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Hóquei exercícios para a técnica drible

  • Os jogadores 1 e 2 são defensores
  • Os jogadores 3 e 4 são atacantes
  • O jogador 3 corre com uma bola para o jogador 1 e tenta passar pelo jogador 1.
  • O mesmo acontece do outro lado.
  • Há pelo menos 2 equipas
  • O campo é o 23, da marca de seleção à outra marca de seleção
  • Pode rematar à baliza de qualquer posição do campo, se não for perigoso
  • Após 2 golos da mesma equipa, a equipa derrotada substitui-se (após 3 vitórias, a equipa vencedora substitui-se)

Organização
Campo: meio-campo

Implementação

Geral

  • Manipular a direcção do jogo
  • Objectivos no meio do campo para estimular a consciência do contexto do jogo (de onde defendo?, onde devo marcar?).
  • 1:1: O treinador joga uma bola para Laranja 1 ou Azul 2. O objectivo do portador da bola é marcar. O objectivo do defensor é impedir o golo e marcar ele próprio.
  • 2:1: O treinador joga uma bola para a Laranja 1 ou para o Azul 2. Se a Laranja 1 receber a bola, a Laranja 3 pode entrar na área de jogo da Laranja 1.
  • A Laranja 1 e 2 jogam um 2:1 sobre a Azul 4 (idem se a Laranja 3 receber a bola (Caixa B)).
  • 2:2 : O mesmo que 2:1, mas se Azul 2 retirar a bola, Azul 4 pode juntar-se ao ataque na área da Laranja 1 (Caixa A).
    Dicas posse de bola
  • Realizar uma finta durante o passe.
  • Cortar após a acção de passe; proteger a bola do defensor.


Dicas para quem não tem bola

  • Procurar o adversário o mais rapidamente possível.
  • Manter o stick na bola ou perto dela.
  • Manter o adversário à sua frente (em forehand).
  • troca de ps

Em caso de perda de bola:

  • Pressionar imediatamente o dono da bola, cortar o caminho mais curto para a baliza.


Quando se ganha a bola:

  • Realizar uma acção rápida/tentativa de golo em direcção à baliza.
  • Tornar mais fácil
  • Alterar regularmente o local de partida.


Tornar mais difícil

  • Variar a velocidade de lançamento


perturbar-a-construcao-da-sua-propria-metade

  • 2 equipas iguais ou, em caso de número ímpar, com um joker,
  • tentar manter a equipa que está dentro o máximo de tempo possível.
  • Isto pode ser feito através de um jogo curto, o duelo e depois o jogo.
  • Duas equipas com suplentes, a substituição ocorre quando é marcado um golo.
  • Cada pessoa defende uma baliza, em cada campo há 5 balizas,
  • por isso também há 5 pessoas a defender essas balizas.
  • Se for marcado um golo na sua baliza, tem de se sentar na linha lateral e tornar-se um suplente.
  • Um novo jogador (suplente) entra em campo pela lateral e defende a baliza.
  • Se for marcado um golo, vale 1 ponto.
  • A equipa com mais pontos no final do jogo é a vencedora.


jogo-com-substitutos

Jogar em excesso para marcar

  • Dois jogadores passam continuamente a bola
  • até que um aluno esteja tão perto da baliza
  • que possa marcar golo na baliza.


Variação Situação 2-1:

  • Sob pressão do defensor, os atacantes devem agora jogar em conjunto e tentar marcar.
  • O defensor pode marcar um ponto capturando a bola e driblando-a através da linha de fundo.
  • Este é o lado curto em que não há golo.

slalom-18

  • Um exercício de slalom
  • prestar atenção às mãos, como as mantêm no stick
  • onde têm a bola
  • e se utilizam correctamente a vara durante a execução do exercício!
  • Se correr bem, pode transformá-lo numa competição e ver se eles o dominam. A equipa que chegar primeiro ganha.
  • Os jogadores dividem-se em dois grupos num dos lados do campo.
  • Duas filas de peões, uma ao lado da outra.
  • Os jogadores passam a bola para a frente e para trás enquanto passam pelos peões
  • Variantes
    • Bola alta individual ao longo de uma fila de cones, ambos os grupos independentes um do outro
    • Passar a bola dois a dois
    • Drible individual de duas bolas ao mesmo tempo, slalom através dos peões
    • Passar a bola e driblar uma segunda bola ao mesmo tempo (o jogador diz sim)
    • Num trio, transferir duas bolas para o outro lado enquanto as joga

Objectivo

  • Praticar diferentes técnicas. (Também útil para observar na 1ª sessão de formação).


Preparação

  • Todos os jogadores alinham-se na linha de fundo (ou noutra linha)
  • e fazem um determinado exercício até à linha dos 23 metros (ou outra linha).
  • Pode ser apenas uma deriva, ou uma deriva +, ao apito, um arrasto ou uma elevação, etc.
  • O importante aqui é que não se trata de ser o mais rápido, mas sim o melhor!
  • Torne-o mais fácil/difícil, acrescentando diferenças ao exercício.

Objectivo

  • O objectivo deste exercício é aprender a olhar para a frente quando anda à deriva. Além disso, treina-se a capacidade de reacção.


Estrutura

  • Os jogadores alinham-se, por exemplo, na linha de fundo.
  • O treinador coloca-se a 10-15 metros de distância dos jogadores.
  • A um sinal acordado, os jogadores começam a deslocar-se em direcção a uma linha imaginária ao seu nível.
  • Mas, entretanto, têm de olhar para a frente, porque o treinador levanta um determinado número de dedos e os jogadores têm de dizer esse número.
  • Para tornar este exercício mais difícil, pode fazer com que os jogadores façam um movimento de passagem no caminho a um sinal previamente combinado, ou aumentar a distância, ou em vez de dizer o número, os jogadores têm de caminhar até um ponto correspondente ao número.
  • A joga a bola para B que está a entrar
  • B recupera a bola
  • A desvia-se um pouco
  • B faz um passe largo e A passa a bola para B
  • Devido à acção de corrida de B para o exterior, C cria espaço ao correr para dentro
  • B acelera durante a sua acção de corrida com a bola sobre a linha de fundo
  • C foi em direcção ao ponto
  • B passa, C rodeia (um toque).

Variação: Desligar o exercício 2x.

Começa com uma corrida de três.

  • A flutua com a bola, quando A está a meio caminho, empurra a bola para fora da corrida para B.
  • B faz o mesmo (para C)
  • etc.
  • Aplique a diferenciação.

Possivelmente, jogar outro jogo de posse de bola após este aquecimento.