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Hóquei exercícios para a técnica aquecimento

  • O grupo está alinhado nos quatro cantos do campo.
  • Um ticker com uma fita de festa
  • A um sinal, atravessam o campo em três direcções à sua escolha:
  • o lado curto, o lado comprido ou na diagonal.
  • Isto marca um, dois ou três pontos de cada vez que regressam.
  • Um marcador funciona no espaço e obriga as crianças marcadas a regressarem primeiro ao seu canto antes de serem autorizadas a atravessar novamente.
  • Quantos pontos se conseguem obter num determinado tempo?
  • O jogador 1 joga a bola para o jogador 2,
  • O jogador 2 passa a bola ao jogador 3,
  • Entretanto, o Jogador 1 passou para a posição do Jogador 2 para ficar um pouco mais fundo,
  • O jogador 3 joga a bola para o jogador 1,
  • O Jogador 2 correu atrás da sua bola e também se afastou um pouco mais,
  • O jogador 1 passa a bola ao jogador 2,
  • Repetir até chegar à baliza.

A flor (sem ou com bola):

  • começar no peão 1 > até ao meio da flor
  • bater em cada um dos 4 peões circundantes, 1 a 1
  • correr de volta para o peão 1
  • variações:
    • com pau e bola
    • revezamento

pratica-de-flores

  • O grupo é dividido em 2 grupos (tentar que os rapazes joguem juntos no jogo em toda a linha (extremo-médio-forte ou todos os defesas; todos os médios-Gerp

Campo de jogo: 1/4 do campo a toda a largura do relvado.

  • Exercício: O lançamento determina a equipa que tem a posse da bola.
  • Este grupo tenta visitar todas as casas do campo de jogo. Depois de cada visita, o grupo tem de obter outra chave do guarda-redes que se encontra numa caixa no meio do campo.
  • A chave é obtida jogando para o guarda-redes, que deve chutar a bola de volta para um membro do grupo.
  • A casa deve ser aproximada por, pelo menos, 3 pessoas.
  • Depois, um membro do grupo pode ficar na casa, receber a bola e jogá-la de volta.
  • A equipa NÃO pode ter ninguém na casa com antecedência.
  • Tudo acontece a seu tempo.
  • Depois do grupo 1, começa o grupo 2.
  • Este tem de melhorar o tempo do grupo 1.
  • A segunda versão é feita com a defesa do outro grupo.
  • Quem conseguir mais casas em 10 minutos.
  • É permitida a recolha no espaço livre..... As casas não podem ser defendidas por nenhuma equipa.... Casa de campo = uma casa com 4 peões....
  • O jogador 1 passa a bola ao jogador 2
  • O jogador 2 passa a bola ao jogador 3
  • O jogador 3 passa a bola ao jogador 4
  • O jogador 4 remata à baliza
  • Cada um corre atrás da sua bola e, quando tiver rematado à baliza, começa no lugar do Jogador 1
drawing Quadrado
  • 2 grupos de 5 arcos.
  • As 5 crianças ficam de pé junto a um cesto
  • Uma das crianças tem a bola e começam a empurrar-se umas às outras.
  • Qual dos grupos jogou a bola 3 vezes primeiro (no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio).
  • É claro que também pode ter 2 grupos de 4



danca-de-arco

Colocar 15 a 20 postes numa distância de cerca de 40 metros a partir da linha de fundo em direção à linha de meio campo, em linha reta. O espaçamento é de 2 metros para a forma básica.

Faça 2 filas alinhadas atrás da linha de fundo. Os jogadores fazem o seu exercício de cada lado dos pilões em simultâneo até ao fim da fila de pilões. Aí, voltam e driblam calmamente de volta ao início com uma volta larga. Quando o primeiro par chega ao quarto pilão, o par seguinte pode começar.

Coloque jogadores com capacidades físicas iguais lado a lado. Pode abordar esta questão em termos posicionais (defesa contra defesa, atacante contra atacante).

Exercício

  1. Ao sinal, os 2 jogadores da frente começam.
  2. Corram sempre 2 pilões para a frente e depois 1 pilão para trás.
  3. Mantenha a cara virada para a frente, ou seja, não se vire durante o exercício.
  4. A intensidade é de 90% do esforço máximo. Em particular, as acelerações para a frente (partida para longe) devem ser explosivas e com passes curtos.
  5. No final da sequência do pilão, vire-se com uma volta ampla e volte calmamente ao ponto de partida.
  6. Repita este exercício uma vez.


Variações

1. Idêntico à forma básica, mas agora com os pilões num padrão diferente: entre os primeiros 2 pilões há 1 metro, entre os seguintes 2 metros, depois 3 metros, 4 metros e finalmente 5 metros. Em seguida, volta-se a reduzir (espaços de 4, 3, 2 e 1 metro entre os pilares, respetivamente). No total, tem 18 pilares.

2. Idêntico à forma básica, mas agora com um padrão diferente: entre os 3 primeiros pilares 1 metro, os 2 pilares seguintes 5 metros, depois novamente 3 pilares com 1 metro, 2 pilares com 5 metros. De seguida, volte a colocar o mesmo padrão (4 vezes o mesmo padrão numa linha, com um total de 18 pilões).

3. Idêntico à variação 3, mas agora não coloque os pilares em linha reta, mas em curvas ténues.

4. Faça uma linha reta de pilares e disponha-os como achar melhor em termos de espaçamento. Dê-lhes muitas variações.

5. Idêntico à variação 4, mas agora com curvas ténues.

Intensidade do exercício

A intensidade é de 90% do esforço máximo. Bastante ofegante, deve ser uma execução fanática com carácter muito explosivo nas marchas, mantendo um bom controlo corporal e uma postura atlética, IME 7/8.

  • O jogador A dribla com a bola até ao pilar seguinte e depois joga a bola para o jogador B.
  • Depois de jogar a bola, o jogador A corre para o lugar do jogador B.
  • O jogador B faz o mesmo e joga a bola para o jogador C.


na-praca

  • Flutuando em direção à baliza, joga a bola para a esquerda para o treinador, que calmamente joga a bola de volta para o stick do flutuador.
  • Depois de receber a bola, ele remata à baliza.


jogar-a-bola-e-recebe-la-de-volta

  • Cada um tem um pilão de cabeça para baixo que coloca na área.
  • Cada um protege o seu pilão e tenta derrubar outro pilão (o proprietário recebe um ponto de penalização; quem tem mais/menos pontos de penalização ao fim de 5 minutos?)


hoquei-em-piloes

  • Existem 3 ou 4 portões na área indicada.
  • Para marcar um ponto, tem de passar a bola a um colega de equipa através de um portão.
  • Depois de marcar, o jogo continua, a outra equipa pode marcar se tiver a posse da bola.


festa-com-varios-portoes

  • 1 jogador tem um stick e é designado um ticker;
  • só o jogador que tem o stick pode ser marcado, pelo que o stick é sempre passado rapidamente (na vertical, para ser seguro e não atirado!).
  • Se o apanhador não tiver hipótese, adicione mais paus.


stick-ticker