costas.
- Durante esta ação de libertação, ambos os corredores podem ser tocados.
- O jogo começa com 2 aros, cada um com 2 tickers ligados.
- Se fores marcado, também agarras o aro e és também um marcador
- Com 4 marcadores por aro, a regra é que 4 é demasiado
- 2 dos 4 vão buscar um novo aro ao professor.
- Quando todos tiverem sido apanhados, os alunos devolvem os aros e começa uma nova ronda